Bonjour à tous ! Tout d'abord bravo pour votre jeu qui insuffle de très bonnes nouveautés dans le monde du civ like !
Voici quelques points que j'ai retenu pour améliorer le jeu.
- Je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est voulu, mais quand j'ai changé de civilisation, je suis passé des Harappans aux Grecs, la zone centrale de mes villes Harappans n'ont pas évolués et sont restés des sortes de cases en terre, et je trouve ça dommage, ça tranche un peu avec le principe d'évolution et de changement de civilisation, il pourrait y avoir une option pour demander si on veut changer le style de nos villes en fonction de nos nouvelles civilisations.
- Je trouve qu'il est assez compliqué de voir la religion de nos adversaires, ça serait sympa de mettre leur icone religieuse au dessus des villes (comme dans les civilisations) pour savoir quelles villes on peut convertir, quelles villes sont déjà converties à notre religion au premier coup d'œil et sans passer par l'écran religion. De même dans l'écran diplomatie, il est impossible (ou alors j'ai pas vu) la religion de la personne à qui on parle, c'est dommage je trouve.
- L'onglet diplomatie (d'ailleurs gros gg pour la diplomatie du jeu, elle promet de longues de fun en multi, j'imagine déjà les crises diplomatiques haha), est un peu bordélique pour le moment je trouve. Par exemple dans l'onglet crise, on peut faire des demandes (nous donner de l'or, se retirer d'une région, etc), mais je ne comprend pas trop le fonctionnement et ce que l'ia répond, si elle accepte ou non, si il faut attendre les 10 tours pour que ça ait un impact ou si c'est refusé mais qu'on ne voit pas que c'est refusé, ça manque un peu de feedback sur les demandes je trouve.
- On a pas encore accès aux cartes générés procéduralement je crois, c'est la première béta à laquelle je participe, mais je trouve que par rapport aux cartes de civilisations, ça manque un peu de réalisme au niveau des biomes de la carte, on passe de régions de plaines à un désert rocailleux ou neige un peu brusquement. Ca serait sympa que dans le jeu final, il y ait une sorte de réalisme au niveau des biomes, c'est à dire des régions plus enneigés dans les pôles, tempérés au centre, un peu de zones tropicales et désertiques (d'ailleurs j'ai pas vu de zone tropicales, mais ça j'ai peut être pas assez jouer ! ).
- Et dernier petit point, j'ai trouvé qu'on avançait dans les ères trop rapidement, j'était au moyen âge alors que j'avais encore des technologies de l'ère ancienne, pas trop le temps de construire des unités militaires, mais ça je pense (et j'espère) que ça pourra être régler dans les options de parties au début si on veut progresser plus lentement dans les ères ou non, parce que j'ai trouvé ça un peu dommage de pas pouvoir profiter des ères anciennes ou classiques et d'être aussi rapidement au moyen âge !
Je sais que ça fait pas mal de critiques, mais j'ai passé des heures vraiment cool sur le jeu, pour moi c'est le renouveau qu'il fallait au civ like, et ça fait plaisir que ça vienne d'un studio que j'apprécie, si je fais des retours avec des critiques c'est pour que le jeu soit aussi bien que possible à la sortie haha.
Il serait pratique de voir le bonus total octroyé par une construction (au moment de sa construction). Il est assez difficile de voir ce que va donner un bonus de 1%, +1 par quartier, etc. et de comparer avec une autre construction qui donne des bonus différents.
Je n'ai pas eu le temps de tester suffisamment cette nouvelle Beta, mais je suis beaucoup plus enthousiaste qu'après VictorOpendev. Le niveau des IA est enfin à une hauteur raisonnable et ça change tout en terme de sensations. Dans VictorOpendev les bots étaient tellement nuls qu'il était difficile de juger vraiment les mécaniques. Ici ce n'est plus le cas et j'ai pris énormément plus de plaisir à jouer. Je suis beaucoup plus serein pour la sortie en août.
Il y a toujours un petit point qui me chiffonne c'est le fait de donner un énorme avantage à l'attaquant dans les batailles. Dans Endless Legend ou dans les Heroes Of Might and Magic, quand deux armées s'affrontent chaque unité a une statistique d'initiative. Donc être l'attaquant ou le défenseur ne change rien. Dans Humankind en revanche toutes les unités de l'attaquant ont l'initiative. Cet avantage énorme à l'attaquant change completement la façon d'appréhender la carte et les déplacements de troupe. Il faut être celui qui attaque absolument. Ca rajoute un aspect tactique assez étrange que j'ai beaucoup de mal à apprécier pour l'instant. Ca donne des tactiques à base de sacrifice de scout pour attirer l'adversaire. Je serais curieux de savoir si c'est voulu de la part d'Amplitude ou s'ils ne savent pas encore quoi faire à ce niveau.
