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DotE - Fr - Avis de joueurs fraçais

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11 years ago
Feb 12, 2014, 6:40:11 AM
Bonjour,



Tout d'abord désolé si ce post ne convient pas ou ne se trouve pas au bon endroit, mais sachant que dans votre équipe il y a des développeurs français, je trouvais important que les communautés non anglophone puisse partager leur expérience sur la béta, et il est plus facile de la faire dans sa langue maternelle. Voilà pourquoi je commence pour les francophones.



1) J'ai débuté la béta avec la 0.1.14.



Je l'ai fini plusieurs fois, avec n'importe qu'elle combinaison de heroes et sans faire de défense, même si avoir Troe Pekenyo rend le jeux facile.



2) J'ai pas réussi à finir la 0.1.16.



La cause à des vagues de monstres disproportionné au lvl 4. Vraiment une difficulté trop grande.



3) J'ai finit la 0.1.21 assez facilement



En fait une fois qu'on s'est qu'il faut accumuler des ressources pour le lvl 5, on y arrive. A noter que le lvl 1 et 2 sont trop facile à mon gout.







4) Mon avis

Dans sa dernière version, le jeu est bien équilibré, les levels design sont jolis.

Le jeu est vraiment génial, et sur la très bonne voie.



5) Suggestion

- Faire de aléatoire pour le lvl 5 pas de gros module (comme actuellement), pas de petit module, les vagues de monstres seront deux fois plus importante, .... histoire de ne pas avoir qu'un type de gameplay pour gagner.

- améliorer les info-bulle sur les compétences car certaines sont trop vague et incomprise pour ma part.

- plus de lvl ;-)

- Un support tablette serait génial (au même prix que la version stream, vu la qualité)

- Je pense qu'il faudra faire deux modes de jeu, un comme actuellement, limité à 5-6 lvl pour à peut près une heure de jeux (un peu à la manière de prince of persia 1) et un mode endless, sans forcément ajouter 10 lvl, mais en augmentant significativement, la difficulté.
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11 years ago
Feb 17, 2014, 6:51:47 AM
Bonjour,

Moi je suis assez d'accord avec toi concernant le mode de jeu court il est plutôt bien équilibré quoique un peu facile. Pour un mode de jeu court moi j'aime bien perdre et galérer comme un fou smiley: smile .

En revanche concernant le mode "Endless" j'aime aussi quand le contenu RPG s'étend au méta-jeu du style, pour l'exemple ça peu très bien être autre chose, mais commencer avec un set de héros et débloquer les autres héros une fois rencontré dans le donjon ?

ou peu être rendre la science transverse et les recherches s'accumuleraient permettant de descendre plus bas dans le donjon ?

Deux avantages :

1. Il devient intéressant de relancer une partie.

2. Cela procure un sentiment de progression.
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11 years ago
Feb 17, 2014, 11:27:01 AM
Bonjour,

vraiment un tres bon jeu, prenant et avec du challenge.

Je souhaiterai aussi un mode de jeu sans fin ou on progresse jusqu'à la mort, sans limite.

Il manque encore à mes yeux plus de modules mineurs afin de décupler les possibilités de strats, ainsi que la présence de pseudos boss ou moob plus costauts avec des recompenses niveau stuff ou brume.

Pareil que Amonteloulou, je pense qu'il faut plus détailler les info-bulle sur les compétences, car trop vague et manque de precisions sur les spécificités qu'elles apportent.





J'avais vu que les maj tombaient à peu près tous les 15 jours, il y'en a donc une cette semaine ? y a il un topic ou on peut voir les annonces avec date des majs ?

Pour ce qui est des votes sur G2G, cela est validé tous les combiens ? y a il un vote avant chaque maj ?
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11 years ago
Feb 20, 2014, 12:03:16 PM
Bonjour all,



qqun a compris à quoi sert le nouveau module "gaz" ?

Dans la description, il est indiqué que cela multiplie la defense des creatures, je suppose que c'est une erreure de trad et qu'en fait cela baisse la defense des moobs dans la salle ?



Sinan l'add de la science est vraiment sympa, plusieurs types de modules améliorables, plus de choix dans la stratégie selon les persos qu'on a au départ, vraiment sympa cette maj smiley: wink
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11 years ago
Feb 20, 2014, 12:45:57 PM
Ben...



quand tu multiplies par moins de 1, en général tu diminues une stat. smiley: smile De mémoire le texte précise que c'est multiplié par 0,7 non ?



Et oui, la mise à jour est top. smiley: smile

tipik wrote:
Bonjour all,



qqun a compris à quoi sert le nouveau module "gaz" ?

Dans la description, il est indiqué que cela multiplie la defense des creatures, je suppose que c'est une erreure de trad et qu'en fait cela baisse la defense des moobs dans la salle ?



