ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Si il y a impossibilité de coder des events à choix multiples tels que tu les imagines, Sadi, j'imagine qu'il va falloir "tricher" d'une manière ou d'une autre pour arriver au plus près de ton objectif !
Pour moi, un moyen pas trop mauvais serait de remanier profondément les arbres technologiques, je m'explique (je crois d'ailleurs que c'était ton idée de départ, non ?) :
- Les niveaux technologiques s'atteignent plus ou moins vite en fonction des choix du joueur, mais sont tout de même assez chronologiques, ce qui ressemble à l'effet que tu souhaite obtenir.
- On peut imaginer qu'un choix politique rend disponible la construction d'un batiment du genre "Elysée" ou "Siège du PolitikBureau" qui, lorsqu'il est construit (si possible automatiquement) sur la capitale, amène l'ensemble des bonus-malus (sur l'empire) associé au régime politique débloqué.
- Si les "technologies" politiques sont en cascade, tu pourras sans doute faire l'arborescence que tu souhaites entre les régimes politiques. Et je pense qu'il est possible que le nouveau bâtiment correspondant au nouveau régime remplace automatiquement celui construit précédemment (comme pour les améliorations planétaires en fait), ce qui empêchera de cumuler les bonus de plusieurs régimes politiques.
- En plus, avec un arbre technologique remanié intelligemment, tu pourras peut-être soumettre l'accès à certaines technologies au fait d'avoir sélectionné tel ou tel régime politique !
- Finalement, tu pourras même peut-être aussi coder le côté "politique tolérante" ou "intolérante" par le biai des technologies.
- Pour finir, en fonction de la faction, tu peux même placer différemment cet arbre des régimes politiques. Ex : pour une faction militariste, cet arbre serait intégré au côté militaire et impacterait sur ces technos, pour une faction commerciale, l'arbre politique serait du côté "diplo et commerce", etc...
En fait, plus j'y réfléchi, et plus je vois d'avantages à baser tout cela exclusivement sur les arbres technos... Le seul "soucis" étant qu'il ne sera pas possible de revenir en arrière sur les régimes politiques et que tu pers un peu le côté vivant des events à choix multiples. Bien que, je ne sais pas si c'est possible, mais on pourrait imaginer des events qui débloquent des nouvelles technos, non ?
Ce sont de bonnes idées, ce qui me dérange cependant c'est que les recherches d'un palier n'empêcheront pas d'effectuer celles du même "niveau". Enchaîner une recherche "démocratie" et "monarchie" pourrait sembler étrange.
Autrement une autre idée serait d'attribuer à chaque faction un "leader" de base (un héros gratuit) qui ne gagnerait pas d'expérience par ses actions mais passivement, de telle sorte qu'il gagne un niveau tous les x tours. Une arborescence sera alors possible mais le problème restera le même pour ce qui est de la possibilité de choisir des gouvernements antagonistes... il faudrait qu'un choix particulier invalide la possibilité d'en choisir d'autres.
Je fouillerai dans les .xml mais je doute que ce soit réalisable.
Sinon, l'idée serait (sans réelle arborescence ou gouvernement type) de créer un arbre technologique linéaire qui une fois une recherche effectuée déclenche un event à choix multiple (si on peut obtenir des events à partir de la découverte de l'effet Casimir, ce doit être possible).
En effet, les recherches d'un palier n'empêcheront pas d'effectuer les autres du même niveau, mais déjà, cela prendra un peu de temps, et le batiment constructible qui en résulte remplace irrémédiablement le batiment (et donc les bonus) précédent. Ce qui serait tout de même assez irréversible et limiterait fortement le côté "tiens, je change comme ça !"
Après, c'est vrai que rien n'empêche au final de passer du niveau 1 monarchie absolue à technocratie, un niveau 2 normalement inaccessible depuis la monarchie mais devenant possible si le joueur a recherché avant le niveau 1 "despotisme éclairé"...
Hmmm, c'est pas simple !
Sinon, un petit rendu du work in progress, histoire d'illustrer tout ça... (seule la partie supérieure de la coque et les ailerons sont à peu près terminés).
Disposer la feuille d'érable sur le "flanc" de la partie supérieure rendrait peut être mieux le bandeau. En parlant du bandeau, vu la peinture de la coque il serait peut être logique d'y rajouter les bandes bleues.
