Logo Platform
logo amplifiers simplified

Модостроительство

Reply
Copied to clipboard!
12 years ago
Jul 19, 2012, 9:51:56 AM
Руководство мо моддингу



Огромное спасибо Wedmer`u за данный перевод.



Оригинальный мануал



Теперь возможно модить Endless Space! На данный момент возможны только модификации, основанные на XML, но мы продолжим работать над инструментами, дающими возможность расширить диапазон модификаций (Пользовательский интерфейс, модели, прочее...). Очень скоро вы сможете добавлять свои иконки, портреты и т. д...



Руководство по модингу также доступно в виде PDF. Версия будет обновляться в соответствии с последними изменениями. Текущая версия - 1.4.

[ATTACH]3749[/ATTACH] (Английская версия)



Если у вас возникли трудности с загрузкой файла, попробуйте варианты:

1) Выйти и заново авторизоваться на форуме.

2) Попробуйте зайти с другого браузера (Firefox вместо Internet Explorer).

2) Удалите cookies сайта.





Как создать мод



[LIST=1]
  • Откройте “место установки”\Steam\SteamApps\common\Endless Space и скопируйте папку Public целиком, исключая Audio, Movies, Registry.xml
  • Откройте My Documents\Endless Space (Здесь также хранятся ваши сохранения).
  • Создайте новую папку “Modding”.
  • Вставьте облегченную папку Public в созданную выше папку.
  • Переименуйте в название вашего мода.
  • Создайте архив Zip и опубликуйте в интернете.

  • [/LIST]



    Как установить мод



    Предположим, что вы скачали Zip-файл, содержащий желаемый мод.



    [LIST=1]
  • Если еще не создана, создайте новую папку Modding в My Documents\Endless Space
  • Распакуйте содержимое архива в My Documents\Endless Space\Modding

  • [/LIST]



    Как запустить мод



    Сначала установите мод (смотрите “Как установить мод”). Потом:



    [LIST=1]
  • Нажмите MODS на стартовом экране игры.
  • Выберите ваш мод.
  • Загрузите его.

  • [/LIST]



    Древо технологий разделено на 4 независимых ветви. Для каждой ветви - свой XML файл: TechnologyExpansion.xml, TechnologyWarfare.xml, TechnologyDiplomacy.xml и TechnologySciences.xml.



    Как добавить технологическое улучшение



    Настройка иконки технологии в древе



    [LIST=1]
  • Откройте МойМод\Simulation\TechnologyExpansion.xml и скопируйте блок .
  • Технологии сортируются по "кругам". Технологии в начале файла находятся во внутренних кругах, в конце - во внешних.
  • Установите желаемую стоимость ("Cost"), isUnique=true.
  • X и Y представлют координаты относительно полюса. Представьте, что все дерево основано на кресте (Север, Восток, Юг, Запад = Warfare, Science, Expansion, Diplomacy). Существует один “крестовой сегмент” для каждой ветви. Каждые (x,y) лежат на соответствующем сегменте представления.

    • X является углом отклонения(по часовой стрелке) от этого сегмента до иконки технологии в древе. Для примера в ветви Expansion, положительное значение X разместит технологию с левой стороны. Негативное - справа.
    • Y является длиной дуги от центра до иконки.



  • Category = Категория древа (здесь: ExplorationExpansion).
  • PathsPrerequisites предоставляет родство или особенности фракции, нужные для достижения технологии. Синтаксис - классический логический (or,and,!). Пример: $(TraitX) and !$(TraitY)
  • TechnologiesPrerequisites пока не используется.
  • TechnologiesDependencies поле, которое создаст видимые соединительные линии в древе. Только перечислите "ближайших родителей" вашей технологии ( иначе вы увидите огромную паутину соединенных между собой технологий).
  • Unlockable - списки улучшений/изменений/модификаций, открываемых вашей технологией. Используйте имя разблокируемого улучшения (ID) и Standard для свойства Acccess. Этот ID ссылается на описание улучшения (в другом файле XML). Поэтому проверяйте, что используете здесь то же имя, что и в описании улучшения! На данный момент, просто скопируйте существующее разблокируемое улучшение, мы создадим собственное за минуту.
  • У GUI есть название и описание. Для локализованной версии вашего текста обратитесь к "Как локализировать ваш текст". Иконка (на 23/07/2012) должна быть существующей. Скопируйте желаемый путь.