Sinan l'add de la science est vraiment sympa, plusieurs types de modules améliorables, plus de choix dans la stratégie selon les persos qu'on a au départ, vraiment sympa cette maj smiley: wink
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11 years ago
Feb 20, 2014, 4:33:01 PM
Bien vu Sharidann smiley: wink

j'ai pas du tout réfléchis sur le coup smiley: embarassement



Je trouve que les héros sont nettement moins costaut, car avant Troy avec quelques modules pouvait tenir une salle à lui seul avec plusieurs vagues d'ennemis, mais plus maintenant.



J'ai l'impression qu'il faut plus s'axer sur les modules pour tuer les moobs et survivre.

Je suis le seul à ressentir cette baisse de pouvoir des héros ?
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11 years ago
Feb 20, 2014, 6:32:26 PM
Les choix de recherche seront-t-ils moins aléatoires une fois que le panneau de recherche sera disponible ?




Je pense que c'est dû au fait que dans la version précédente du jeu les personnages, une fois bien équipés et "levelés", devenaient imbattables et pouvaient à eux seuls endiguer des flots diluviens de monstres.



Je dois être l'une des rares personnes à ne pas être satisfait du système de science. Je m'attendais à un système plus proche de celui d'un 4X (puisqu'à l'origine il y a Endless Space), avec un arbre où l'on choisit la technologie à développer. Le fait que cela soit complètement aléatoire me gêne. Je viens d'écouter le live de Gamekult, où le développeur du jeu expliquait que selon lui le jeu en devenait plus intéressant, mais j'avoue ne pas du tout partager son avis. Cela me gêne qu'on favorise l'adaptabilité du joueur en lui fermant des portes, plutôt qu'en créant des situations qui l'encouragerait à varier ses choix de lui-même. Dans l'idéal pour moi il faudrait que le joueur ait tout l'éventail de choix possible, et que ce soit des éléments extérieurs à ses choix qui le poussent à développer une technologie plutôt qu'une autre. Bref, je voudrais que le joueur prenne ses décisions et les subisse en cas d'erreur, plutôt que de simplement ne pas prendre de décision et subir l'aléatoire.
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11 years ago
Feb 20, 2014, 6:36:13 PM
Tiphereth wrote:
Je dois être l'une des rares personnes à ne pas être satisfait du système de science. Je m'attendais à un système plus proche de celui d'un 4X (puisqu'à l'origine il y a Endless Space), avec un arbre où l'on choisit la technologie à développer. Le fait que cela soit complètement aléatoire me gêne. Je viens d'écouter le live de Gamekult, où le développeur du jeu expliquait que selon lui le jeu en devenait plus intéressant, mais j'avoue ne pas du tout partager son avis. Cela me gêne qu'on favorise l'adaptabilité du joueur en lui fermant des portes, plutôt qu'en créant des situations qui l'encouragerait à varier ses choix de lui-même. Dans l'idéal pour moi il faudrait que le joueur ait tout l'éventail de choix possible, et que ce soit des éléments extérieurs à ses choix qui le poussent à développer une technologie plutôt qu'une autre. Bref, je voudrais que le joueur prenne ses décisions et les subisse en cas d'erreur, plutôt que de simplement ne pas prendre de décision et subir l'aléatoire.


L'onglet à droite de l'équipement (bloqué pour l'instant) est désigné comme étant le "panneau de recherche". Donc peut-être un arbre viendra plus tard (?).
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11 years ago
Feb 20, 2014, 7:18:19 PM
Oui, j'ai noté qu'il restait encore le panneau de recherche à mettre en place. On verra à ce moment là. Selon ce que disait le développeur (dont je n'ai pas le nom, désolé) tout à l'heure, la prochaine mise à jour concernera plutôt le contenu persistant. J'ai hâte de voir ça.
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11 years ago
Feb 20, 2014, 7:21:00 PM
Le système de Risk of Rain m'avait énormément plu, sa donnait une grande rejouabilité tout en étant grandement aléatoire. J’espère beaucoup avoir un système dans le même genre. smiley: smile
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11 years ago
Feb 21, 2014, 10:44:55 AM
Bonjour à tous et merci pour ces nombreux retours !



J’ai déjà donné ces éléments de réponses dans différents topics en anglais, mais puisqu’on en parle ici, je vais les exprimer à nouveau smiley: smile



A propos de la science

Il faut voir l’actuel système comme un arbre… aléatoire ! Tout comme dans un arbre technologique, le joueur a le choix entre différentes directions à chaque recherche. Mais comme nous sommes dans un jeu qui se rapproche plus du rogue-like, ici ces choix sont limités à 4 et sont aléatoires à chaque fois.



