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Des idée de gameplay pour les francophones

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8 years ago
Oct 4, 2016, 7:59:46 PM

Au niveau des combats, le problème de endless space premier du nom était que, bien que les choix soient important avant la bataille, la cinématique perdait effectivement son intérêt en cour de partie.


Une solution pour remédier à cela serait de, comme avant, faire un choix tactique avant la bataille, mais pouvoir aussi en cour de bataille donner quelques ordres, pour ajouter une dimension stratégique et pousser le joueur à regarder la cinématique. On pouvait effectivement modifier le choix tactique de la phase suivante tant qu'elle n'étaient pas enclenchée, mais on pourrait aller plus loin en donnant l'ordre à certaines unités gravement toucher de se retirer, de se cacher ou de se faire couvrir par d'autre. On pourrait aussi former des "escouades" qui suivrons des plan de bataille différents et des trajectoires différentes, par exemple une escouade de bombardier suicide qui devra contourner les lignes pour anéantir le grand cuirassé qui tire à longue portée, et ainsi éviter la ligne de vaisseau "bouclier/muraille" qui le protège des tirs directs.


En laissant le système existant mais en rajoutant cette dimension "totalwaresque" aux batailles, on laisse le choix au joueur de s’impliquer beaucoup ou peu, sachant qu'il pourra avec beaucoup d'implication sauver plus de vaisseaux et subir moins de dégât. Il ne faut pas non plus que la dimension stratégique exposée apporte des avantages trop important et occulte la dimension tactique déjà présente.


Un autre intérêt et de rendre les très grandes batailles plus palpitante, puisqu'on peu donner un rôle à chaque unité, même aux plus petites, et pas juste bouriner avec le plus gros vaisseau.

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8 years ago
Oct 5, 2016, 8:20:23 AM

je ne suis pas développeur mais je pense que d'un point de vue développement cela pourrais poser problème au niveau de la création/équilibrage d'une IA adverse tout ça pour retomber dans un schéma à la Endless Legend, c'est a dire créer tout un aspect gestion des batailles pour au final résoudre tous les combats en cliquant sur "résolution automatique". 

Oui, le joueur est très feignant =^_^=

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8 years ago
Oct 5, 2016, 12:59:01 PM

Je suis d'accord avec mon VDD, je ne pense pas que ça soit forcement une mauvaise idée mais je pense que ça serait se fatiguer pour rien, quoiqu'il arrive, on finira par faire passer la bataille en auto et garder juste les batailles épique avec de gros vaisseau ^^


Apres si tu veux developper l'idée à des fin théorique, on peut imaginer avoir un genre de carte Atout que tu pourais lancer en plein milieu de la bataille, dans le genre d'une carte qui redonne 70% de la vie ou plus de dégât.


ça serait des cartes a utilisation unique trouvable en explorant les systeme (ou avec certaine quete) permmettant de renverser le cours d'une bataille. ça pourrait etre interressant, permmettant de minimiser les erreurs stratégique par exemple


Mais c'est une proposition théorique.


ps: Also, please, speak in english, I'm sure lot of people who don't speak french want to understand your suggestion ^^

Updated 8 years ago.
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8 years ago
Oct 5, 2016, 2:21:09 PM

Il y a un forum "International" si on veut parler français.

There's an international forum if we want to discuss in french. I believe that english is mandatory otherwise. Maybe a moderator could move this thread to the right subforum ?


Sinon je suis assez d'accord avec Manshoon, si les décisions se limitent à "retraite", "déplacement" etc... on aura un système à la EL, que je n'aime pas du tout.

Et si on rajoute des ordres plus complexes, c'est la porte ouverte aux optimisations et aux exploits de toutes sortes, et en plus ça peut devenir très vite compliqué. 


Par contre, pouvoir activer des capacités spéciales en cours de bataille, pourquoi pas. Cela donnerait encore plus d'importance aux héros, et cela rendrait moins abstraits leurs arbres de compétences, qui se limitent souvent à des bonus numéraires.