  • [/LIST]



    Создание разблокируемого улучшения



    [LIST=1]
  • Конкретно в этом руководстве мы создадим улучшение империи, но это также подходит для других улучшений. Поэтому, откройте EmpireImprovement.xml.
  • Скопируйте блок .
  • Descriptors - ID разблокируемой технологии, который используется во всех XML файлах. Убедитесь, что вы везде использовали одно и то же имя. Давайте создадим “ForceField1”.
  • GUI содержит описание и название разблокируемой технологии. Также обратитесь к “Как локализировать ваш текст” для создания мода на нескольких языках. Эффекты технологии будут освещены в параграфе III).


  • [/LIST]





    Добавление конкретных улучшений/изменений/модификаций разблокируемых вашей технологией



    [LIST=1]
  • Перед созданием улучшения убедитесь, что правильно создали иконку в древе технологий. Запустите ваш мод и проверьте.
  • Ваша иконка отображается в правильном месте с правильным улучшением, замечательно! Теперь настало время создать эффекты улучшения. Продолжая работу над нашим улучшением Force Field, откройте EmpireDescriptor.xml. "descriptors" содержат режимы и статы игровых элементов.Вот здесь вам и придется менять большинство значений. Все они определены внутри SimulationObjectDescriptor (Для Героя, Империи, Звездной системы...) в различных SimulationObjectPropertyDescriptor. Большинство из них в начале взятого файла дескрипторов.
  • Добавьте блок SimulationObjectPropertyModifierDescriptors (plural). Он будет содержать блоки SimulationObjectPropertyModifierDescriptor (singular),которые меняют значения объекта.
  • Как это работает:

    • TargetProperty: Значение, которое вы захотите поменять. Свойства объектов можно посмотреть в начале нужного XML файла дескрипторов (Например: Вы хотите посмотреть FIDS Для вашей Империи, его свойства будут в EmpireDescriptor.xml).
    • Value: На сколько вы хотите изменить значение (может быть положительным или отрицательным)
    • OperationType: Percent (проценты), Addition (добавление) или Multiplication (умножение).
    • Используя SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor (Обратите внимание на “binary” в названии), вы можете производить две операции одновременно. Пример:

      • TargetProperty = “Approval” OperationType=”Addition” BinaryOperationType=”Multiplication” Left=”8” Right=”4” => Approval+ (4*8). BinaryOperation вычисляется по Left и Right, потом результат складывается с (обычным) Operation для TargetProperty.



    • Path: Очень важен. Он показывает конкретный TargetProperty, который вы хотите изменить.

      • Пример: Вы хотите изменить Approval для всех Империй, затрагивая все их системы, тогда Path=”ClassEmpire/ClassStarSystem”.
      • Однако, если вы хотите изменить Approval только для определенных свойств (affinity), тогда перечисляйте свойства через запятую. Path = “ClassEmpire,AffinityAmoeba/ClassStarSystem”.







  • Упадите на колени, заплачьте и хитро улыбнитесь, ибо ваша убер технология заработала в бесконечном, неумолимом и беспощадном космосе.

  • [/LIST]





    Как сделать мод постоянно загруженным

    В Steam в настройках запуска игры добавьте "+mod YourModDirectoryName".
    0Send private message
    12 years ago
    Aug 20, 2012, 8:23:37 AM
    Данный пост отвожу под список модов. Мне отказали в создании форума для модов, так что придется все ваши старания ютить в одном-двух постах.
    0Send private message
    12 years ago
    Aug 22, 2012, 3:41:49 PM
    Оригинал



    Теперь возможно модить Endless Space! На данный момент возможны только модификации, основанные на XML, но мы продолжим работать над инструментами, дающими возможность расширить диапазон модификаций (Пользовательский интерфейс, модели, прочее...). Очень скоро вы сможете добавлять свои иконки, портреты и т. д...



    Руководство по модингу также доступно в виде PDF. Версия будет обновляться в соответствии с последними изменениями. Текущая версия - 1.5.

    [ATTACH]3997[/ATTACH] (Английская версия)





    Список всех изменяемых иконок/портретов с размерами и упоминаниями в XML файлах

    icons.pdf



    Icon package v.1.0.18 (5,91 MB): [ES]IconsPackage.rar (licensed under CC-BY-SA-NC 3.0)



    Если у вас возникли трудности с загрузкой файла, попробуйте варианты:

    1) Выйти и заново авторизоваться на форуме.

    2) Попробуйте зайти с другого браузера (Firefox вместо Internet Explorer).

    2) Удалите cookies сайта.





    Как создать мод



    [LIST=1]
  • Откройте “место установки”\Steam\SteamApps\common\Endless Space и скопируйте папку Public целиком, исключая Audio, Movies, Registry.xml
  • Откройте My Documents\Endless Space (Здесь также хранятся ваши сохранения).
  • Создайте новую папку “Modding”.
  • Вставьте облегченную папку Public в созданную выше папку.
  • Переименуйте в название вашего мода.
  • Создайте архив Zip и опубликуйте в интернете.