Est ce que vous avez regardé le dernier article du dev blog? Dedans, il y a un petit screenshot qui montre des trucs plutôt sympa pour l'utilisation que tu veux faire des évènements. Déjà, les effets semblent assez souple puisque tu peux faire des choses comme réduire la capacité de pop des planètes d'un empire et tu peux configurer la durée de chaque effet (parfait pour notre histoire d'étape de choix de gouv dicté par le chrono). Deuxième truc sympas, c'est que comme les choix sont classés (bon, neutre, mauvais) les IA vont pouvoir réagir aux events et changer de gouvernement comme le joueur (elles choisissent le choix correspondant à leur alignement). Serte, elles feront toujours le même parcours politique, mais au moins elle ne seront pas largué niveau bonus...
Côté utilisation des technos, le grand frein serait de savoir comment fonctionne les effets sur les bâtiments apportés par les sciences. On sait que l'on peut faire augmenter ou diminuer l'une de ses statistiques mais peut on la réinitialisé? Car dans ce cas, il suffirait pour chaque techno de réinitialisé les effets d'un unique bâtiment gratuit (voir même celui qui est déjà fourni actuellement). Comme cela impossible de cumuler les effets des gouvernements et pas de prise de tête pour les différents transitions ( démo -> monarchie c'est -3 food et +2 dust alors que autocratie -> monarchie serait +1 industry et +1 dust... simple vu le nombre de gouvernement).
Pour les recherches "politiques" peu logique, je me disais que l'on pourrait utilisé l'attribut de modification de cout de recherche (pour la victoire endless) mais pour simplifier ou compliquer le cheminement (en plus de l'arborescence normale) entre les sciences politiques... Il serait par exemple 50% plus cher de rechercher monarchie si tu as déjà recherché république... Par contre, il serait bon de savoir si l'IA tient compte de ses modifications pour ses priorités de recherches... Ça serait con qu'elle s'obstine à rechercher une dictature si ses recherches passés lui apporte un surcout de 300%.
Choucane... Franchement, tu es en train de nous vendre du rêve. J'aime vraiment ton vaisseau.
Juste un ou deux petites remarques:
- Le gros aileron gauche arrière semble étrangement tout plat alors que l'autre côté offre un rendu volumineux normal... C'est un problème d'angle et/d'éclairage ou tu dois encore bossé dessus?
- Une fois texturé, les meurtrières semblent plus petites (en hauteur) que dans les premières images que tu nous as montré. J'ai un peu peur qu'elles soient peu visible une fois la caméra en mouvement (et avec les effets d'éclairage dynamique). Et pour le coup, cela donnerai une attitude bien moins agressif au vaisseau...
- Je n'y avais pas pensé avant, mais.. Les ailerons avant... On risque pas d'avoir des animations de tir qui passent à travers (je pense notamment aux phases longues portés lorsque le vaisseau attaque)? Est ce qu'il ne vaudrait pas mieux le descendre un peu pour éviter ça? Ou monter les baies de tir, ou faire un peu des deux...
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J'ai un méchant doute au sujet de la viabilité de tes textures. Tu pourrais les poster histoire que j'y jette un œil? J'ai peur qu'elles soient un peu grande pour pouvoir tourner.
Merci pour vos retours, Solentis et Jag', ça fait plaisir de se sentir suivi ^^
Concernant la texture, Solentis, je te la poste, mais j'ai un peu honte parceque :
- Je n'ai pas réussi à faire du sculpt de manière correcte (obligé de trop monter le nombre de polygones pour avoir une finesse suffisante et graver les plaques comme je le souhaite, ce qui met à genoux ma machine. Non, elle est pas si pourrie que ça ma machine !), donc après plusieurs heures d'essais infructueux et de batailles avec l'interface de Blender, j'ai abandonné et tout peint "à la main" sous Gimp.
- Mon utilisation de l'espace texture n'est pas du tout optimisé car j'ai préféré conserver la même achelle pour tous les maillages.
Alors, je ne poste que la texture de la partie supérieure qui est à peu près finalisée, bien que je vais la retoucher par rapport aux remarques de Sadi et de Jag'.
Par contre, j'ai fait un essai d'implémentation ingame qui n'a pas fonctionné du tout, mais je l'ai attribué au bordel dans mon modèle concernant les assignations des surfaces et des matériaux. Je pensais faire le ménage à la fin, mais ce que tu dis m'inquiète, Solentis !
