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Questions/suggestions à partir du build 0.3.6 de DotE

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11 years ago
Mar 21, 2014, 10:06:24 PM
Salutations à tous ceux qui prendront la peine de me lire, je m'excuse de faire ce post en français mais je ferais un résumé en anglais à la fin pour faciliter la formulation de mes propos histoire d'être compréhensible ...



Hi to you readers, I'll end this thread by a summary in english after I find the correct formulation, I begin in french cause it's easier to speak in this langague.



ALors j'ai abordé cette maj en commençant par quelques essais en mode trop facile afin de jauger ce qui avait changer par rapport à au build 0.2.1 puis dans l'optique de pouvoir comparer par la suite avec le mode facile.



Et en mode trop facile, il n'y a pas grand chose à redire. On sent effectivement que le jeu est plus facile:



_ le premier niveau permet de pouvoir débuter un stock de ressource correct sans crainte de perte de personnage ou il permet de créer suffisament de food pour upper les héros



_ sortir d'un premier niveau avec quelques recherches et / ou des persos améliorés (voire avec trop de chance stuffé si un marchand était présent et si la chance a voulu qu'en plus il possède du stuff équipable pour les personnages qui font parti de l'équipe, et si on a la brume suffisante pour les achats ça fait un peu trop de si vous ne trouvez pas ?) est un grand plus qui permet d'aborder la suite en se disant ça pourrait bien se passer !



_ le niveau du nécromancien ou nécrophage, (je ne sais pas comment il faudrait le traduire en français ... xD) est bien retranscrit visuellement, les bestioles qui grouillent la dedans sont accueillantes au possible il n'y a pas de problème avec ça.

Cependant je me permettrai une éventuelle suggestion au niveau sonore : pourquoi se limiter à une seule musique d'ambiance et essayer d'opter pour la création de musique plus liés au thème du niveau, voire penser à jouer avec des effets de silence aussi ?

Il y a plusieurs exemples de jeux que je pourrai citer (je me limiterai à RE 4 pour être en lien avec le thème du niveau du nécrophage) ou la gestion du silence peut faire angoisser le joueur qui se demandera des choses du genre : houla mais qu'est ce qui va se passer ? Y'a un truc qui me veut pas du bien dans la salle ou je viens d'entrer ? glurps ? bref vous voyez ou je veux en venir je pense ^^



Question que je me pose concernant les différents niveaux du labyrinthe : sont ils tous prévus dans l'optique de pouvoir être différencié d'un simple coup d'oeil, ou faut-il plus les voire comme une succesion qui indique juste une difficulté croissante ? Autrement dit, doit-il y avoir une ambiance différente à chacun des niveaux ou une ambiance plus ou moins principale avec quelques petites différences ou la difficulté sert à montrer la progression dans le jeu ?

C'est une question assez intéressante auquel j'aimerai obtenir quelques éléments d'informations ^^



Passons donc au mode easy (qui ne l'est que de nom ^^)



Il y a quelques aspects génants que j'aborderai et le premier qui au fond n'est guère dramatique concerne les deux premières salles quand on débute une partie!



Parfois la seule seconde salle que l'on peut ouvrir est une porte ouvrant une salle vers la droite ... Malheureusement parfois l'arrière du vaisseau spatial cache la salle et la position éventuelle d'un module majeur, ce n'est pas une remarque très importante juste un léger manque de confort visuel même si au premier niveau quelque chose de ce genre n'est pas grave.



J'aimerai de nouveau aborder un point bien plus critique que j'ai déjà un peu abordé auparavent : les marchands !!

Il y a beaucoup d'aléatoire concernant une utilité éventuel d'un marchand quand on en découvre un dans une salle ... dans les niveaux supérieurs s'ils ne sont pas découverts assez vite ils ne sont pas utilisables, donc dans chaque partie, le stuff que l'on pourra utiliser dépendra de la chance de trouver des coffres et que les items soient équipables ... J'sors d'un run ou j'ai débuté le premier niveau avec deux épéistes sara et troe ... Aucune épée découverte lors du premier niveau et aucun objet ni marchand.