  • [/LIST]



    Как установить мод



    Предположим, что вы скачали Zip-файл, содержащий желаемый мод.



    [LIST=1]
  • Если еще не создана, создайте новую папку Modding в My Documents\Endless Space
  • Распакуйте содержимое архива в My Documents\Endless Space\Modding

  • [/LIST]



    Как запустить мод



    Сначала установите мод (смотрите “Как установить мод”). Потом:



    [LIST=1]
  • Нажмите MODS на стартовом экране игры.
  • Выберите ваш мод.
  • Загрузите его.

  • [/LIST]



    Как сделать мод постоянно загруженным

    В Steam в настройках запуска игры добавьте "+mod YourModDirectoryName".

    _____________________________________________________________________________________________

    Древо технологий разделено на 4 независимых ветви. Для каждой ветви - свой XML файл: TechnologyExpansion.xml, TechnologyWarfare.xml, TechnologyDiplomacy.xml и TechnologySciences.xml.



    Как добавить технологическое улучшение



    Настройка иконки технологии в древе



    [LIST=1]
  • Откройте МойМод\Simulation\TechnologyExpansion.xml и скопируйте блок .
  • Технологии сортируются по "кругам". Технологии в начале файла находятся во внутренних кругах, в конце - во внешних.
  • Установите желаемую стоимость ("Cost"), isUnique=true.
  • X и Y представлют координаты относительно полюса. Представьте, что все дерево основано на кресте (Север, Восток, Юг, Запад = Warfare, Science, Expansion, Diplomacy). Существует один “крестовой сегмент” для каждой ветви. Каждые (x,y) лежат на соответствующем сегменте представления.

    • X является углом отклонения(по часовой стрелке) от этого сегмента до иконки технологии в древе. Для примера в ветви Expansion, положительное значение X разместит технологию с левой стороны. Негативное - справа.
    • Y является длиной дуги от центра до иконки.



  • Category = Категория древа (здесь: ExplorationExpansion).
  • PathsPrerequisites предоставляет родство или особенности фракции, нужные для достижения технологии. Синтаксис - классический логический (or,and,!). Пример: $(TraitX) and !$(TraitY)
  • TechnologiesPrerequisites пока не используется.
  • TechnologiesDependencies поле, которое создаст видимые соединительные линии в древе. Только перечислите "ближайших родителей" вашей технологии ( иначе вы увидите огромную паутину соединенных между собой технологий).
  • Unlockable - списки улучшений/изменений/модификаций, открываемых вашей технологией. Используйте имя разблокируемого улучшения (ID) и Standard для свойства Acccess. Этот ID ссылается на описание улучшения (в другом файле XML). Поэтому проверяйте, что используете здесь то же имя, что и в описании улучшения! На данный момент, просто скопируйте существующее разблокируемое улучшение, мы создадим собственное за минуту.
  • У GUI есть название и описание. Для локализованной версии вашего текста обратитесь к "Как локализировать ваш текст". Иконка (на 23/07/2012) должна быть существующей. Скопируйте желаемый путь.


  • [/LIST]



    Создание разблокируемого улучшения



    [LIST=1]
  • Конкретно в этом руководстве мы создадим улучшение империи, но это также подходит для других улучшений. Поэтому, откройте EmpireImprovement.xml.
  • Скопируйте блок .
  • Descriptors - ID разблокируемой технологии, который используется во всех XML файлах. Убедитесь, что вы везде использовали одно и то же имя. Давайте создадим “ForceField1”.
  • GUI содержит описание и название разблокируемой технологии. Также обратитесь к “Как локализировать ваш текст” для создания мода на нескольких языках. Эффекты технологии будут освещены в параграфе III).


  • [/LIST]





    Добавление конкретных улучшений/изменений/модификаций разблокируемых вашей технологией



    [LIST=1]
  • Перед созданием улучшения убедитесь, что правильно создали иконку в древе технологий. Запустите ваш мод и проверьте.
  • Ваша иконка отображается в правильном месте с правильным улучшением, замечательно! Теперь настало время создать эффекты улучшения. Продолжая работу над нашим улучшением Force Field, откройте EmpireDescriptor.xml. "descriptors" содержат режимы и статы игровых элементов.Вот здесь вам и придется менять большинство значений. Все они определены внутри SimulationObjectDescriptor (Для Героя, Империи, Звездной системы...) в различных SimulationObjectPropertyDescriptor. Большинство из них в начале взятого файла дескрипторов.
  • Добавьте блок SimulationObjectPropertyModifierDescriptors (plural). Он будет содержать блоки SimulationObjectPropertyModifierDescriptor (singular),которые меняют значения объекта.
  • Как это работает:

