Voici mon feedback plus détaillé de l'opendev Victor, ce sera en français étant donné mon faible niveau d'anglais.
Carte :
- Toujours aussi belle et détaillé, c'est une réussite, mais ça n'a pas changé. En revanche, l'idée de nommer certains lieux majeurs (lacs, rivières, forêt, ...) gagnerait à être plus fréquente et les noms des lieux ainsi inscrits devraient selon moi être plus visibles lors du dézoom.
- Avoir les noms des centres administratifs est plaisant, mais il serait sympa de pouvoir voir les noms de façon systématique comme pour les villes. Cela faciliterait grandement la lecture de la carte et permettrait de localiser les événements avec d'avantage de précision.
Armée / guerre :
- le cout d'entretien des unités a été ajouté. C'est un très bon point, bien que ce coût me semble un peu trop léger.
- Prendre un centre-ville fait acquérir la totalité du territoire (outpost et villes attachées), je trouve ça stratégiquement bancal et peu réaliste.
- Impossible de rejoindre un siège défensif concernant la ville d'un allié. Est-ce normal ?
- Serait intéressant et utile de perdre de la "fame" lorsque l'on perd une guerre. Inversement lorsque l'on gagne. En outre les gains lors des victoires sont totalement déraisonnables (par exemple la moindre victoire permet de transformer le vaincu en notre vassal).
- Pourquoi certaines unités nécessitent des chevaux mais les éléphants montés n'ont aucune ressource requise pour être recrutés ? Cela est assez irréaliste et déséquilibre le jeu.
IA (peut être un peu tôt j'en convient étant donné l'avancement du développement) :
- encore perfectible niveau stratégie. Va par exemple me déclarer la guerre mais sans avoir aucune armée près de la frontière et laissant donc son avant-poste ou sa ville sans défense...
- a également tendance à n'utiliser qu'un seul type d'unité et à ne pas changer ou diversifier ses armées.
Vitesse / équilibre du jeu :
- de belles améliorations de ce côté là de façon général, mais tout n'est pas encore optimal.
- A quoi sert le fait d'absorber des villes ?
- pas fan de la limite d'avoir un seul quartier unique par territoire. Peut-être limiter leur nombre par rapport à des paliers de population ? Par exemple 1 quartier unique à partir de 2 de pop, un deuxième à partir de 5 de population, etc...
- la possibilité d'acheter n'importe quelle unité ou bâtiment via de l'or ou de la population est totalement bancal et gâche l'équilibre global. J'ai pu de multiples fois acheter la totalité des bâtiments et quartier de ma ville en un tour tellement j'avais d'or. Une fois que la nourriture et l'or s'accumulent vers l'âge médieval, la production est tout simplement inutile : j'achète toutes mes unités, bâtiments et quartiers avec de la population ou de l'or de façon instantanée. Bref un gros point noir ici.
- l'or est justement beaucoup trop facile à gagner. Avec un vassal je gagne + 300 aisément, + 1000 quand je pille un avant post, etc... et tout ça sans jouer une nation marchande. Bref c'est mal équilibré et ça dénature l'expérience de jeu. Peut être mettre des couts supplémentaires (embarquement, cout d'entretien par bâtiment, par exemple ?). Deuxième point noir ici.
- la population croit également sans problème, en tout cas je n'ai eu aucune difficulté à faire grandir rapidement mes villes.
- les quartiers et bâtiments sont globalement un peu redondant, je n'ai toujours pas réellement compris pourquoi privilégier un quartier à un bâtiment. L'idée d'un nombre limite de quartier en fonction de la population de la ville serait intelligent en termes d'équilibre. Surtout que la stabilité est, encore une fois, beaucoup trop facile à gérer. Sans y faire attention je construit ce que je veux et je n'ai jamais aucun problème de stabilité. En bref, la gestion des villes est beaucoup trop simple selon moi. Troisième point noir.
Evénements :
- certains événements font gagner de la "fame", c'est une très bonne idée je trouve. Toutefois je pense que le nombre d'événement est trop faible, deux parties et on a déjà fait le tour, du moins j'ai l'impression.
- les effets "osmosis" sont une belle idée ! Mais il serait bien d'avoir plus de précisions sur le rapprochement idéologique précis qu'ils entrainent avec nos voisins.
Diplomatie :
- Serait sympa d'avoir plus de détails sur les idéologies et civics des autres civilisations. Pareil pour la religion.
- Impossible de voir les routes commerciales des autre civilisations entre-elles. C'est bien dommage. D'ailleurs un écran dédié au commerce serait utile. On est vite paumé parmi toutes les routes en place et on doit switcher d'un dirigeant à un autre, c'est peu pratique et peu clair.
- J'espère que cette partie du jeu - au demeurant pleine de bonnes idées - sera développée davantage. En effet, les options sont assez basiques et peu nombreuses ce qui fait que l'on a vite fait le tour. Manque pas mal de possibilités pourtant très communes dans des jeux de ce genre : offrir un cadeau, demander un paiement, menacer, demander d'arrêter une guerre, demander à l'IA de rejoindre une de nos guerres, etc... On se retrouve vite à ne plus trop s'attarder sur la diplomatie. Quatrième point noir pour moi.
Civics :
- Ce serait super niveau complexité du jeu d'avoir, peut être également de façon purement illustrative, des descriptions de types de gouvernement selon les choix fait concernant les civics. Cela permettrait de voir clairement les penchants idéologiques de chaque civilisation.
Religion :
- Je ne comprend pas l'intérêt de la religion. A part les quelques bonus de tenets et une légère influence sur la diplomatie, je trouve cette partie du gameplay peu importante. Peut-être ajouter des gains de "fame" ? En outre, toutes les religions se ressemblent. Possibilités de personnalisation à ajouter par exemple ?
- J'ai répandu ma religion aisément dans tout le continent, sans axer mon gameplay dessus.
Influence :
- Mêmes remarques que la religion, à quoi sert elle réellement mis à part permettre de faire des demandes diplomatiques et générer des griefs ?
Peuples indépendants :
- Très peu d'intérêt. Trop facile à assimiler et à conquérir militairement. Exemple : on repère un camp, on attend quelques tours qu'il se transforme en cité et on prend le territoire gratuitement sans résistance. En matière d'or et d'influence on se contente de spammer le bouton quand on a assez d'or ou d'influence (ce qui est très facile) et hop, pareil, un territoire gratuit. Par ailleurs les interactions avec ces peuples sont purement inexistantes. Cinquième et dernier point noir du jeu pour moi.
Conclusion :
- Toujours une base très solide et qui donne envie d'aller plus loin et de porter le jeu. Mais, pas mal de manques et peu de nouveautés au fil de la partie. L'idée générale est que le jeu est un peu vide. On clique sur des boutons, on a des revenus, on découvre la map mais à aucun moment on ne va plus loin dans les différents gameplay, en particulier la religion et l'influence.
En bref, je sais très bien que cet opendev ne reflète pas la version finale du jeu. Néanmoins j'espère vraiment qu'on aura une version finale plus complète et profonde que ce que l'on a actuellement. Car personnellement, après une première partie, je n'avais malheursement par vraiment envie d'en refaire une seconde. Mis à part pour découvrir les spécificités de chaque civilisation, seul point qui offre réellement de la profondeur au jeu. En tout cas c'est mon avis.
Mais finalement toujours plus hâte de découvrir la version finale du jeu en espérant être surpris par certaines mécaniques neuves et totalement originales.
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