Les 2 sont du 2048x2048 et pèsent environ 1.4 Mo, ce qui me semblait correct vu que pour les coques "medium", tu m'as mentionné que vous utilisisez 2 textures de 2048 x 2048 et 2 textures de 1024 x 1024.
Concernant tes remarques, Jag' :
- L'effet un peu malheureux sur l'aileron babord est dû à l'éclairage qui est mauvais sur ce rendu vite-fait. Les 2 ailerons sont rigoureusement identiques au niveau des maillages
- Pour les meurtrières, en fait, elles ne sont finalement pas modélisées, mais uniquement peintes sur la texture. Je vais les agrandir un peu en hauteur, surtout celles du centre du vaisseau qui sont un peu trop fines, je suis d'accord.
- Pour ce qui est des ailerons avant, je crois que le problème que tu mentionnes risque d'arriver dans tous les cas en fait, à partir du moment ou tu as des parties saillantes... Au stade où j'en suis, je ne prévois pas de déplacer les ailerons, mais si c'est vraiment nécessaire, on pourra toujours placer différemment (ou carrément supprimer) la meurtrière juste à proximité.
Après pour les gouvernements, je propose si ce n'est pas définitif, d'ajouter les républiques islamiques, les théocraties ainsi que les tribus galactiques.
Ah, dans ce cas niveau texture tu est encore dans la norme. Tu va peut être manquer de variété. N’hésite pas a faire une texture de plus regroupant les UV de plusieurs petit modules que tu pourra placer un peu partout pour faire varier la surface du vaisseau.
Pour les limitations en fonctions des tailles de vaisseaux:
small: 1x2048 3x1024
medium: 2x2048 4x1024
large: 4x2048 4x1024
Si tu en mets moins, c'est toujours bien.
Pour ce qui est de la modélisation avec beaucoup de polygones, pour éviter le plantage, il faut diviser le travail. Séparer du reste du vaisseaux la partie a travailler, la mettre dans un autre fichier et la modifier à part. Ensuite tu récupère tout tes morceaux séparé, texturés et optimisé dans un seul fichier et tu ré-assemble le vaisseaux.
J'ai pris le temps d'apprécier l'add-on, j'ai aussi pris le temps de fouiller un peu les fichiers.xml.
A quelques détails près, créer une arborescence est possible.
L'idée de base est de débloquer des "gouvernements" ou méthodes de régence via les technologies et de la coupler aux évènements interactifs.
L'arborescence (ou le fait qu'il n'y ait pas de retours en arrière possible) serait réalisable grâce à une seule chose: faire en sorte que débloquer une technologie d'un palier augmente "infiniment" le coût technologique des autres technologies du même palier. Pour faire simple, c'est comme le fait de diminuer le coût technologique de la victoire scientifique mais inversé.
Mais les technologies autres que le premier palier auront de base un coût technologique titanesque pour une raison simple: une fois la technologie débloquée, un évènement à choix multiples se lance. Chaque option en plus d'attribuer des bonus "classiques" liés aux gouvernements diminueront également le coût technologique des technologie du palier suivant.
Ainsi il sera possible de tracer son chemin dans les technologies disponibles sans abuser du système.
Cela implique deux choses:
- Réussir à relier les déblocages des technologies à un évènement à choix multiples (sur la base de l'évènement succédant la découverte de la technologie "Effet Casimir Appliqué" par exemple).
- Réussir à modifier le coût technologique d'une technologie ciblée.
Je bloque actuellement sur ces deux points.
Je vais continuer à fouiller mais pour l'instant, c'est néant et incompréhension et j'ai bien peur que ce ne soit pas encore accessible.
Au cas où cela puisse intéresser quelques personnes, voici la réponse de l'admirable Thortillas à mes questions:
Re: Quelques questions
Hello !
Malheureusement je vais te paraître quelques peu négatifs je crois...
J'ai discuté un peu avec Rémi qui s'est occupé des événements intéractifs et malheureusement pour l'instant ils ne peuvent être déclenchés que par un "numéro de tour" donné et ne sont généré qu'en début de partie.
Il m'a "promis" que normalement, dans un futur pas trop trop lointain, il y aurait la possibilité que peut-être le déclenchement d'événements intéractifs puissent être lié à d'autre condition...
