ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Yotol wrote: pour la traduction du jeu en français bah euh... c'est des français qui font le jeux donc a mon avis ça sera fait sinon c'est vraiment un comble : un jeux français en anglais x)
On touche un beaucoup plus grand public en anglais, il faut comprendre ça (surtout quand on est un jeune studio indé). Et sinon, la traduction est en cours, il faudra que j'y jette un coup d’œil.
Cela existe déjà comme tu le dis et ce n'est nullement l'objectif de Endless Space. Il n'est d'ailleurs pas prévu pour cela.
Et oui, le jeu sera bien localisé en français.
A l'orgine, la machine à vapeur n'était pas prévue pour fabriquer des locomotives. Ce n'est pas pour être insistant, mais ce serait dommage de ne pas au moins étudier la possibilité sous prétexte que ce n'est pas l'objet initial. Après tout, si inclure un mode de ce type (activeable et désactivable) demande peu de temps de développement et que cela permet d'ouvrir le jeu sur un nouveau public, cela pourrait être intéressant. Maintenant, si on enterre l'idée, je vais pas en faire une maladie ni claquer la porte hein : le jeu a tout de même du potentiel, quoi qu'il en soit.
On touche un beaucoup plus grand public en anglais, il faut comprendre ça (surtout quand on est un jeune studio indé). Et sinon, la traduction est en cours, il faudra que j'y jette un coup d’œil.
Nous aussi on a eu un empire colonial tu sais . Bon ok, je capitule...
permettre de voir la distance ou le nombre de tour que va mettre une flotte avant de valider l'ordre de d'éplacement.
valider le chemin le + court en tenant en compte des lignes directes ( touche Ctrl ).
suggestion d'extension:
avoir un system d'espionnage et /ou de moral:
permettre par divers (type flotte , batiments) moyen d'influer sur le moral de systems ennemie; de voir par une flotte stationné quelle ressource elle procure à l'empire ennemie; de voir se qui se cache dans les hangar ou est en construction, ou meme de ralentir la production)
j'aurais bien vue un chasis de vaisseaux type camouflé (gagnant de XP par le nombre de tours mis en orbite stationnaire)
avec le custum par des modules : espionage, sabotage ou guerre civil.
Yotol wrote: pour les autre suggestion tu m'as pas dit ce que tu en pensais
Ben si, enfin y'a des choses qui existent déjà plus ou moins dans le jeu, d'autres qui intéressent déjà les développeurs et qu'on verra peut-être apparaitre plus tard ou dans des dlc. Sinon globalement moi j'aime bien
La station spatale ambassade - ou port neutre, est une excellente idée, je trouve. Ca va avec l'idée de sénat. On le verra peut-être s'il y a un dlc diplomatie, vas savoir !
Des stations de réparation c'est une bonne idée aussi, ça pourrai augmenter le coté stratégique du jeu, j'aime bien.
j'avoue que la station spatial ambassade c'est largement inspirer de Mass Effect. mais je trouve que pour un Space Opera ça manque de station spatiale ^^ après plein de petit ajout :
des sortes de porte de saut spatial permettant d’aller d'un système a un autre en un minimum de temps (pratique quand tu as un grand empire)
après étant grand fan de diplomatie a grande échelle je pourrais détaillé un tas d'idée mais comme tu l'a dis pas mal de chose verront sans doute le jours dans un DLC spécialisé la dedans donc je pense que ça servirai a rien de continué a tout détaillé
sinon si ça dérange pas trop je détaillerai tout ce que j'ai en tête niveau diplomatie
Juste un mot @Starbird, j'ai vu ton édit et justement ça me trottait dans la tête. Je mets du temps à essayer de boucler un système intéressant qui reste au maximum proche de l'existant. Je publierai une fois que je serai satisfait
Yotol wrote: sinon si ça dérange pas trop je détaillerai tout ce que j'ai en tête niveau diplomatie
Oui vas-y, tu n'as rien à perdre ! De toute façon au pire ça fera rien et au mieux ça donnera des idées à d'autres et/ou aux dévelopeurs. Après tout on est dans le thread "suggestions"
Hiztaar wrote: Juste un mot @Starbird, j'ai vu ton édit et justement ça me trottait dans la tête. Je mets du temps à essayer de boucler un système intéressant qui reste au maximum proche de l'existant. Je publierai une fois que je serai satisfait
Je voudrais revenir sur mes premières heures de jeu, j'ai pas encore fini une partie, mais quelques points me gênent assez pour en parler tout de suite.
