ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
@ Solentis : J'ai dessiné ce modèle en pensant à celui qui a un bonus d'invasion, le destroyer je crois, donc avec 2 points de commandements (j'imagine qu'on peut se permettre plus de poly qu'avec la frégate à 1PC puisqu'il y en aura 2x moins, c'est ça ?).
@ Sadi : Pour le texturing, j'avoue qu'autant je suis expérimenté en modelage 3D (utilisation dans mon métier), autant je suis débutant en ce qui concerne les textures. Donc en effet, je pense qu'une collaboration étroite là-dessus serait super ! Je compte utiliser Blender pour l'appliquation des textures et la préparation du modèle pour le jeu.
Sinon, j'aime vraiment ton idée des choix d'orientation idéologique, mais il semble qu'il n'y ai pas de choix entre le 2ème niveau et le 3ème (passage de 7 modes différents à 3). Quelle en est la raison ? C'est vrai ça, pourquoi l'anarcho-socialisme doit forcément se terminer en dictature du prolétariat ? ^^
D'ailleurs, j'avais une idée (peut-être pas réaliste, mais j'en parle quand même) :
De nos jours, les programmes militaires de grande envergure sont internationaux, donc on pourrait imaginer des modèles de vaisseaux associés à l'orientation idéologique (ou du moins aux grandes familles), ce qui permettrait en plus de mettre en valeur certaines armes si elles sont plus spécifiquement rattachées à une idéologie. Après, à voir si on préfère mettre en valeur la culture d'origine sur les vaisseaux, ou bien l'orientation politique. A la limite, la skin ou le pavillion pourrait éventuellement être suivant la culture, et le modèle de chassis suivant l'orientation idéologique.
Bon, c'est une idée comme ça, encore une fois, je ne sais pas si elle est réalisable.
A vue de nez, c'est irréalisable vu que le design des vaisseaux est lié à la faction (je sais même pas si le modding des events à choix multiples sera tout aussi viable d'ailleurs). Autant rester sur le système du jeu: une faction, cinq modèles de vaisseaux.
Il y a bel et bien un choix imposé pour la troisième étape, histoire de recentrer un peu les idéologies politiques et surtout en vue de rendre certains régimes ouvertement hostiles à d'autres (Empire et Dictature du Prolétariat ne pourront pas être en paix par exemple. J'espère que ce sera réalisable, on croise les doigts). Après, j'ai bien dit que tout n'était pas écrit... les régimes Monarchiques, Républicains et Anarcho-Socialistes auront un choix supplémentaire... Suivant ce qui nous sera capable de modifier dans le jeu, je compte bien donner le plus de profondeur possible à ce système de gouvernement ma fois très basique pour le moment. Mais ne vendons pas les plans de la comète avant d'avoir tué la peau de l'ours, on verra déjà si c'est réalisable.
Ensuite ici la "Dictature du Prolétariat" n'est que la phase de transition vers un "véritable" régime communiste.
Ah oui, le genre de phase de transition du type "et oui vous comprenez bien ma bonne dame, avec tous ces espions impérialistes, il faut d'abord nous pruger de tous ces bourgeois avant de pouvoir redonner de la liberté dans un communisme pûr" ^^ J'adore, on est loin des "choix politiques" asseptisés des jeux type civilisation !
Choucane wrote: Ah oui, le genre de phase de transition du type "et oui vous comprenez bien ma bonne dame, avec tous ces espions impérialistes, il faut d'abord nous pruger de tous ces bourgeois avant de pouvoir redonner de la liberté dans un communisme pûr" ^^
Je vois qu'on est exactement sur la même longueur d'onde. Je sens que ça va vraiment être drôle lorsqu'il faudra écrire les textes explicatifs des différentes formes de gouvernement...
Ok, merci Sadi, je pense que je vais partie sur cette forme. J'entame la "toilette" du modèle avant le maillage pour transfert sous Blender.
Et ensuite... texturing !!!
En ce qui concerne le topic anglais, je n'ai rien contre mais je t'avoue que j'apprécie la tranquilité de ce fil tant que je ne n'ai pas fait un essai (réussi tant qu'à faire) pour l'implémenter dans le jeu.
Mais à toi de voir, je pense que faire de la pub n'est pas mauvais non plus !
Après 1 soirée de bidouillages en tous genres et d'essais ratés, j'ai pu implémenter une partie de mon modèle.
Merci à Ravine et Loicus pour leurs tutos super bien faits ! Sans eux, je ne serais jamains arrivé à rien !
Bon, mon modèle possède un peu trop de polygones, donc il va falloir que je revoie le maillage pour garantir une bonne fluidité avec le modèle complet, mais au moins je connais les différentes étapes.
J'ai pu également commencer à explorer les mystères de l'UV mapping sous Blender, donc le texturage aussi va pouvoir avancer.
Il faut placer des dummies pour chaque emplacement d'arme afin de pouvoir les faire tirer.
Sinon, il y a juste un dernier truc qui, à mon sens, mérite modification: les ailettes. Nous avons essayé d'en mettre le moins possible sur les nôtres. Ça donne un coté dynamiques aux silhouette mais dans l’espace, ça n'a aucune utilité. Tu peux garder le type de silhouette et les placement, mais je te conseille de t'en servir comme support d'armement.