Pour le coût des techno, il n'y a pas de moyen simple d'agir directement sur le prix d'une techno spécifique autre que par code. Il proposait de faire un sous arbre pour chaque "version" de ta techno... mais ca me parait over kill...
désolé ! J'espère que la prochaine fois, je pourrai au moins répondre avec un peu de positif ^^
Bonne semaine!
Flo
Originally Posted by Sadi
Bonjour ThorTillas,
J'aurai quelques petites questions pour pouvoir effectuer des modifications du jeu.
Je cherche à faire deux choses actuellement:
1) Réussir à déclencher des évènements interactifs à lors du déblocage d'une technologie.
2) Parvenir à réexploiter le modificateur "TechCostBonus" pour une technologie spécifique.
Je m'explique:
1) Si pour les NarrativeEvent il est très simple de relier une technologie à un évènement (il suffit de mettre Value="X" où X le nom de l'amélioration déblocable par la technologie), cette option n'apparaît pas pour les évènements interactifs, d'où ma question: sont-ils exclusivement aléatoires? N'y-a-t-il pas moyen de les lier d'une façon ou d'une autre à une amélioration technologique?
Accessoirement est-ce qu'il est possible de déclencher artificiellement un de ces évènements à un nombre de tours donnés? Je pense que la réponse est non mais je tente au cas où.
2) Je voudrai créer une sorte d'arborescence dans les recherches technologiques où la recherche d'une technologie ou bien le résultat d'un évènement (cf le 1) ) permettrait de diminuer ou augmenter le coût d'une autre technologie ciblée, à la façon dont on fait chuter le coût technologique de la victoire scientifique. Or pour l'instant il ne semble pas y avoir moyen de cibler une recherche en particulier. Il y a bien les "ScienceVictoryTechnoCostBonus" qui ciblent la victoire scientifique et même un "TechCostBonus" qui semble cette fois global. D'où ma question: est-ce que l'on peut assigner le TechCostBonus à une technologie en particulier pour en faire diminuer le coût?
Cela me permettrait de réaliser une arborescence technologique où une technologie recherchée sur un palier bloque les autres du même palier en augmentant artificiellement leur coût.
Merci d'avance pour ta réponse et bon week end.
Sadi
Vous comprendrez aussi que l'on ne peut guère bien avancer en ce moment, on se contentera d'encourager Rémi à ajouter un système de déclencheur plus élaboré dans le jeu!
C'est bien dommage, Sadi, mais je suis sûr qu'à terme, tu parviendras à faire ce que tu souhaites, même si ce sera peut-être sous une forme un peu différente.
De mon côté, j'ai été en déplacement toute cette semaine, donc j'ai pas pu avancer, et je risque de pas pouvoir faire plus ce mois-ci que de terminer le modèle entamé, hélas... Enfin bon, on verra bien !
Merci pour ton lien, Solentis, qui montre des tutos très intéressants et très pointus !
Tout ça m'a donné l'idée, pour les prochains modèles, de modéliser directement en NURBS 2 versions, à savoir une version peu détaillée pour le mesh final, les uv map et pour baker la couleur, et une version nurbs "high def" détaillée au max, qui sera importée sous blender pour baker sans réelle retouche les infos d'ambiant occlusion et de normales.
Ceci devrait me permettre de réduire au maximum le travail sous blender avec des mesh ultra lourds (pas de sculpt sous blender). Je pense que cette logique est prometeuse !
A présent que l'expansion est sortie et que j'avais à faire deux trois trucs (encore honteux) sur Sketchup, j'ai bien envie de faire revivre tout ça!
L'idée directrice change un peu. L'objectif est désormais d'apporter au jeu un univers alternatif (avec les même factions déjà présentées) tout en rendant la colonisation un peu plus ardue et la gestion de l'empire plus stratégique.
Pour blablater sur la poursuite du mod:
Idées principales :
- rendre la colonisation plus ardue,
- éviter le délitement stratégique du jeu en milieu/fin de partie,
- rendre certains systèmes plus capitaux que d'autres
- intégrer un background différent, toujours avec les endless en toile de fond mais sans autre race dominante que l'Humanité et sa joyeuse diaspora
Restructuration des fids et populations de base:
*Nota: les FIDS des astéroïdes ont été ramenés à 10
Modifications supplémentaires:
- Technologiquement, les améliorations augmentant la nourriture sur les planètes non arables augmenteront le % de nourriture du système (donc le niveau restera nul en l'absence de planète arable)
- Les proportions des planètes n'affecteront que les capacités de peuplement des planètes arables. Les lunes une fois la technologie logistique d'agriculture intensive découverte fournissent +1 pop.