- Le fait que les vaisseaux bougent en fin de tour et pas en début est très gênant
- Le fait de ne pas avoir de distinction dans les flottes (peut être mettre un chiffre à côté des flottes pour avoir une notion de nombre, voire en plus faire une différenciation entre les flottes postées dans un système en défense et c'est mouvante/attaquante en jouant sur des couleurs différente).
- L'interface des vaisseaux ne convient pas, dès qu'on arrivent à une 15-25aine de flotte on retrouve rien ( à noter qu'en résolution 1920 les tableaux ne sont pas en plein écran mais à moitié)
- Le nommage des flottes est à revoir, peut-être demander le nommage à la création et pas devoir renommer
- Le tutoriel est aussi bien que bourratif, je pense qu'il faudrait faire des vidéos pour les début et garder vos fenêtres affichable en info-bulle.
Amonteloulou wrote: Je voudrais revenir sur mes premières heures de jeu, j'ai pas encore fini une partie, mais quelques points me gênent assez pour en parler tout de suite.
- Le fait que les vaisseaux bougent en fin de tour et pas en début est très gênant
Au contraire, cela nous laisse le temps de changer si besoin est les ordres de la flotte, il m'est déjà arrivé de devoir changer la direction, voir carrément de stopper un mouvement vers un système occupé, lorsque j'y détecte une grosse flotte. Un mouvement automatique en début de tour ne me permettrait pas de faire ce genre de choses.
- Le fait de ne pas avoir de distinction dans les flottes (peut être mettre un chiffre à côté des flottes pour avoir une notion de nombre, voire en plus faire une différenciation entre les flottes postées dans un système en défense et c'est mouvante/attaquante en jouant sur des couleurs différente).
C'est une idée, me suis déjà trompé de flotte
- L'interface des vaisseaux ne convient pas, dès qu'on arrivent à une 15-25aine de flotte on retrouve rien ( à noter qu'en résolution 1920 les tableaux ne sont pas en plein écran mais à moitié)
15 à 25 flottes ??? Généralement en fin de partie je me retrouve avec 4-5 flottes, et ton économie elle s'en sort avec ça ?
- Le nommage des flottes est à revoir, peut-être demander le nommage à la création et pas devoir renommer
A voir, je n'ai jamais nommé mes flottes moi-même, l'ajout d'un écran chaque fois que je crée une flotte serait ennuyeuse a mon gout, surtout lorsque je fais venir des renforts vaisseau par vaisseau.
4-5? comment fais tu pour la défense de chaque système?
Sinon tu as raison pour le déplacement en fin de tour (je suis trop habitué à civ ;-) ), par contre je serais pas contre une petite fenetre avec des flache avant arrière pour faire défiler les flottes car pointer sur la carte c'est chaud...
Amonteloulou wrote: 4-5? comment fais tu pour la défense de chaque système?
Sinon tu as raison pour le déplacement en fin de tour (je suis trop habitué à civ ;-) ), par contre je serais pas contre une petite fenetre avec des flache avant arrière pour faire défiler les flottes car pointer sur la carte c'est chaud...
Je ne défend que mes systèmes frontaliers, et si il y a une incursion via le warp, j'ai généralement le temps de faire rentrer une flotte pour protéger mes systèmes.
D'accord aussi pour faire défiler les flottes, c'est un calvaire quand elles sont superposées !
Ca ne sert à rien d'avoir des flottes qui ne combattent pas vers la fin du jeu il est possible de fabriquer des flottes en un seul tour, ce qui fait qu'il est économiquement plus viable d'attendre de voir où on est attaqué puis de construire vite fait plutôt que d'avoir des flottes dans chaque système.
Cela demande par contre d'avoir une bonne couverture sur ce que font les adversaires (et donc d'avoir des scouts avec un gros boost en radar aux endroits clés)
je vais pas créer mon post, après tout il y en a un ici...
ayant désormais joué pendant un certain temps (que certains qualifierais d'honorable et grâce auquels les mauvaises langues me classeraient irrémédiablement dans la catégorie "geek fini")
je me permet de tenter d'apporter ma modeste pierre à l'édifice. Le staff étant français, autant le faire dans la langue de molière (comme ca je me sens pistonner en plus ca me fait plaisir ^^).