Je ne suis pas très fan non plus de cartes "atout" ou autres, qui seraient également assez abstraites. On doit déjà faire avec beaucoup d'abstractions dans les jeux Endless Space et Endless Legend, au point que j'ai parfois eu l'impression de jouer avec un tableur dans EL, donc je pense que si une modification doit être faite dans le système de combat de ES2, ça doit être vers quelque chose de plus sensible, qui se fasse au feeling. Du genre "oh m***, mon vaisseau est sur le point d'exploser, il y a un truc qui clignote, est-ce que je dépense 200 de Brûme sur mon héros pour sauver ce vaisseau ?". Ou "le vaisseau adverse tente une fuite, j'ai l'occasion de dépenser 150 de brûme sur mon héros pour avoir une chance de l'empêcher de partir".

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8 years ago
Oct 10, 2016, 9:04:49 PM

Concernant les combats je suis d'accord. Je les trouve plus compréhensibles sous leur forme actuelle. La caméra offre une bonne immersion dans la bataille.

J'apprécierai de pouvoir choisir des ordres en cours de bataille selon son déroulement :

  • se retirer en cas d'échec cuisant pour sauver les meubles.
  • répartir l'énergie plutôt sur les boucliers ou l'armement pour jouer la défense ou l'attaque.
  • manœuvrer pour présenter la poupe, la proue ou autre et gagner en efficacité pour un type de tir (short, mid, long). Quitte à perdre un peu en efficacité pour le suivant ou être plus vulnérable.

Ça peut être à la marge mais donner une impression d'avoir un peu plus d'impact sur le déroulement d'un combat.


Je comprend l'idée de simplifier au maximum les choix avant de lancer un combat. Et d'ailleurs je prend le temps de réfléchir à l'intérêt de manœuvrer d'une certaine manière avant d'entamer la bataille.C'est très plaisant en l'état. Et encore une fois, très beau.


Le principale défaut de Endless Space premier du nom c'était que j'étais trop focalisé sur les cartes et je perdais l'intérêt de la cinématique.


La vue donnant les points de vie des vaisseaux fonctionne bien. J'aimerais par contre en avoir une version déporter dans un coin de l'écran. Discrète mais pas forcément directement collée aux vaisseaux.



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8 years ago
Oct 24, 2016, 2:41:58 PM

Par design, les devellopeurs ne veulent pas offrir du contrôle pendant une bataille.

Le côté cinématique est assumé, ils veulent que le joueur règle certains choix puis lance la cinématique ou clique sur auto pour exactement le même résultat.


Par contre, on peut leur prendre la tête sur les réglages avant la bataille :)

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8 years ago
Nov 12, 2016, 12:35:34 PM

En fait, je cherches simplement un moyen de rendre le choix des vaisseau important. Parce que pour l'instant, on a une tactique dominante : tu bourrine avec le plus gros vaisseau et le plus d'arme.

Ce serai intéressant de pouvoir faire en sorte que même les petits vaisseaux soient utiles, comme par exemple pour contourner, et que on puisse donner des rôles précis aux vaisseaux : se mettre devant comme bouclier, faire du soutien longue portée, servir de porte avion, contourner comme pour une sorte de charge de cavalerie, voire même faire des "brûlots" sorte de kamikaze... Bref, donner plus de poids aux choix des coques et des équipements, pour faire entrer un jeu de force/faiblesse et si possible plus complexe que l'éternel pierre papier ciseau.

Si tu veux pas décider des mouvements de combats pendant la bataille, rien ne t'empêche de le faire en amont et ensuite corriger entre les trois phases longue/moyenne/courte portée, avec si possible des vaisseau qui pourrons choisir de rester à longue portée en prenant le risque de s'exposer aux contournements...