- Les astéroïdes seront colonisables dès le début de partie via Boucliers Efficaces.
Factions:
Il y aura en tout les 8 factions déjà présentées.
Il n'y aura pas d'arbre technologique inédit pour commencer. Les 8 factions se partagerons les arbres technologies des Sheredyn, United Empire, Horatio et Pilgrim et qui seront remaniés vis à vis du niveau gameplay:
Sheredyn => Commonwealth & Brasilia
United Empire => Union Coloniale $ Pionniers Panslave
Horatio => Bauhinia & Moshka
Pilgrim => Nouvelle Perse & Nhlanhla
Si les intéressés y voient déjà des erreurs béantes qui rendraient le gameplay trop déséquilibré, ou si vous avez des idées d'ajout/modifications n'hésitez pas.
PS: au fait, j'intègrerai prochainement les notions de choix politique, via des technologies diplomatiques (en remplacement de ceux spécifiques aux factions dans l'expansion) débouchant sur des évents à choix multiples.
J'ai remarqué que le trait de faction planètes surpeuplées affecte aussi les planètes de Tier 3 à 5. ( ce qui est normal ), mais fausse ton tableau quand ces planètes sont minuscules ou petites.
Et du coup de meme sur les recherches ayant un effet similaire. Autant les recherches si c'est commun à tous c'est cool, mais là comme c'est un trait de faction c'est pas un peu suravantagé ?
J'ai réintégré les anciennes factions sans réadapter le moins du monde les traits donc oui tu fais bien de souligner ces détails!
En fait, à part l'arbre technologique repiqué aux factions humaines et dont je remplacerait les tech spécifiques de la partie diplomatique par les technologies de gouvernement, rien ne changera a priori (ou plutôt j'y ai pas plus réfléchi que ça)... Si jamais tu as des idées là dessus ça peut être pas mal d'y réfléchir. C'est surtout la question de filer une affinité spécifique à chaque faction (et surtout laquelle?) qui pose question.
De base chaque faction devrait avoir un petit plus pour le début de partie. Ensuite dans l'idéal, les technologies politiques devraient permettre via les événements à choix multiple de faire son menu, augmenter le nombre de routes commerciale et le % de fids récoltés ou booster la production des vaisseaux? Récupérer des bonus suivant son avancement sur la victoire diplomatique ou sur la victoire par conquête?
Bref...
Plutôt qu'un trait pour toute la partie je pensais plutôt attribuer des bonus, entre autre:
- Commencer avec 4 pop plutôt que 3 (pour le Bauhinia)
- Avoir une anomalie positive pour l'Union Coloniale
- Avoir un scout en plus
- Avoir quelques technologies débloquées en début de partie (l'avantage procuré étant principalement de pouvoir coloniser le planètes Aride et Toundra dès le début de la partie)
- Avoir un héros gratis / un boost d'xp sur le premier héros engagé
...
Pour les technologies débloquées en grand nombre, c'était surtout dans l'ancienne idée des factions de refiler un gros boost à la faction slave mais qui ne durera pas sur le long terme comme un +1 d'industry par pop etc...
Sinon après quelques parties de commencées, vu que certains systèmes impropres à la colonisation en début de partie restes vides, les pirates ont tendance à pulluler. Les affaiblir un peu ne serait pas une mauvaise chose je pense.
Sinon je me fais la main sur Sketchup:
Voici le Fat Bird... je suis pas convaincu du design mais pour mon premier test cela fera l'affaire, si Choucane trouve le temps pour reprendre le super boulot qu'il avait commencé et que j'arrive à accoucher de designs pas trop dégueux ça devrait permettre d'avancer assez bien.
Y'a vraiment eu de l'abus au niveau des fichiers XML dans l'extension , leur nombre a augmenté j'ai l'impression. C'est cool le modding a été amélioré.
Mais d'un autre coté, je vois déjà le joyeux bordel pour faire un gros mod ... Si quelqu'un a une astuce pour changer de Notepad++ pour editer les fichiers je suis preneur.
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