Lors du second niveau, skrog se joint bien gentillement à la fiesta. Mon stock de food permet de l'intégrer dans l'équipe tout va bien la progression continue quelques objets mais aucune arme équipable ni marchand dans les parages ...

Le drame arrive lors du troisième niveau ! après avoir exploré la moitié du niveau, Hitenka veut se joindre à la fête ... Et le comble étant qu'il se situe au carrefour ou je dois établir une ligne de défense ... J'ai donc virtuellement trois épéistes et un lancier alors que je n'ai trouvé aucune de ces armes ... Je me dis déjà que c'est très mal barré : "des héros nus comme des vers et qui en plus devront se battre la moindre pièce d'équippement car ils portent que la même chose ... ça pue quoi !!"

Mais c'était sans compter sur une vague plus importante que prévue, ma défense est établie et tient à peu prêt la route car tous mes héros sont au même endroit, on y voit pas grand chose quand aux barres de vie avec tous ces monstres et héros CàC donc le drame arriva ... Je n'ai pas été assez vigilant et je perds Sara !

Je suis dépité, je n'ai pas fait preuve de confiance plus que ça. Pourtant, j'ai perdu un héros, et cela sonnait le glas de toute l'équipe ... Je me demande alors à chaud pourquoi j'ai pas pu réagir à temps ... Et la conclusion que j'en ai tirée était qu'il me faudrait suggérer un mode ralenti, qui s'intercalerait entre le temps réel et la pause active, ce qui permettrait ainsi de mieux lire les phases de combats et peut-être d'éviter un game over lié au manque de rapidité à appuyer de façon rèflexe sur la touche qui sauvera la partie du game over qui rode pas loin ...



Je continue donc ma route avec hitenka, troe et skrog. Je découvre un marchand, étant tellement blasé de mes runs passés, je ne ùme réjouis même pas à la vue de ce npc et je me dis bon il n'y a pas de monstre voyons s'il est du genre utile ce bougre ! Il proposait à la vente trois armes et quelques babioles ...

Les armes toute de la même catégorie : des mitraillettes (le fusil gatling l'éviscérator et le riz auto) mais pas d'épée ni de lance ... Je me suis dit fu, Gork est le seul qui peut équiper tout ça mais il n'est pas là c'est dommage il se serait fait plaisir et m'aurait été d'une grande utilité...

Du coup, je me permets une petite question innocente : y a t-il une possibilité quelconque pour programmer les marchands afin de pouvoir "reset" son stock d'un marchand (sous condition de ne rien lui avoir acheté ou que sais-je encore afin d'éviter les abus) ou faire en sorte qu'il dispose d'une reconnaissance des héros qui composent la partie en cours afin de proposer des items adaptés ... ?



(Pour établir une telle reconnaissance, il faudrait peut-être s'appuyer sur les catégories d'items, les armures et accesoires sont utilisables par tous donc aucune restriction après le jeu irait voir le profil des 4 héros qui font la team en cours et choisirait aléatoirement parmi les catégories d'armes qu'ils peuvent équipper pour en mettre ou pas dans le stock du marchand)



Après les autres points que j'ai pu obqservé à maintes reprises et sur lesquelles je ne reviendrai pas car ont déjà été soulevé par d'autres joueurs concerne ce coté binaire des résultats des atk des monstres particulièrement si dans la vague se trouve des golems (ce qui fait que personne ne pose de module majeur dans une sale de défense en générale).



La dernière question / suggestion que j'aimerai faire concerne un constat qu'il n'est pas dur de faire : DotE est un rogue like et donc c'est fun que chaque partie se déroulent différement, mais parfois ne croiser son premier artefact (le cristal pour faire des recherches) et marchand au troisième étage devient un handicap qui sera de plus en plus lourd à gérer ... Donc pourquoi ne pas penser à offrir une sorte de petit cadeau au joueur s'il ne rencontre pas d'artefact ou de marchand dans un niveau à la fin du niveau ou au début du niveau suivant, afin que l'aléatoire ne soit pas une punition ?



