ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Du kannst max. 23 (und +2 Völkerbonus) Kommandopunkte haben. Die Zusammenstellung sollte entsprechend ihrer Aufgabe sein. (Angriff, Verteidigung, Invasion) Einen "Masterplan" in dem Sinne gibt es nicht, da es auch abhängig ist, gegen welche Rassen du spielst und welche Waffen, Schilde und Panzerungen der Computer verwendet.
Gib doch einfach mal an wie du denkst die Bewaffnung sein sollte, dann kann man immer noch optimieren. Im Moment sieht es aber so aus, als dass du dich nur in ein gemachtes Nest setzen willst und dir jemand anderes das Denken und eine passende Lösung finden, abnehmen soll.
Meiner Meinung nach ist es (leider) so, dass größere Schiffsklassen immer den kleineren überlegen sind, aufgrund ihrer effektiven Rumpfpunkte (die sich aus Basis-RP und Verteidigung ergeben). Eine kleine Schiffsklasse wie der Zerstörer kann zwar extrem viele Waffen laden, hält aber leider praktisch überhaupt nichts aus bzw. müsste auf bei entsprechenden Modulen immens viel Feuerkraft einbüßen. Rein auf die Kampfkraft (also effektive RP und Feuerkraft) orientiert sollte man also die vorhanden CP immer mit den größten Schiffen füllen. Bei 7 CP wären das 1 Dreadnought (à 4 CP), 1 Kreuzer/Schlachtschiffe (à 2 CP) und ein Zerstörer/Korvette (à 1 CP).
Allerdings muss ich sagen, dass meine Flottenzusammenstellung für gewöhnlich anders aussieht, weil ich gemischte Flotten einfach hübscher finde und für die KI üblicherweise auch vollkommen ausreichend sind. Bei Multiplayer-Partien ist das eine andere Geschichte. Gegen die KI sehen meine Flotillen im späteren Verlauf (22 CP) folgendermaßen aus:
1 Korvette (Flottensupport mit Hilfsmodulen)
3 Zerstörer
2 Kreuzer (Invasionseinheiten)
2 Schlachtschiffe (Allrounder)
2 Dreadnoughts (Bewaffnung 2:1:1 Verhältnis)
Ist keine optimale Zusammenstellung - aber sie lässt sich eben in den Gefechten hübsch anschauen
Hinsichtlich der Modulaustattung halte ich es so, dass ich als Basis immer eine Allround Verteidigung habe und im Kriegsfall bei Bedarf an die gegnerischen Flotten etwas mehr fokussiere. Hinsichtlich Waffen konzentrier ich mich primär auf Strahlenwaffen, sekundär auf Kinetic und zu guter letzt ein paar Raketen.
Letztere sind zwar einerseits extrem stark, mein größter Kritikpunkt an ihnen ist jedoch, dass sie eben eine komplette Phase benötigen bevor sie Schaden anrichten. Ich dezimiere gegnerische Flotten lieber schon vorher, um den Schadensinput zu verringern.
Ich bau ja bei ungeraden CPs gern noch ein 1 CP Supportschiff dazu. Dieses statte ich dann mit den passenden Supportmodulen aus (schnellere Flotte, Flottenreparatur, Scanner etc.). Sieht zumindest auf dem Papier gut aus
Ich habe erst zwei Tage gespielt. Hatte gestern meinen ersten Kampf und ging gleich mal unter :-).
Konnte 7 Punkte verteilen(bin noch nicht weit). Hab einfach 3 Kreuzer und einen Zerstörer genommen. Die Bewaffnung/Upgrades hatte ich einfach immer auf automatisch gestellt (also automatisch ausrüsten lassen). Ich glaube das dies mein Problem ist. Es wurde eigentlich immer mit Torpedos geschossen (wahrscheinlich ist auf dem Schiff nix anderes).