    • TargetProperty: Значение, которое вы захотите поменять. Свойства объектов можно посмотреть в начале нужного XML файла дескрипторов (Например: Вы хотите посмотреть FIDS Для вашей Империи, его свойства будут в EmpireDescriptor.xml).
    • Value: На сколько вы хотите изменить значение (может быть положительным или отрицательным)
    • OperationType: Percent (проценты), Addition (добавление) или Multiplication (умножение).
    • Используя SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor (Обратите внимание на “binary” в названии), вы можете производить две операции одновременно. Пример:

      • TargetProperty = “Approval” OperationType=”Addition” BinaryOperationType=”Multiplication” Left=”8” Right=”4” => Approval+ (4*8). BinaryOperation вычисляется по Left и Right, потом результат складывается с (обычным) Operation для TargetProperty.



    • Path: Очень важен. Он показывает конкретный TargetProperty, который вы хотите изменить.

      • Пример: Вы хотите изменить Approval для всех Империй, затрагивая все их системы, тогда Path=”ClassEmpire/ClassStarSystem”.
      • Однако, если вы хотите изменить Approval только для определенных свойств (affinity), тогда перечисляйте свойства через запятую. Path = “ClassEmpire,AffinityAmoeba/ClassStarSystem”.







  • Упадите на колени, заплачьте и хитро улыбнитесь, ибо ваша убер технология заработала в бесконечном, неумолимом и беспощадном космосе.

  • [/LIST]



    _________

    Если есть какие косяки - тыкайте носом.

    Перевод местами вольнее не бывает.







    __________________

    заметка модератора

    Огромное спасибо за перевод! Ждем продолжение smiley: wink

    Поместил инфу в первый пост с указанием ваших заслуг, разумеется.

    Okim
    0Send private message
    0Send private message0Send private message
    12 years ago
    Aug 31, 2012, 6:45:41 PM
    Спасибо.

    Скромная благодарность от разработчиков за проделанную работу вам уже вручена smiley: wink

    Продолжайте в том же духе!
    0Send private message
    12 years ago
    Dec 31, 2012, 12:39:56 AM
    А есть возможность создавать с модом кастомную расу?
    0Send private message
    0Send private message
    12 years ago
    Mar 25, 2013, 1:20:08 PM
    Добрый день. Подскажите пожалуйста как изменить количаство "Героев для найма" в академии а то выбор из трех героев скуден(

    Есть конечно один "вариант" удалить всех неустраивающих героев нафиг из файла Hero или может есть другой путь...
    0Send private message
    12 years ago
    Apr 21, 2013, 1:35:58 PM
    mkwx wrote:
    Добрый день. Подскажите пожалуйста как изменить количаство "Героев для найма" в академии а то выбор из трех героев скуден(

    Есть конечно один "вариант" удалить всех неустраивающих героев нафиг из файла Hero или может есть другой путь...


    В registry.xml измените 3 на X
    0Send private message
    10 years ago
    Dec 30, 2014, 10:53:35 AM
    HOW TO ADD A FACTION TRAIT



    Setting up the trait

    Open MyMod\Simulation \FactionTrait.xml.

    Copy the empty trait template at the beginning of the file. In the XML file:

    Name: the trait's "id", serves as a tag to identify it in any xml file. Different levels for a same trait should have different names (ex:Crusaders1, Crusaders2,etc).

    Root: If your trait has several levels of improvement, this is the “base” name (ex: Crusaders).

    Family : The trait’s category in the GUI’s left column, where the trait will be stored (ex : TraitPopulation).

    Descriptors: Use the trait’s Name.

    Prerequisites: Lists all the traits that must or must not be selected for this trait to be used (ex: !AntiCrusaders1,!AntiCrusaders2, PreCrusaders, BabyCrusaders).

    Title: If you want your faction trait to be localized, use”%” to reference a localization key (ex: %CrusaderTitle) and go to 1). Otherwise skip to 2).

    Localized text version: Open Localization_Locales.xml in MyMod\Localization\english (or French /German). Create a new LocalizationPair with the %name (ex: %CrusaderTitle) and the actual name (ex: Crusader Crazy). Translate appropriately in the other Localization_Locales files.

    Simply write the trait’s name

    Description: Same as title.

    Your trait is now set up.



    кто объяснит как это сделать ?
    0Send private message
    ?

    Click here to login

    Reply
    Comment