Après, comme je le disais, faut pas que ça prenne une part trop important, et pour les joueurs voulant rester dans le côté diplomatique, politique, commercial, scientifique, etc.. sans trop s'intéresser au côté militaire, il faut pouvoir aussi faire des résolutions auto pas trop désavantageuse (et pas trop avantageuse non plus, cf Warhammer TW où la résolution auto est souvent plus forte que toi en mode légendaire...).


Voilà voilà, si l'idée vous plait, n'hésitez pas à la partager, et surtout en anglais. Quand a moi, la traduction c'est pas mon fort, mais si c'est vraiment nécessaire je peux tenter...

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8 years ago
Nov 21, 2016, 3:35:55 PM

La résolution auto des TW "sans flingues" est sur les mêmes algos depuis... Pff, quoi, Medieval TW 2 ?

Donner des rôles et des buts de bataille aux vaisseaux n'est pas idiot, mais ça fait pas mal de micro avant chaque bataille.


J'ai mis dans la partie "ideas" un truc pour faire des batailles de flotte un peu à la EVE Online (dans les faits).

C'est à dire que tu choisi un ordre des vaisseaux sur lesquel toute ta flotte shoote avant de passer au prochain.


A niveau de l'interface, le joueur pourrait cliquer sur une option et une liste "comme la liste de construction" s'ouvre. De là, tu choisi l'ordre des vaisseaux ennemis à shooter.

Si tu clique sur l'option, tu perd du DPS (disons  15 % ?).


En conséquence, si tu veux vraiment allumer UNIQUEMENT le vaisseau capital d'en face et n'avoir rien à faire de son escorte, tu pourrais.

Pareil : si tu veux déglinguer d'abord l'escorte d'un gros vaisseau porteur tu peux aussi.


D'autre part, si par la suite les développeurs veulent mettre des nouveaux modules pour typer vraiment les rôles des vaisseaux (support, medic, interdictors, etc, etc, etc. Comme pour Eve, il y a quoi une trentaine de "rôles" pendant une bataille ?), tu peux aussi avoir des choix stratégiques qui permettent vraiment des renversements de situation selon ce que tu shoote en premier.


C'est le genre de petit changement qui rend le jeu plus stratégique (à mon avis), sans demander une micro de malade mental. Ca me parait être dans ce que je comprends de l'esprit du jeu mais je peux me planter :)


Ca demande pas mal de boulot par contre, vu qu'il faut probablement refaire pas mal de cutscenes de combat (ou alors c'est simplement faire bouger les tourelles ? Je ne sais pas trop si c'est compliqué graphiquement. Par contre au niveau programation, j'estime que c'est pas forcément évident).


Auto-promo :
https://www.games2gether.com/endless-space-2/ideas/43-battle-orders-focus-fire


;)

Updated 8 years ago.
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7 years ago
Jun 8, 2017, 6:05:33 AM

J'aime beaucoup ton idée de ciblage Kweel. d'autant qu'en effet, ça reste dans l'idée de base et ajoute juste un peu plus de tactique, sans oter le côté (donner les ordres et s'installer avec le pop-corn ensuite) du système cinématique actuel. En plus, je pense que certains modules du style ''attirer les tirs adverses'' prendrait tout leur sens et deviendraient beaucoup plus intérescent pour contrôler la bataille : En forçant l'adversaire à tirer sur un tank full bouclier et blindage par exemple pendant que les vaisseaux courtes portée s'approchent à distance efficace pour faire un carnage, etc... Du tout, à l'opposé des module de ''commandement'' permetant d'ignorer ces éventuelles modules pourraient faire leur apparition, non ?


Un truc qui me chifonne aussi... où sont passés les modules de chasseurs et de bombardiers qui avaient un interêt aussi bien en combat spatial qu'en siège de planète ! Les rôles porte-avion etc, qui permettaient d'avoir des flottes plus spécialisés ou particulières rendaient vraiment très bien.

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