Kesat wrote: Meiner Meinung nach ist es (leider) so, dass größere Schiffsklassen immer den kleineren überlegen sind, aufgrund ihrer effektiven Rumpfpunkte (die sich aus Basis-RP und Verteidigung ergeben). Eine kleine Schiffsklasse wie der Zerstörer kann zwar extrem viele Waffen laden, hält aber leider praktisch überhaupt nichts aus bzw. müsste auf bei entsprechenden Modulen immens viel Feuerkraft einbüßen.
Das ist für das Kampfsystem derzeit leider nicht so ganz zutreffend. Das Problem ist, dass die Schiffe in Salven schießen, und jede Salve kann immer nur ein Schiff treffen. Macht die Salve jetzt mehr Schaden als der Gegner HP hat, verpufft der restliche Schaden.
In einem Zahlenbeispiel: Macht dein Schiff 1000 Punkte Schaden pro Salve an einem Gegner, der nur 250 HP hat, sind die restlichen 750 Schadenspunkte nutzlos verpufft. Hast du aber vier Schiffe, die jeweils 250 Schaden machen, werden auch vier verschiedene Ziele getroffen, und es gibt keinen überschüssigen Schaden.
Genau deswegen funktioniert ja (noch) das System mit den Kamikaze-Zerstörern. Mit Waffen von nur einem Typ vollpumpen, auf Verteidigung ganz verzichten. Wenn die vier Zerstörer nun gegen ein Dreadnaught antreten (beide haben 4 CP), dann braucht das Dreadnaught im besten Falle vier Runden, bis die Zerstörer erledigt sind (weil es höchstens einen pro Runde kleinkriegt). Die Zerstörer dürfen in der gleichen Zeit aber insgesamt zehnmal angreifen (vier in der ersten Runde, drei in der zweiten usw.). Das hält kein Dreadnaught aus.
Ulsterman wrote: Das ist für das Kampfsystem derzeit leider nicht so ganz zutreffend. Das Problem ist, dass die Schiffe in Salven schießen, und jede Salve kann immer nur ein Schiff treffen. Macht die Salve jetzt mehr Schaden als der Gegner HP hat, verpufft der restliche Schaden.
Das stimmt allerdings. Insofern kann es in der Tat passieren, dass man bei zu vielen Großkampfschiffen die gegen viele kleine Schiffe kämpfen am Ende nicht alle erwischt. Wobei ich mir gerade nicht ganz sicher bin, ob ein einzelnes Schiff alle Waffen immer nur auf einen Gegner feuert oder nur eine Modulgruppe... müsst ich mir nochmal anschauen.
Genau deswegen funktioniert ja (noch) das System mit den Kamikaze-Zerstörern. Mit Waffen von nur einem Typ vollpumpen, auf Verteidigung ganz verzichten. Wenn die vier Zerstörer nun gegen ein Dreadnaught antreten (beide haben 4 CP), dann braucht das Dreadnaught im besten Falle vier Runden, bis die Zerstörer erledigt sind (weil es höchstens einen pro Runde kleinkriegt). Die Zerstörer dürfen in der gleichen Zeit aber insgesamt zehnmal angreifen (vier in der ersten Runde, drei in der zweiten usw.). Das hält kein Dreadnaught aus.
Bei dieser Rechnung darf man nur nicht vergessen, dass eine Kamikaze-Zerstörer wirklich extrem leicht zu zerstören ist, Waffen je nach Phase nicht zu 100% treffen und insbesondere dadurch ein Verteidigungsmodul mehrere Waffenmodule kontern kann (Ausnahme Flak: mehr als 1 Rakete geht einfach nicht). Die beste Konterzusammenstellung gegen Kamikaze-Zerstörer in einer Multiplayer-Partie dürften allerdings Kreuzer (-25% Tonnage RP-Module) und Schlachtschiffe (-20% Def-Module) sein.
Letzten Endes dürften Kamikaze-Zerstörer halt (ganz wie ihr "Vorbild") Verzweiflungsaktionen sein die in einem Krieg auf lange Sicht keinen Erfolg bringen...