Autrement dit, faire en sorte que si un joueur ne croise ni marchand ni artefact durant les ouvertures des salles il recoivent une compensation (genre proposer un pop-up qui demande s'il veut dépenser x points de recherche pour débloquer une recherche, ou augmenter la probabilité d'apparition d'un artefact au niveau suivant. cela pouvant aussi s'adapter au marchand si c'est fait au début du niveau suivant le level ou il n'a pas croisé de marchand ...







Summarize in english






So I will try to summurize all the questions suggestions I make the more comprehensive as I can.





I start to play this build(0.3.6) with the too easy mod. Nothing more to say that it is easier :



_ The first floor allow to stock or upgrade lvl of heroes and maybe some research and it help a lot for the next floor. I go on with asking myself if too much prerequisite are needed to make a merchant usefull : find a merchant (and be able to protect it), dust available, merchant's items usable by the chara you get at the moment



_ The floor of necrophage is visually explicite of the idea of no common living form, but maybe the musical atmosphere could be rethink if all different floor are supposed to be recognize in no time. But I'm not sure all the floor are supposed to give different atmosphere so I ask it.



After that I talk about the easy mod.



i tell that sometimes the second room in the first floor was hidden by the ship due to the fact the second room in on the right after the first map. It's not a real problem, major modul as just hidden sometime but at first floor it's not a big deal ...



After that little information, I come back on the merchant on easy mod and what I encounter during my numerous runs ... i begin with the potential usability of merchants, and tell merchant on high level aren't very usefull cause they are mostly too hard to protect if you don't have enough dust to buy what you want if there are some items you want ... I then illustrate this with a example of my run where I don't get any weapons for my 3 swordmen and lancer who are the four heroes I have to play with ...



I suggest a slow time mode which can be use in fighting time to help player manage fight without pushing space bar every second ... So between the active pause and the real time could be this slow time, that allows to be more concentrate on the critical point we have to manage.

I go on with an issue which occurs during a run : a merchant with three submachine guns and no sword when I got 3 swordmen and a lancer when Gork is the only chara who can use submachine gun, kind of bad story to see things like that when you don't have any weapons equipped ...



I then ask if a kind of scouting what kind of weapon you can equip by the merchant in order to adjust what he sell to us is possible ...



For my last point, I talk about the random, and the fact when you don't see artifact and merchant during firsts levels it becomes a big deal, which become harder and harder to manage. Why not think to give a reward at the start of the next floor if you don't see an artifact or a merchant to make the random of the game not a punition ?
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11 years ago
Mar 22, 2014, 10:30:18 PM
J'ajoute un petit post scriptum car c'est un détail dont j'aimerai avoir confirmation ! Quand dans le jeu il est fait état de la vitesse des créatures est ce que cela inclut leur vitesse d'atk ? c'est à dire est ce qe le skill jet de toile ou le module mineur qui diminue la vitesse diminue aussi leur vitesse d'attaque et donc leur dps ?



Je ne sais pas si cela est plus explicite dans la trad anglaise par contre. Si c'est le cas il s'agit d'une petite précision à rajouter ultérieurement alors



@Legentils : j'ai eu besoin de pondre mon bloc en français pour me faciliter la vie pour le résumer en anglais ^^'
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11 years ago
Mar 24, 2014, 11:15:47 AM
Hi, thanks for the feedback!



Specific music by level isn’t planned but the ambient sounds are different smiley: smile And there are sometimes breaks in between tracks.



We will surely add more control over the random of the game, for example for the items of the merchants and the artifact spawns.



In English, we have “Speed” and “Attack Cooldown”, in French this is “Vitesse” and “Délai”.
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