A vrai dire ca me permettra surtout de mieux me faire comprendre (mon anglais est ce qu'il est).
avant de commencer, un remerciement a celui (ou celle) qui à eu l'idée du clic droit pour fermer une fenêtre. c'est juste du génie.
je me suis retrouvé comme un c** dans des applications autres que ES a faire tout naturellement un clic droit et à me demander pendant plusieurs secondes "mais bor*** pourquoi ca marche pas"
Interface.
- Les couleurs des joueurs. Certaines couleurs sont trop proches les unes des autres (peut-être à cause de la transparence ?) marquer plus la différence serait agréable.
je me suis retrouvé à plusieures reprises à naviguer entre l'écran de diplomatie et la carte pour être bien sur que j'allais parler au bon type.
- Les noms des joueurs. pour l'immersion, je conçois qu'appeler un joueur horatio "Horatio" est plus logique, mais cumulé avec le problème des couleurs ca peu devenir ennuyeux.
Appeler chaque joueur par sa couleur (comme dans la série des Heroes of might and magic) marche très bien. Si vous voulez vraiment mettre en avant l'immersion, pourquoi ne pas penser à des noms aléatoires en fonction de la race ?
par exemple un joueur "united empire" pourrait être le "consortium marchand" ou "Saint Empire du condor"...
- Gestion des tours. lors du tour des autres joueurs, on ne sait pas qui joue quand et qui fait quoi. plutot que le message "veuillez patienter pendant la phase de fin de tour" un message du genre "tour du joueur X en cours, veuillez patienter" serait tout aussi agréable et plus indicatif.
par la même cela permettrait de recevoir les offres diplomatiques (et déclarations de guerre) pendant le tour des joueurs en question, de se retrouver à être attaquer automatiquement plutot que de devoir se défendre à notre tour.
si le saint empire du condor me déclare la guerre puis m'envoie une flotte pour m'attaquer, il est plus logique de faire le combat pendant son tour, plutôt que d'attendre le mien de me rendre compte qu'une de mes planète est assiégée et que ma flotte de défense doit... défendre...
Cela permettrait aussi probablement de régler les problèmes de déplacement des flottes ennemies alors que ce n'est plus à eux de jouer et qu'ils ne sont plus sensés avoir de mouvement.
- L'amélioration des héros. Quand un héros gagne un niveau, on se retrouve avec une fenêtre et le choix des compétences dans une liste... cela ne me génait pas à mes premières heures de jeu.
Avec le temps j'ai remarqué que chaque combinaison de "classe" avait des compétences particulières et qu'un administrator/corporate n'est pas forcément le meilleur choix pour être affecté à un system. Pour le choix des compétences, un arbre serait plus judicieux. N'étant pas designer, dessinateur ou quoi que ce soit du genre, je suis dans l'incapacité de vous faire un dessin, cependant pour l'idée, je ne peux que vous conseiller de jetter un oeil aux arbres de compétences des personnages du très excellent Total War : Shogun 2. leur arbre de compétence permet de voire précisemment à quoi mène chaque compétence, ce qu'elle nous fait gagner etc.
- Plus de descriptions et d'informations sur les méchaniques du jeu. a quoi servent les améliorations commerciales ? Qu'est-ce qu'on gagne ? quand ? doit-on avoir un "cooperation agreement" avec un autre joueur ?
Les détails sur le mécontentement de la populace des systems ("-10 because of empire" c'est... peu parlant). Pas uniquement dans nos propres systemes, mais aussi dans l'écran de diplomatie. "-40 because of score" est peu parlant.
avoir un résumé en passant sa souris sur un compteur comme c'est le cas à l'heure actuelle est très bien, mais pouvoir ouvrir une fenêtre pop-up pour afficher les détails précis serait très appréciable.
- Choix de départ. J'ai déjà écrit à ce sujet... quelque-part, et je maintiens mon idée, en début de partie, l'idée des héros aléatoire est excellente, il en va de même pour l'obtention des autres héros les tours suivants.
Cependant, au premier tour du jeu, pour donner des chances plus équitables à tous, choisir les trois héros disponibles à l'académie parmis une liste de 5 ou 6 héros serait appréciable. Cela équilibrerait un peu plus le départ de chaque joueur,
tout en donnant la sensation de ne pas "avoir un début de jeu pourri sans héros". cela me semble équitable et permet aux horatios de garder leur puissant avantage sur les héros.