Spätestens wenn man einen starken Flottenheld hat + Techs; bringen Kamikaze-Aktionen eh fast nichts mehr.
Kamikaze lohnt doch theoretisch nur, wenn man massiv mehr produzieren und damit an flotten "wegwerfen" kann als der gegner, der weniger aber dafür stärkere (Techs / Rassenboni) flotten hat.
Kamikaze = Billige wegwerfflotte um die tollen überlegenen Schiffe des Gegners umzuhauen?! Ich mag sowas nicht. Ich bevorzuge eher mit einer starken Flotte anzukommen und die dann auch mehr als nur 1-2 Runden zu verwenden.
liquidGG wrote: Kamikaze = Billige wegwerfflotte um die tollen überlegenen Schiffe des Gegners umzuhauen?! Ich mag sowas nicht. Ich bevorzuge eher mit einer starken Flotte anzukommen und die dann auch mehr als nur 1-2 Runden zu verwenden.
Genau so sieht es aus. Es ist einfach eine Verzweiflungsstrategie gegen einen technlogisch und industriell überlegenen Gegner, da sich Zerstörer schnell und leicht produzieren lassen. Zudem die fehlende Erfahrung gegenüber kampferfahrenen Flotten ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist...
Davon abgesehen ist eine Kamikazestrategie wirklich eine ziemlich lahme und dumpfe Methode ein Spiel zu spielen. Gerade in einer MP-Partie sollte man daher darauf verzichten, da es nur den Spielspaß stört.
Mir fällt nebenbei mal noch etwas ein, was bisher bei mir immer gut geklappt hat. Habe bei meinen Kriegsschiffen die Invasionmodule komplett weggelassen, und einen eigenen Schiffstyp nur mit Invasion gebaut. Hatte dann also 2 verschiedene Flottenarten, einen zum Kämpfen, und einen zum Invaden. Hat bisher ganz gut geklappt.
Kesat wrote: Genau so sieht es aus. Es ist einfach eine Verzweiflungsstrategie gegen einen technlogisch und industriell überlegenen Gegner, da sich Zerstörer schnell und leicht produzieren lassen. Zudem die fehlende Erfahrung gegenüber kampferfahrenen Flotten ein nicht zu vernachlässigender Faktor ist...
Davon abgesehen ist eine Kamikazestrategie wirklich eine ziemlich lahme und dumpfe Methode ein Spiel zu spielen. Gerade in einer MP-Partie sollte man daher darauf verzichten, da es nur den Spielspaß stört.
Da geb ich euch völlig recht, und wenn man technisch überlegen ist (was man gegen die KI in 4x-Spielen eigentlich sein muss), dann kann man die Zerstörer auch zur Hälfte mit Waffen und zur anderen Hälfte mit Defensivmodulen vollstopfen. Reicht immer noch, um die KI in Schach zu halten.
So siehts bei mir auch aus. Flotte halb/halb ausstatten, Helden mit Anti-Präzisionsskills ausstatten und Sabotage etc. verwenden. So sind meine Flotten meist tödlich genug um genug Schaden aus zu teilen (meist nicht mehr als Longrange) und selbst kaum Schaden zu nehmen. Damit kann man auch Kamikazeflotten (die sogar die KI ab und zu vorbeischickt) ebenso effektiv kontern. Kartenverteilung sieht dann meist so aus: Sabotage (-15% Präzision), Taktik: Reparaturen, Kinetic +40% oder was auch immer, komme zu selten in Melee. Bei Sabotageflotten kommt es häufig zu ein wenig Schaden, der dann schon in der nächsten Runde geheilt wird. Meistens hält der Freind nicht länger durch als Long-Range. insofern stellen Kamikazeflotten (bisher) keine Gefahr dar, wobei ich natürlich noch nicht im Multiplayer gegen Spieler mit Kamikazeflotten antreten konnte. Das werd ich dann schon sehen. ^^
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