Je n'ai pas eu le temps de tester suffisamment cette nouvelle Beta, mais je suis beaucoup plus enthousiaste qu'après VictorOpendev. Le niveau des IA est enfin à une hauteur raisonnable et ça change tout en terme de sensations. Dans VictorOpendev les bots étaient tellement nuls qu'il était difficile de juger vraiment les mécaniques. Ici ce n'est plus le cas et j'ai pris énormément plus de plaisir à jouer. Je suis beaucoup plus serein pour la sortie en août.
Il y a toujours un petit point qui me chiffonne c'est le fait de donner un énorme avantage à l'attaquant dans les batailles. Dans Endless Legend ou dans les Heroes Of Might and Magic, quand deux armées s'affrontent chaque unité a une statistique d'initiative. Donc être l'attaquant ou le défenseur ne change rien. Dans Humankind en revanche toutes les unités de l'attaquant ont l'initiative. Cet avantage énorme à l'attaquant change completement la façon d'appréhender la carte et les déplacements de troupe. Il faut être celui qui attaque absolument. Ca rajoute un aspect tactique assez étrange que j'ai beaucoup de mal à apprécier pour l'instant. Ca donne des tactiques à base de sacrifice de scout pour attirer l'adversaire. Je serais curieux de savoir si c'est voulu de la part d'Amplitude ou s'ils ne savent pas encore quoi faire à ce niveau.
Par rapport aux systèmes d'initiative, je pense que le choix a été fait pour des raisons de fluidité et de longueur de bataille. Le cœur du jeu reste la partie 4X et non pas de devenir un Ages of Wonders ou Heroes of Might and Magic (le cœur de ses jeux étant plutôt les batailles). Endless Legends avait adopté une sorte de solution intermédiaire, qui laissait peu de contrôle aux joueurs (pour "gagner du temps") mais adoptait l'initiative, et du coup ressemblait plutôt à un proto "auto-chess", ce qui a visiblement déplu à beaucoup de joueurs. Ici on est plutôt dans une solution efficace et de jeux de plateau. (dans le sens, ce n'est pas spécialement réaliste, c'est arbitraire tel un jeu de société)
Pour l'avantage à l'attaquant, je me suis moi même posé beaucoup de questions. Est ce que le défenseur devrait avoir le premier tour s'il n'a pas effectué de mouvements lors de ce tour avec une sorte d'"overwatch"... par exemple. Mais après avoir rejouer à Total War, je me suis rendu compte, qu'un aspect inhérent aux jeux de stratégies dans lequel on peut initier une bataille à partir de la map :
L'attaquant choisit de rentrer dans la bataille parce qu'il est quasis sûr qu'il va gagner : parce qu'il a une plus grande armée, des soldats plus technologiquement avancé. Sinon, pourquoi aurait il lancé cette bataille ?? (sauf exception d'une interception suicide pour faire perdre du temps à l'ennemie). ça serait un non-sens de défavoriser et penaliser à tout prix finalement une action assez simple tel que : "j'ai une plus grosse armée , donc j'initie l'attaque sur une plus faible armée", qui a l'echelle d'un 4X va se resoudre par l'auto-resolution de la bataille bien souvent.
-> Dans total war, les batailles que je n'auto-resous pas, sont souvent les défensives où je suis supposé perdre :p Le but etant de faire perdre un maximum d'unité à l'attaquant, même si je vais perdre, ou ... eventuellement lui arracher la victoire, ce qui va creer un moment memorable.
Je pense que sur cette partie là, humankind fait bien son travail. Effectivement l'attaquant peut faire peur, mais on peut toujours faire la bataille à la mano, avec un système de combat assez tactique (comparativement à civ) ce qui permet de faire de beaux retournements de situation. Hâte de tester ça en multijoueur évidemment
Ce n'est que mon opinion !! et comme je l'ai dit plus haut, moi même je me suis questionner si certaine situation pouvait donner l'initiative aux defenseurs.
L'initiative par unités serait too much, et assez desagreable pour le flow du jeu de pense.
Je suis entièrement d'accord que donner de l'initiative à chaque unité rendrait le jeu plus laborieux et à vrai dire ce n'est pas ce que j'attends. Comme tu le dis bien les batailles ne doivent pas devenir le coeur du jeu ou prendre plus de temps. Cependant, on peut imaginer plein de situation en FFA ou aucun des deux joueurs n'a envie d'engager le combat, et pourtant ici contrairement aux autres jeux cités plus haut, il va bien falloir le faire quand même, même si tu as l'armée la plus faible, et j'ai envie de dire surtout si tu as l'armée la plus faible... En terme de sensations de jeu, ça ne me plait pas pour le moment.
je peux comprendre, c'est pour ça que c'est bien de partager nos feedbacks, ce système de jeu est assez nouveau pour amplitude, ça pourrait évoluer encore ;)
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