ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Ah alors, attention. Lors des déplacements, la plupart du temps, les vaisseaux ne tirent pas. Lors d'un déplacement court, le vaisseau est de face ou de dos, donc aucun tir. Il ne tire qu'une fois a la distance d'engagement, ce qui au final laisse la part belle à toutes les armes.
Il faut aussi garder en mémoire l'espacement des vaisseaux. Les formations serrées sont du freekill pour les armes kinétiques qui vont taper dans le tas, même à moyenne ou longue distance. Mais une nouvelle fois, ce sont des cartes que j'ai auto travaillé et qui méritent d'être revues et rééquilibrées ^^.
Pour la 2D, c'est la solution de facilité pour des développements. J'introduis la notion de libre arbitre à un moment donné dans le sens ou un vaisseau va chercher la meilleure orientation pour affronter un adversaire, autant rester sur un plan 2D, la 3D compliquerait beaucoup les choses. (Non le décalage vers le haut ou le bas ne compte pas comme un plan en 3D). Même dans un jeu comme SoaSE les déplacements et affrontements respectent généralement le plan plat de l'elliptique local.
Il faut voir que pour ce système, j'ai conservé l'existant : Système de cartes, de phases, de déplacements de flotte scénarisé, de déblocage de cartes via technologie ou héros. Les choses se déroulent de la même manière.
Ce que j'ai rajouté : Une étape préliminaire pour le choix de la stratégie (nouveau), des cartes associées(nouveau), des scénarios de déplacement (évolution) au lieu d'un seul scénario fixe, des durées de phase variables et des phases en rajout (adaptation), un positionnement autonome pour tirer dans la bonne direction (impossible de savoir si ce système existe ou non).
Dans tout cela, la chose qui techniquement demanderait vraiment du boulot de développement / animation, ce sont les scénarios.
"simplement" ajouter une deuxième carte à chaque phase de bataille, carte qui représenterait une stratégie/formation particulière
Le système repose sur un travail de fond sensiblement similaire a celui demandé par mon système :
- La mise en place d'une nouvelle carte ayant trait à la formation < Il parle d'un nouvel arbre de formation. Moi, plutôt de distribuer les cartes dans l'arbre existant + lvling des héros. Pas d'impact significatif sur l'existant mais de nouvelles options débloquées ou déblocables pour le lvling.
- L'utilisation de vaisseaux comme entités autonomes et individuelles < Dans les deux cas, il faut y passer et ne plus être dans un système de trajectoires autoguidées.
- L’existence d'une gestion des collisions qui permet de protéger des vaisseaux grâce à d'autres < Même combat
- Modification du système pierre feuille ciseaux < Pour mon idée, le système est maintenu.
Mais effectivement la charge de travail risque être importante pour une BETA. Quoi qu'il faudrait voir jusqu'où doit aller la BETA et combien de temps devrait-elle durer. Et comment se positionne la dev-team sur le sujet du combat spatial.
En même temps ça reste une bonne idée dans l'ensemble, peut-être à simplifier pour Endless, peut-être pas pour la release, mais les Devs ne semblent pas non plus contre des combats d'abordage ou des combats au sol dans d'éventuel(s) DLC donc pourquoi pas un mode avancé pour les combats spatiaux avec ce genre d'options ? Au moins l'idée est là et on peu en discuter, ça mènera peut-être à rien ou peut-être que seulement quelques idées mineures pourront intéresser les Devs pour la release, un DLC ou même un futur jeu ! Je pense que ça vaut tout de même le coup de pauffiner la chose
Hiztaar wrote: Même dans un jeu comme SoaSE les déplacements et affrontements respectent généralement le plan plat de l'elliptique local.
Je valide.
VieuxChat wrote: Tiens, prends un mentos à la pomme !
VieuxChat wrote: Bien qu'à l'écoute, les devs n'iront pas changer aussi radicalement leur système.
Le modifier, probablement (jouer sur l'accuracy, sur comment les défenses fonctionnent, les dégâts, etc. Attention ce sont juste mes idées, pas celle des devs).