Divers
- Système de départ. Pour équilibrer les races, plutot que de changer les races elles-même et leur bonus de manière trop significatives, faire en sorte que le systeme solaire d'origine de chaque race ne soit pas aléatoire.
cependant pour paufiner l'idée et avoir la certitude de l'équilibre je pense qu'il faudra attendre le multijoueur pour vraiment se rendre compte.
- Utilisation du Dust. cette idée est a prendre avec des pincettes, mal appliqué cela pourrait créer de lourds déséquilibres et trop avantager les races basées sur la production de dust...
Avoir une capacité permettant d'augmenter temporairement la production d'une ressource sur un systeme (par exemple +X% de nourriture (ou de science ou de production pas de dust) sur le system machin pour 1 Tour)
le coût pourrait être en fonction de deux choses : la quantitée actuelle produite sur le system (il couterait plus cher d'augmenter la production d'un élément déjà produit en grande quantité) et en fonction de l'orientation de la race (les sophons paierait moins cher pour la science, pour l'exemple)
le % d'augmentation pourrait aussi dépendre de la race. La cela demande du brainstorming mais sur l'idée et le principe les sophons auraient un bonus de +50% sur la science, et les cravers +25%. et inversement sur la production.
bref, vous avez l'idée...
- Visuel commerce. lors d'ouverture de ligne de commerce et d'échange avec un autre joueur, j'aimerais voire quelque-chose sur la carte qui me montre que des vaisseaux marchands transitent, en passant par tel chemin.
j'ai un exemple en tête mais je ne suis pas sur du jeu.. galactic civilisation je crois, si on zoom sur la carte, on peut voire des petits vaisseaux qui transitent entre les planètes et les joueurs.
- Allant de pair avec l'idée au-dessus, la possibilité d'attaquer les routes commerciales ce qui représentera une perte pour les partenaires commerciaux et un gain pour le pilleur.
- le déplacement dans les wormhole. que la flotte est 1 point de mouveemnt ou 50, c'est du pareil au même. J'aime le principe de perdre tout son mouvement pour la traversée d'un wormhole, cela fait des frontières naturelles et des points de défenses, c'est une excellente idée qui relève la stratégie. mais il serait bien qu'il y ai un minimum de points de déplacement requis pour passer au travers d'un wormhole. En % de mouvement je pense, pour ne pas désavantager les plus lents. (exemple : il faudrait qu'une flotte est au moins 40% de son déplacement restant pour pouvoir passer dans le wormhole).
- La technologie de déplacement hors des routes : l'idée est excellente, mais manque (selon moi) de restrictions qui peuvent gacher une partie stratégique du jeu. il faudrait une limite de voyage (en nombre de tour), tout voyage en dehors des routes qui prendrait plus de tours serait tout simplement impossible.ou alors, chaque tour passé en-dehors de la route inflige des dommages a chaque bâtiment de la flotte (je pense aux voyages trop loin des côtes de shogun 2, pour référence).
- Défense ou Attaque de flotilles ennemies. cela à déjà été dit, mais bon, j'aime enfoncer les portes ouvertes ^^. La possibilitée de choisir quelle flotte on choisit de combattre (je préciserais même d'attaquer. je ne vais tout de même pas ignorer ma propre suggestion sur les tours de jeu ^^)
- Phase de bataille. Il arrive (assez fréquemment) que le combat se poursuive alors que l'ennemi est abbatu (compteur de flotte ennemie à 0, visuellement son dernier vaisseau n'a pas encore explosé mais cela ne saurait tarder). le problème est que (souvent) entre le temps ou le vaisseau est compté comme détruit et le temps ou il explose, il est possible de changer de phase de battaille.
et donc, d'utiliser sa carte de réparation. L'ennemi a tout perdu, et comme on vient de se réparer, on a tout gagné. on devrait immédiatement passé en phase 5 dès que le dernier ennemi est mort (pas quand il à explosé).
ou alors, de manière plus simple pour conserver tout le visuel actuel, dès qu'un compteur de flotte est à 0, vider les emplacements de cartes et bloquer l'utilisation des cartes.
- System approval. Il n'y a que trois choses pour améliorer l'approval à l'heure actuelle : les recherches de l'arbre social/communication (celui de gauche), avoir un héros avec la bonne spécialitée et avoir un excédent de nourriture (jamais vu le bonus... *tilt* ca fait parti du "because of empire"?).
la population aime se sentir en sécurité, avoir un bonus d'approval égal au nombre de Command Point de la plus grosse flotte en défense sur le system pourrait donner un bonus non négligeable, sans pour autant être colossal.