Merci pour les infos, Solentis, je crois entrevoir ce dont tu parles au niveau des dummies.
Pour l'instant, je vais me concentrer pour l'intégrer totalement et le texturer correctement.
En ce qui concerne les ailettes, on est bien d'accord que dans l'espace, cela n'a aucun sens. Mais, comme excuse à leur installation, ce modèle étant spécialisé dans l'invasion des planètes (avec le bonus au tonnage qui va bien), on pourrait dire qu'il est sensé avoir une certaine forme/stabilité aérodynamique pour pouvoir s'aventurer dans l'atmosphère supérieure des planètes attaquées (c'est un peu capilo-tracté, j'en conviens...).
Je ne prévois pas ce genre d'appendices sur les autres chassis de la gamme.
Ok, de toute façon c'est toi qui décide. Et puis il est classe comme ça. pour les dummies, ils servent a indiquer d'où partent, les projectiles, le x doit être dans le sens du tir. chaque dummy doit être centré sur l'endroit d’où tu veux qu'un tir parte. Ils ont de nominations spécifiques à respecter.
Oui, ça avance... Bon, disons que j'en suis encore à tatonner pour pas mal de trucs, mais j'ai réussi à purger le maillage de pas mal d'erreurs de débutant (de 11000 polygones, je suis passé à 7000 avec une amélioration de qualité ), et à importer tout le modèle dans le jeu.
Par contre, j'ai des transparences bizarre en jeu, mais je suppose que c'est dû au fait que le modèle n'est pas texturé, et que je "feinte" le jeu avec la texture du vaisseau du mod de ravine.
Là, j'ai entamé le découpage du modèle pour l'UV mapping, et c'est d'un ch**** ! Tout de suite, ça calme l'envie de faire des formes complexes avec plein de détail !
Quand j'aurais fini ce découpage, je ferai un essai de texturing dessus, histoire de vérifier que ça passe bien dans le jeu avec une réso de 2048x2048 (ça sert à rien de passer du temps dessus s'il faut ensuite se limiter à du 1024x1024 !).
Quand tout sera au vert à ce niveau, je pourrais t'envoyer les UVmap pour travailler sous photoshop.
Et puis il faudra que j'explore cette "sombre histoire" de dummies... Et oui, les flammes de réacteurs qui partent du milieu du vaisseau, c'est pas gégé !
J'ai réussi à mapper une texture test sur le vaisseau, et à la faire afficher correctement dans le jeu !
Je vous avoue que ça a été assez épique ! Après moults essais, j'ai compris que mon erreur était que je changeais le nom des fichier obj et mtl à la volée une fois copié dans le fichier du mod (histoire de pouvoir tracer chaque version à l'export de blender mais sans avoir à changer le nom à chaque fois dans le fichier index), et ça c'est pas bon puisque le fichier obj comporte une ligne de commande vers le fichier mtl qu'il ne trouvait plus vu que pas le même nom...
Bref, google est mon ami...
Il ne me reste plus qu'un seul souci, c'est le suivant :
Je pense que ce que tu mentionnes, Solentis, est en rapport avec ce bug, mais la commande "reset Xform" ne semble pas disponible sous blender (plutôt 3dmax). Connaîtrais-tu une marche à suivre sous blender pour ce problème ?
Merci en tout cas de suivre mon apprentissage ! ^^
Non, je ne connait pas du tout Blender. Par contre le problème que je vois là, c'est un backface culling + un problème de face flip. En gros, le coté normalement à l'intérieur du modéle ne s'affiche pas, (si tu est à l'intérieur du modèle, tu vois à travers). Sauf que la plupart de tes face sont à l'envers, donc je pense qu'effectivement, il faut faire un reset X form. A la base, c'est un plugin de Max, donc il existe peut être des versions Blender du plug in.
Oh merci , j'imagine que c'est l'erreur typique du débutant ! ^^
J'ai trouvé la commande qui va bien sous blender pour afficher les normales (qui confirmaient évidemment ton diagnostic), et pour faire recalculer l'orientation des normales vers l'extérieur de l'objet.
Et au final...
Success ! ^^
Bon, je vais m'atteler aux dummies maintenant. Je vais faire mes petites recherches sur ce sujet, et j'aurais sans doute des interrogations là-dessus, vu que les "guidelines" de ravine ne couvrent pas du tout ce sujet...
Une dernière question (j'espère !) concernant les textures, que conseilles-tu comme taille de texture ? Là je suis en 2048 mais ça pixellise lors des zooms de la caméra auto, ce qui n'est pas le cas il me semble sur les modèles que vous avez créés.
J'ai posé la question à Barmat, étant donné que c'est son domaine:
Alors pour les textures faut qu'ils y aillent mollo par rapport à nous je pense, mais on a :
small 1*2048 +1*1024 (les deux premiers)
medium 2*2048 + 2*1024 (les deux suivants)
large 4*2048+4*1024 (le dernier)
Et ce qui est important c'est plus la définition sur les vaisseaux que vraiment la taille des textures. A ce niveau, on a 2048 pixels pour 70mètres après, on a bien vu ça avec les Horatios, y a moyen de faire bien avec beaucoup moins de textures.
Par contre en regardant ton modèle, je pense que tu peux éliminer énormément de triangles, surtout sur les ailettes. Et mettre plus de détails à la place.
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