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Retour sur la version 0.3.5:

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11 years ago
Mar 6, 2014, 1:04:32 AM
En mode de difficulté "Normal" (mensoooooooooooge!), j'ai échoué 4 fois d'affilés, ça m'était pas arriver depuis longtemps!



On aurait sans doute jamais dû signaler le fait que les claymore soit OP..(je déconne), trop de violence dans cette nouvelle version du jeu, voici une petite liste de ce qui m'a marqué:



-des nouveaux paquets surprise à ouvrir contre de l'industrie: l'intention est louable mais dans les 2 premiers niveaux, absolument pas rentable, le but étant d'enmagaziner son industrie le plus possible et vu comment maintenant les mob détruisent les tourelles plus facilement, mieux vaut garder son industrie!



-le zombie rose qui attaque maintenant les tourelles! ça rend le jeu encore plus dur, ça fait 2 mob qui agressent les tourelles en même temps, ce qui résulte de la destruction de ces dernières, impossible d'y faire quoi que ce soit avec la technique du "corridor of death" (fortifier une zone adjacente à une zone contenant un module) ce qui résulte d'une trop grosse consommation d'industrie, le jeu devient beaucoup moins tolérant au farming ce qui du coup limite encore plus l'utilisation des capsules surprises à échanger contre de l'industrie.



-zone sans module majeur très difficilement défendable, sur les 4 run que j'ai fait j'ai eu beaucoup trop de salle avec seulement 3 slots, et 3 slot pour des tourelles alors qu'il y a un mob en plus qui peut les détruire, c'est trop chaud!



-dans 2 run j'ai eu des salles sans module près du noyaux (ça m'était jamais arrivé avant) du coup quasiment impossible à défendre faute d'industrie.



-Mon dernier run était épic, tout était contre moi:

pas de module majeur dans les salles suivant le noyaux donc farming très difficile, le mob rose qui annihile mes défenses, la claymore qui fait beaucoup moins mal, j'ai donc été obligé de concentrer toute ma cosmo-énergie jusqu'à son paroxysme (j'étais mort précédemment à la vague 3 et la 4), j'atteinds le niveau 6 le niveau du grand pope, jme dis c'est bon Athéna est sauvé, grossière erreur, 1 point de brume pour une salle, j'ouvre une salle pas de module majeur, j'en ouvre une autre, toujours rien alors que les mob eux viennent en masse, sans salle éclairé la défense du cristal a été impossible et pourtant j'avais l'esprit shonen .



Jvais réessayer demain, là le jeu commence a être très sale!
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11 years ago
Mar 6, 2014, 3:47:27 AM
Je suis assez d'accord avec ce qui est dit au dessus, on commence vraiment à sentir une volonté plutôt malsaine de faire du mal de la part des développeurs. J'imagine que chez les plus masochistes de la communauté on doit déjà s'ouvrir les veines de joie mais restons prudents. En tout cas après 3 runs sur cette dernière maj je n'en ai pas terminé un seul alors que sur les précédents stades de l'alpha c'était devenu une promenade de santé.



Bref, j'ai rencontré le même soucis d'absence de slot de gros module dans les salles aux alentours du noyau à partir du niveau 3 je crois. Quand on découvre son premier slot pour module majeur après la 7ème ou 8ème porte on a quasiment un pied dans la tombe, d'autant qu'il devient très difficile d'économiser ses ressources d'un level à l'autre. En ce qui concerne les ennemis qui s'attaquent aux tourelles, ou même ceux aux modules, je confirme que ça peut devenir critique très vite car le manque d'industrie peut se faire méchamment sentir. Il y a aussi la question des marchands qui m'a toujours frustré, je n'aime vraiment pas ce système avec leur durée de vie très précaire.



Il m'est difficile de me faire un avis pour le moment, le challenge est vraiment corsé et il est hors de question de jouer en facile. Toujours est-il que lorsque l'on avait prit ses petites habitudes il faut complètement revoir sa stratégie car je ne pense vraiment pas qu'il soit possible de jouer convenablement la science, l'industrie et la nourriture simultanément sans parler de stuffer ses héros.
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11 years ago
Mar 6, 2014, 4:00:48 AM
Ah j'oubliais, le coup des capsules encombrantes. Occupant la place d'un module majeur elles peuvent parfois être éxcessivement antipathiques à certains endroits si on ne veut pas lâcher 30 points d'industrie, il serait bon de pouvoir les détruire.
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11 years ago
Mar 6, 2014, 9:16:39 AM
Hello,

"Une volonté plutôt malsaine de faire du mal de la part des développeurs", je n'irais pas jusque là smiley: wink

Nous prenons note de vos feedbacks, effectivement l'absence de slots majeurs est un problème.

C'est une donnée qu'il est assez difficile de contrôler dans la version actuelle du générateur de donjons, mais il faut que l'on s'y penche plus sérieusement.



Remarque : ce n'est absolument pas intuitif pour l'instant, mais vous pouvez détruire les capsules et usines avec le bouton bulldozer à côté du menu construction !
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11 years ago
Mar 6, 2014, 9:52:06 PM
J'ai retenté aujourd'hui: 2 tentatives... 2 échecs! le jeu est officielement devenu cruel (difficulté normal)!



-Tout d'abord j'ai vu dans un autre topic que le jeu était instable, moi j'ai aucun soucis sur mon dual core donc (d'ailleurs le jeu est d'une stabilité à tout épreuve pour une alpha).



-Le jeu deviens très vite radin au niveau de la brume dès le niveau 2, au niveau 3 j'en parle même pas! Du coup allimenter des salles pour poser des modules majeurs devient problématique.



-Dans les niveaux 3-4, l'aléatoire est beaucoup trop violent dans la génération de la map, pas assez de salle avec modules majeurs aux alentours du cristal. (j'ai trop souvent été dans un level avec juste 1 seul module défendable)



-beaucoup trop de salle avec seulement 2 slots, la défense des salles adjacentes en installant des avant post est quasiment impossible.



-Trop de vagues de monstres trop tôt dans le jeu et petit détail: si il y a 5 zombis rose en même temps, c'est l'hécatombe routière, ils démolissent toutes les tourelles sur leur passage, fini les corridors of death.



-Dû à l'apparition des zombis roses mangeur de tourelles, le combo module qui ralenti (jvais jamais retenir son nom^^") + pleins de tourelles ne fonctionne plus:

Le tout devient contre productif, ça ralentit effectivement les mob, mais ça ne ralentit pas leur attaques, du coup dans une salle rempli, la claymore met trop de temps à tuer et prendre en agro les mauvais monstres qui eux se régalent en détruisant tout.



->Suggestion:



-pouvoir assigner aux tourelles quel mob cibler en premier.



-Le module neuro ralentit également le dps des mobs qui attaques les modules.



-une meilleur graduation dans la difficulté des vagues de monstres: mieux répartir entre les 6 niveaux
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