Prendre en compte toutes les flottes en défense donnerait un bonus trop élevé, et prendre en compte les flottes simplement de passage ou non assigné en défense serait trop lourd à gérer et non pertinent.
- Héros et ownership. Les héros à la tête des flottes ont beaucoup de compétences liés à la capture d'un système mais très peu pour la défense et la stabilisation d'un systeme conquis. des compétences du genre "améliore la vitesse de conversion de la population de x%" (pour l'ownership du système) pourraient être agréables.
- IA et construction. Quand je capture un système à un ennemi, je regarde les améliorations qu'il à construites. et systématiquement, l'ia construit tout ce qu'elle peut (avec, peut être, une ou deux exceptions).
- IA et les cadeaux. Il m'est arrivé sur une partie de donner des tonnes de Dust a un allié. je me suis dit qu'ainsi, il pourrait gagner du temps contre un ennemi qui était en train de l'envahir... assez pour que je fasse ma flotte et l'aide.
j'ai du, en quelques tours, lui envoyer pret de 100 000 dust (la partie était très avancée et la victoire au score et au dust déactivée) et... bah rien... pas de changement significatif. mais que fait l'ia du Dust ? (euh non attendez je préfères pas savoir ^^)
j'avoues attendre vraiment beaucoup de la diplomatie dans un jeu de ce genre. Je suis même peut être un peu trop éxigeant...
Je dois avouer que le bonheur éprouvé quand j'arrive à éliminer un joueur puissant uniquement par la diplomacie n'est pas égalable.. c'est juste trop bon.
(et pour cela je rend hommage à total war : shogun 2. J'espère que vous allez nous faire quelque-chose d'aussi puissant.)
- Echange de système. (actuellement désactivé ?) la dernière fois que j'ai utilisé cette fonction je m'en servais pour refourguer les systèmes minables tout juste conquis pour optimiser mes relations diplomatiques sans perdre de points parce que je m'agrandis trop. il faudrait rendre l'échange de système plus strict. par exemple : impossibilité de vendre un system sous blocus/attaqué, impossible de vendre un system avec moins de 50% d'ownership.
- Echange de Dust par tour. j'aimerais pouvoir définir un nombre de tours.
- Relations de base. Un score de relation de base pourrait être attribué lorsque l'on rencontre un autre joueur, en fonction des races des deux joueurs. 2 sophons se rencontrant on plus de chance de s'apprécier qu'un Sophon et un Empire.
Donner (ou faire perdre) des points en fonction de la différence d'alignement pourrait donner un petit plus non négligeable. et pour les "custom race", il "siffira" d'ajouter une liste pour choisir son alignement moral.
- Raser un système. Le sujet à été abordé a pas mal de reprises. actuellement on est obligé de prendre un système. Le fait de Raser un système devrait être une option très couteuse diplomatiquement, du moins en fonction de l'alignement moral (mais non cher ami, on ne peut pas vraiment appeler ca un génocide, après tout il ne s'agissait là que de quelques milliards de Cravers hahaha)
j'ajouterais comme option, la possibilité d'abandonner le système. (ce qui en ferait comme si le système avait été conquis par des pirates). on aurait donc trois options : Annexer / Raser / Abandonner. 3 options qui correspondent à trois alignements, qui offriraient donc différentes réactions suivant l'alignement des autres joueurs.
(pour l'exemple, un sophon comprendra une annexation, verra d'un mauvais oeil un abandon et sera outré par l'extermination. à l'opposé, un Craver verra l'extermination comme une preuve de résolution etc ...)
- Capture de héro. Après la capture d'un système ou la défaite d'une flotte, il devrait être possible de capturer le héro ennemi (SI le joueur ne l'a pas soigné immédiatement). Le héros en question pourra ensuite servir en diplomatie. il pourrait être vendu/échangé à un autre joueur (seul son véritable propriétaire pourrait s'en servir "en jeu")
Il pourrais être libéré sans plus de formalité (les Hisho y veraient là un acte honorable et donc un gain de relation, et les cravers un acte de faiblesse et de pitié et donc une perte de points). Je verrais bien une option pour exécuter un captif, mais cela pourrais trop faire rager ou déséquilibrer une partie a moins de pouvoir recruter immédiatement un héro qui a les même spécialités, mais niveau 1.