Personnellement, je trouve que donner tous les choix à un joueur le fait rarement changer de stratégie d’une partie sur l’autre (dans la plupart des 4X, les joueurs ont tendance à suivre toujours plus ou moins le même ordre de technologies). Jusqu’ici, le système de Blueprints était uniquement aléatoire, ce que je ne trouve pas génial non plus : en effet, ça créé des situations qui le force à changer, mais sans lui donner réellement de possibilités de s’adapter.



C’est ainsi que nous en sommes arrivés au système actuel, qui offre à la fois des situations inédites (il y en aura encore plus lorsque le nombre de modules sera plus important) et des choix intéressants (est-ce que le joueur va favoriser une branche par ce qu’elle est faible ou au contraire renforcer au maximum une autre, est-ce qu’il va prendre ce module qui passe directement du niveau 1 à 3 ou préférer avoir un nouveau module, ou encore parmi ces 2 modules qu’il veut absolument, lequel va-t-il choisir sachant qu’il ne reverra peut-être jamais celui qu’il ne prendra pas, etc.)



Bien sûr, ce système en est à sa première version et même si nous n’allons pas changer pour un système complètement différent, nous allons l’améliorer et l’équilibrer avec vos retours smiley: smile



A propos de la persistance

Tout d’abord nous venons tout juste t’entamer le chantier donc ce ne sera sûrement pas pour la prochaine mise à jour. Nous allons en effet ajouter de la persistance dans le jeu, mais en s’inspirant de FTL ou de The Binding of Isaac plutôt que de Rogue Legacy par exemple.



L’idée n’est pas d’offrir au joueur des moyens de faciliter le jeu pour avancer petit à petit (favorisant ainsi le temps de jeu brut à la compétence) mais bien d’apporter de la variété d’une partie sur l’autre.



Comme l’évoquait Toonin, les personnages seront en effet débloquables en les croisant dans les niveaux (et en les maintenant en vie assez longtemps !), permettant ensuite de les sélectionner en début de partie. De la même manière, le joueur pourra débloquer des vaisseaux: des packs de départ qui modifieront des éléments de gameplay pour créer de nouvelles situations et défis inédits pour le joueur.
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11 years ago
Feb 21, 2014, 3:07:02 PM
Je trouve que le système d'arbre aléatoire est une bonne idée, pour les mêmes raisons que Mysterarts. Les joueurs seront obligés de revoir leurs stratégies à chaque partie, et d'augmenter considérablement la durée de vie.

Pour la persistance, je me posais une question. Est-ce que des objets, objets ou personnages seront déblocable sous certaines conditions, sans aléatoire mais plutôt du genre "Tuer 1000 ennemies", ou encore des "mini-quêtes", comme pour débloqué certains vaisseaux de FTL (notamment le crystal)?
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11 years ago
Feb 21, 2014, 7:37:55 PM
Je vais répondre ici, en français. Ca va moins générer de réponses potentielles mais je suis nettement plus à l’aise dans la langue de Lamartine et Nabilla.



(dans la plupart des 4X, les joueurs ont tendance à suivre toujours plus ou moins le même ordre de technologies)




Dans ce cas-là, ne faut-il pas en conclure que c’est le jeu qui est mal conçu en favorisant une stratégie au détriment de toutes les autres ? Les joueurs ont tendance à suivre les stratégies les plus efficaces, et le problème est donc probablement qu’une stratégie (ici, un chemin de technologies) se démarque clairement des autres, quelle que soit la situation de jeu. Attention, je ne veux fâcher personne et je ne dis pas que c’est le cas dans Endless Space (je n’ai jamais réussi à bien jouer à ce jeu, je dois le confesser), mais à titre d’exemple, j’ai en mémoire certaines stratégies de Civ IV tellement puissantes qu’elles en étaient devenu malheureusement incontournables (le « rush Administration », pour ceux qui connaissent).



Pour moi, si une stratégie se dégage au détriment des autres, sans distinction de circonstances de jeu, c’est que ce dernier est en échec sur ce point précis. Si toutes les stratégies se valent et sont équilibrées, les joueurs ne vont pas toujours répéter les mêmes actions, car c’est la situation de jeu et les autres éléments qui pourront rendre une route de technos plus efficace qu’un autre.



Bref, si une stratégie est efficace en toute circonstance, ce ne sont pas les joueurs qui sont fautifs, mais le jeu qui ne s’est pas montré assez punitif et/ou équilibré. J’ai d’ailleurs de nombreux contre-exemples. Dans Civ IV, toujours (histoire de contrebalancer ce que je disais ci-dessus), à haut niveau, s’en tenir à un chemin préétabli est du suicide pur et simple. Il y a beaucoup trop de facteurs aléatoires à prendre en compte (agressivité et distance des voisins, ressources naturelles à exploiter, présence ou non de civilisations dites « religieuses », accès à la mer, etc.).