- Frontière. La perte de points de relations pour cause de frontière commune pourrait être plus approfondie. Dans le cas d'un wormhole faisant frontière, a mon humble avis, cela ne devrait pas faire perdre de points, pour la simple raison qu'il s'agit (comme je l'ai dit plus haut) d'une sorte de frontière naturelle. Chacun étant de son coté, chacun y a son avantage stratégique et sa sécurité.
La perte de pints de relation parce qu'il y a une simple "route" servant de frontière est légitime, mais je calculerais cette perte de point en fonction du nombre de Command Point sur le systeme voisin. Si le système de mon voisin est hautement armé, il est naturel de craindre une invasion et donc de penser que la situation est tendue à la frontière.
A l'inverse si le system voisin est sans défense, il s'agit d'une preuve de bonne volonté de mon voisin, cela ne fait pas gagner de point, mais cela n'en fait pas perdre non plus. (je me dis qu'il s'agit là de mon point de vue, mais que les cravers verraient cela autrement. l'absence de flotte comme une faiblesse et une invitation à l'invasion et la présence de flotte comme quelque-chose de normal.. juequà un certain stade)
- Héros. Les héros corporate et/ou administrator ont beaucoup de compétences liées au commerce, pourquoi ne pas avoir quelques compétences diplomatiques du genre : "diminue la menace à la frontièr de x%" , "+y de relation diplomatique avec les joueurs ayant une frontière commune avec le system ou est le héro", "réduit le malus de diplomatie lié à la faiblesse militaire avec les joueurs ayant une frontière commune avec le systeme ou est le héro".
- Trahison/rupture d'engagement. quitter une alliance, annuler un accord ce genre de chose devrait résulter en une perte de point avec le joueur que l'on "trahi", mais aussi en une perte de points avec d'autres joueurs du même alignement que celui qu'on à trahi. après tout si on l'a trahi lui, pourquoi pas eux ?
- IA. l'ia agit toujours de la même manière, qu'elle que soit la race. dès qu'elle à la possibilité (que ce soit technologique ou les pré-requis de points de relations) l'ia offre la paix, puis l'ouverture des frontières, puis la ccopération etc ... actuellemnt la diplomatie pourrait se résumer à grapiller les points de relations et attendre que les autres viennent proposer des trucs.
- Coopération agreement. Actuellement, la description manque de détails sur ce que cela fournit. Mais bref, je serais pour le remplacer par deux choses différentes : Echanges commerciaux. Coopération scientifique.
Echanges commerciaux, cela parle en soi, un gain en dust pour les deux parties, ou peut-être le gain d'une ressources rare que contrôle l'autre joueur. Coopération scientifique permettrait d'obtenir un bonus en science en fonction des scores de chacuns.
Pirates / mercenaires / Neutres
- J'avais émis l'idée de pouvoir payer les pirates pour harceler les environs de certains systèmes, je réitère. j'aime cette idée. Plus on offre de chose, plus la force de la (ou des) flotte sera puissante.
j'ai lu sur le forum que quelqu'un reprochait aux pirates d'être faibles. Pas si on les payent pour qu'ils puissent devenir plus forts, pas si on les payent en technologie militaire qu'ils pourront appliquer à leurs vaisseaux.
Cependant cela pourrait créer un gros déséquilibre dans le jeu, sans avoir de conséquences (si les flottes sont loins), et chaque joueur devrait être limité à un certain nombre de flottes achetées de la sorte, ou bien, au fait que les joueurs dans la région ou se trouvent les pirates apprennent qui a payer les pirates (aurevoir points de relations diplomatiques)
- Capture de système par des pirates. Les pirates qui arrivent à capturer un système (ou un système abbandonné selon une suggestion plus haut) ne peuvent rien en faire. ils ne construisent pas, ne colonisent pas... (et tant mieux). En ce cas, je proposerais bien une sorte de vente aux enchères.
quand la "faction" pirate acquiert un système, tous les joueurs pourraient tenter d'acheter le système en question. celui qui proposerait le plus deviendrait l'heureux propriétaire du système en question. Un cout d'achat minimum en fonction du nombre de planète et de leur "qualité" devrait être fixé pour éviter les achats de systèmes à 10 dust. si personne n'achète, refaire une enchère dans une 10aine de tour si le système est toujours pirate.
le dust de la vente reviendrait aux pirates, ce qui renforcerait encore leurs flottes...
- Les seuls habitants de l'univers sont les races jouables. Il n'y a pas de race technologiquement moins avancées, au mieux ils sont juste une statistique sur une planète.