D’ailleurs, dans un 4X, personne ne s’amuse à jouer systématiquement la même espèce/civilisation. On a tendance à tout vouloir essayer. Ce n’est qu’à mesure qu’on entrevoit les forces et les faiblesses de chacun qu’on a tendance à en mettre certains au panier de par leur faiblesse. Ce qui revient donc toujours à un problème d’équilibrage.



Pour moi dans l’idéal, l’aléatoire doit favoriser l’adaptabilité du joueur, le forcer à varier ses stratégies, et non lui fermer des portes (mauvaise utilisation de l’aléatoire selon moi). Si un joueur suit toujours la même stratégie, il doit être puni pour ça, afin qu’il soit forcé de réfléchir à ses choix et de prendre ses décisions en fonction du contexte, et non seulement parce qu'une stratégie est trop puissante ou parce que le jeu lui impose un choix. Bref, un éventail de choix ET la nécessité d’exploiter ses choix, c’est ça que je préfère. Certes, c'est un équilibre ô combien délicat à créer. : ) Pour être exact, l'aléatoire doit pour moi se concentrer sur l'environnement et les entraves et embuches posées au joueur. A l'inverse, les moyens qui sont fournis au joueur pour gérer cet aléatoire doivent quant à eux être plus stables, car il est plus intéressant de faire des choix et de les assumer que de simplement assumer les choix d'un jet de dé. Il y a une composante stratégique en plus (des choix supplémentaires), sans retirer pour autant la notion d'adaptabilité. Evidemment, je pars du principe que le jeu encourage, et même force, à la variété.



Jusqu’ici, le système de Blueprints était uniquement aléatoire, ce que je ne trouve pas génial non plus : en effet, ça créé des situations qui le force à changer, mais sans lui donner réellement de possibilités de s’adapter.




Disons qu’il est toujours préférable d’avoir un choix parmi quatre que pas de choix du tout, cela va sans dire, mais d’un autre côté, les plans étaient pour ainsi dire « gratuits », alors que désormais, il faut mobiliser des ressources et protéger l’artefact pour obtenir un gain certes moins aléatoire, mais aléatoire tout de même. Le fait que l’évolution des modules majeurs soit dépendante de la technologie est aussi, à mes yeux, un facteur « aggravant », car je ne peux plus me spécialiser librement. Sur une partie, je pourrais souhaiter vouloir tout miser sur la nourriture et les personnages (ou plutôt, disons : autant que faire se peut), tandis que dans la partie suivante je pourrais vouloir tout miser sur l’industrie et les modules mineurs. Jusque-là, j’avais cette possibilité (quitte à être pénalisé par un beau game over si je me spécialise de manière trop inconsidérée). Ce n’est plus le cas désormais, puisque je suis condamné à prendre ce que le jeu veut bien me donner.



Cela étant dit, j’aime bien le fait d’avoir à protéger l’artefact. C’est déjà quelque chose qui me plaisait chez le marchand, même si en terme de background, je maintiens que la présence d’un marchand inoffensif dans cet enfer n’a aucun sens : D (j’avais d’ailleurs suggérer le remplacement du marchand par des machines de craft qui feraient du bruit et attireraient les ennemis, ce qui est assez proche du concept des artefacts ^^). Y a une vraie nécessité de réorganiser complètement sa stratégie dès qu’on trouve un marchand ou un artefact afin de les exploiter sans qu’ils ne meurent/soient détruits.



Au passage, ça mobilise tellement d’efforts de maintenir un marchand en vie que je ne comprends pas pourquoi vous interdisez les objets d’un étage à un autre. La stratégie qui consiste à revendre son dust à la fin d’un étage est certes simple, mais encore faut-il avoir pu maintenir en vie le marchand. Chez moi ça donne lieu à des séances de jonglage mémorable entre la défense des salles et la survie du marchand. ^^



D’ailleurs, j’ai appris durant l’émission de Gamekult de la bouche du programmeur que l’artefact n’attirait les baffes que quand il était en activité (donc en train de rechercher quelque chose). Je l’ignorais totalement jusque là, je ne sais pas où ça a été dit.



Concernant la persistance j'ai hâte de voir ce que vous nous préparez, j'adore ce concept dans les rogue-like. C'est tellement agréable d'avoir un minimum la sensation de voir le gameplay évoluer.



(Accessoirement, un petit HS mais je tiens à dire que Rogue-Legacy ne devient pas vraiment plus facile à mesure que l'on débloque des trucs, puisque ça permet d'avancer vers des zones plus dures. Or les zones du début deviennent progressivement inutiles car ne rapportant plus rien. S'il n'y avait eu le système d'or perdu à chaque session, j'aurais convenu qu'il était possible de grinder de manière soporifique, mais en l'occurrence ce n'est pas du tout le cas. ^^)
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