Friendly locals... ca fait plus penser à des sauvages en pagnes qui font des offrandes de nourritures aux dieus venus du ciel plutôt qu'à des gens en costard cravate avec qui ont fait du business. Sérieuseument a chaque fois que je vois ce bonus c'est la seule chose que j'arrive à m'imaginer...
Pourquoi ne pas ajouter quelques races (avec alignement diplomatique aléatoire) qui soient incapable d'utiliser les routes (et donc de voyager) et incapables de faire des recherches au-dela d'un certain niveau, mais présents diplomatiquement.
stratégiquement et diplomatiquement le jeu y gagnerais dans son ensemble. les races neutres peuvent etre encouragées à se développer via le biais d'échange de technologies, elles resteront cependant coincées dans leur systeme (à moins qu'on leur offre/échange un systeme). cela permet de faire une "zone de sécurité". et cela donnerais l'impression d'un univers plus vivant.
Combat
- Efficacité des armes. je n'utilise plus que les lasers. Précis a toutes les phases, bons dégâts, et carte de bataille qui augmente les dégâts des lasers sans le moindre contre-coût. Si j'arrive à la phase 2 du combat, c'est parce qu'un vaisseau ennemi est mort mais n'a pas encore explosé.
mais le problème a été cité des milliers de fois, donc inutile de s'étendre sur ca. je suggèrerais toutefois de réduire le temps avant l'impact pour les missiles et de diminuer la précision des laser au moins pour la première phase de combat.
Merci de votre attention.
j'en rajouterais quand cela me reviendra à l'esprit (j'ai l'impression d'en avoir oublié ^^)
PS: a quand les résultats sur la race crée par les joueurs ?
PPS : merci pour les events du jeu. certains font presque private joke, c'est agréable ^^. je pensais que peut-être j'allais rejoindre l'église d'Aldebranch mais comme il m'a fait sauter mes flottes a plusieures reprises, l'honneur m'oblige a huer voire même conspuer ce groupe d'ignobles individus jusqu'à ce que justice soit faite et amende honorable obtenue ! ^^
PPPS : désolé pour le multi-post.. trop gros pavé de texte.
Je ne sais pas pourquoi tout le monde dit que les beams sont la meilleure arme (et en passant beam veut dire faisceau ou rayon pas laser). Je pense que en multi vous allez avoir de sacrées surprises car les IA ne mettent que peu de défense sur leurs vaisseaux (d'ailleurs je pense que ils nécessitent une sacré amélioration à ce niveau, les vaisseaux qu'ils sortent sont beaucoup trop prévisibles, et c'est d'ailleurs ce qui fait qu'on arrive rarement au troisième tour, car même rien qu'en flak c'est fini au deuxième). Personnellement j'aime beaucoup les missiles, moins de masse nécessaire pour avoir une puissance équivalente que les beams, ce qui me permet de booster un peu plus ma défense.
C'est une question de coût en fait... tu peux produire des brouettes de petits vaisseaux avec des beams qui sont bien pour les rushs en début de partie.
Pour l'ordinateur, d'accord avec toi sur les pirates, mais sinon, le joueur AI a des designs de vaisseau assez réactifs.
Où je suis d'accord avec toi, c'est que le jeu en MP sera fondamentalement différent du jeu en solo.
Myrs wrote: Je ne sais pas pourquoi tout le monde dit que les beams sont la meilleure arme (et en passant beam veut dire faisceau ou rayon pas laser). Je pense que en multi vous allez avoir de sacrées surprises car les IA ne mettent que peu de défense sur leurs vaisseaux (d'ailleurs je pense que ils nécessitent une sacré amélioration à ce niveau, les vaisseaux qu'ils sortent sont beaucoup trop prévisibles, et c'est d'ailleurs ce qui fait qu'on arrive rarement au troisième tour, car même rien qu'en flak c'est fini au deuxième). Personnellement j'aime beaucoup les missiles, moins de masse nécessaire pour avoir une puissance équivalente que les beams, ce qui me permet de booster un peu plus ma défense.
Sharidann wrote: Pour l'ordinateur, d'accord avec toi sur les pirates, mais sinon, le joueur AI a des designs de vaisseau assez réactifs.
Ils mettent juste un peu de défense là où tu concentres ta puissance de feu. Je ne pense pas que les IA mettent des modules du genre de ceux qui augmentent les pdvs par exemple, et encore moins des modules de support tels que ceux qui réparent. Et je ne suis même pas sur qu'ils mettent les modules qui augmentent la masse totale. 75% du fit d'une IA, c'est dans les armes. Contrer une IA est très simple, tu fais trois designs différents avec des armes différentes que tu regroupes dans la même flotte, et tu passes comme dans du beurre. En plus je pense que l'IA dirige toujours ses recherches de la même façon à chaque partie. Beaucoup trop scriptée à mon gout, et si au début elle me donnait du fil à retordre, maintenant je n'arrive plus à perdre contre les IA. Et je ne parle pas du fait que l'IA a 80% de ses planètes qui exploitent le dust, que quand il colonise il le fait au pif (pourquoi choisir une huge terran avec Garden of Eden quand on peut prendre une Tiny Lava avec le Kesler Syndrome? Je ne parle pas non plus du fait qu'elle t'envoie des flottes qui ne peut rivaliser avec les tiennes avec un rapport de puissance grotesque, et pourtant elle t'envoie des scouts 9 tours sur 10. Je ne parle pas non plus du fait qu'elle te déclare la guerre quand elle possède deux systèmes et toi 15, etc... L'IA est vraiment vraiment pourrie. Et leurs incursions via le warp avec un scout sur une planète au hasard ? Les amiraux qui commandent les scouts et non les grosses flottes ? Je pourrais continuer pendant des heures comme ça.
je suis d'accord, les missiles sont une excellente arme. leur gros défaut, est le temps avant impact. (d'ou ma suggestion de réduire un peu ce temps)
avant de prendre les gros dégâts de missiles, les vaisseaux adverses auront le temps de tirer 1 ou 2 fois supplémentaire.
ce qui veux simplement dire que :
- tu tires 1 volée de missile. Je tire une volée de faisceaux. Tu prends les dégats. tu subit les pertes.
- Tu tires une deuxieme volée de missile (moins importante due aux pertes). Je tire une volée de faisceaux. Tu prends les dégâts. Tu subit les pertes. Si tes missiles sont hight tech (et donc + rapides) je prends les dégats de ta première volée et subit les pertes.
je pense que tu vois ou je veux en venir....
Ajouter a cela les cartes de batailles. (je compare juste l'offensif pas les contre ect ^^) la carte offensive des faisceaux donne un bonus de 20% aux dégâts. aucune contre-partie.
La carte améliorant les missiles diminue tes défenses. (je n'ai plus les statistiques en tête , n'ayant pas l'habitude de jouer missiles ....
je suis d'accord, les missiles sont une excellente arme. leur gros défaut, est le temps avant impact. (d'ou ma suggestion de réduire un peu ce temps)
avant de prendre les gros dégâts de missiles, les vaisseaux adverses auront le temps de tirer 1 ou 2 fois supplémentaire.
ce qui veux simplement dire que :
- tu tires 1 volée de missile. Je tire une volée de faisceaux. Tu prends les dégats. tu subit les pertes.
- Tu tires une deuxieme volée de missile (moins importante due aux pertes). Je tire une volée de faisceaux. Tu prends les dégâts. Tu subit les pertes. Si tes missiles sont hight tech (et donc + rapides) je prends les dégats de ta première volée et subit les pertes.
je pense que tu vois ou je veux en venir....
Ajouter a cela les cartes de batailles. (je compare juste l'offensif pas les contre ect ^^) la carte offensive des faisceaux donne un bonus de 20% aux dégâts. aucune contre-partie.
La carte améliorant les missiles diminue tes défenses. (je n'ai plus les statistiques en tête , n'ayant pas l'habitude de jouer missiles ....
Je n'ai jamais dis que je ne jouais que missiles, j'ai juste dit que c'était mon arme préférée. Mais même quand c'est le cas, mes vaisseaux sont généralement très axés sur la défense, et les missiles sont les seules armes qui ont un véritable potentiel de destruction avec une défense qui prend plus de 50% du fit.
Pour les cartes en général je joue la singularité (+15% dmg moi/ -15% dmg ennemis), ou alors celle qui augmente toutes mes défenses, ou encore la -15% accuracy si j'ai déjà les compétences qui enl_vent de l'accuracy, ce qui fait un total de -30% (et le reste des beams qui touchent sont la plupart du temps absorbés au premier tour). Il me semble aussi qu'il y a une carte qui fait -40% dégâts sur les beams de l'adversaire (dois vérifier).
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Blah blah blah.
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