Rajouter quelque scartes de bataille, peut-être. Mais 2 choses sont à prendre en compte : le multi et le temps passé en combat. Ils ne voudront certainement pas changer le système pour se retrouver avec une usine à gaz. De plus il ne faudrait pas de nouvelle carte demandant trop de nouveau code. L'idéal serait de pouvoir réutiliser du code déjà existant (donc par exemple on sait qu'il existe du code déjà fait pour réduire ou augmenter la précision des armes). Les combats étant en temps "réel" (c'est à dire sans pause possible, ni accélération) il ne faudrait pas que les combats se mettent à durer 3 minutes, ce serait grandement handicapant pour le multi.
Dernière chose : le jeu est prévu pour très bientôt, et bien qu'ils travaillent sur le jeu de manière acharnée (j'ai envoyé des corrections de la trad française un samedi soir, c'était en ligne le dimanche matin O_o) il reste finalement assez peu de temps pour de pareils changements.
c'est ce que je me tues à essayer de dire... snif personne m'écoutes jamis *va pleurer plus loin*
Bien qu'à l'écoute, les devs n'iront pas changer aussi radicalement leur système.
Le modifier, probablement (jouer sur l'accuracy, sur comment les défenses fonctionnent, les dégâts, etc. Attention ce sont juste mes idées, pas celle des devs).
Rajouter quelque scartes de bataille, peut-être. Mais 2 choses sont à prendre en compte : le multi et le temps passé en combat. Ils ne voudront certainement pas changer le système pour se retrouver avec une usine à gaz. De plus il ne faudrait pas de nouvelle carte demandant trop de nouveau code. L'idéal serait de pouvoir réutiliser du code déjà existant (donc par exemple on sait qu'il existe du code déjà fait pour réduire ou augmenter la précision des armes). Les combats étant en temps "réel" (c'est à dire sans pause possible, ni accélération) il ne faudrait pas que les combats se mettent à durer 3 minutes, ce serait grandement handicapant pour le multi.
Il faut aussi penser à l'Interface Utilisateur (je dirais UI pour plus de commodité) : gérer les distance demanderait à ce que l'on rajoute plus de boutons pour que le joueur puisse prendre des décisions, il faudrait aussi revoir le "retour visuel" afin de pouvoir prendre des décisions en connaissance de cause.
Dernière chose : le jeu est prévu pour très bientôt, et bien qu'ils travaillent sur le jeu de manière acharnée (j'ai envoyé des corrections de la trad française un samedi soir, c'était en ligne le dimanche matin O_o) il reste finalement assez peu de temps pour de pareils changements.
En ce qui concerne l'avenir, les devs n'y pensent même pas encore : leur but c'est sortir ES tel qu'ils l'ont pensé. Après ils verront.
Donc tout ça peut très bien servir plus tard, mais pour l'instant je n'y crois pas du tout.
Maintenant mon avis : j'aime la simplicité des combats, et même si j'aimerais qu'ils intègrent un peu plus de règles de wargame (positionnement, importance du lieu où l'on se bat, moral, expérience des flottes qui ajouterait à la précision et pas seulement aux HP) je pense qu'il sont là une recette qui fonctionne. Personnellement je rajouterais juste une phase avant le combat pour le positionnement, et une phase après le combat pour la poursuite ou pour récupération de données/dust/etc. Des cartes spéciales seraient dispo pour ces deux nouvelles phases (attaque groupé, attaque suicide, défendre le gros tas, attaquer les petits, faire au moins un mort, etc.) et voilà. ca ralongerait le scombats d'une vingtaine de secondes, sans demander une nouvelle UI. Par contre ça demanderait plus de travail au niveau du retour visuel. Mon autre grief est au système trop chifoumi. J'aimerai que chaque type de défense puisse avoir une utilité contre les autres types d'armes. Et réduire les dégats grandement afin de rendre les combats moins létaux qu'à l'heure actuelle.
tu continue a raisonner en terme de déplacement terrestre. sans parler de 2D ou de 3D, tu oublies que les loies de la physique dans l'espace sont différentes.
L'inertie fait que les vaisseaux peuvent avancer tout en ayant ses armes dirigés sur l'ennemi.
et c'est justement pour cela que "chercher la meilleure orientation" dans l'espace, n'a pas le moindre sens. (ohohoh jeu de mot ^^)
j'ai jamais dis que l'ajout d'un arbre de technologie était une bonne idée, bien au contraire.. pourquoi est-ce que j'ai l'impression que tout ce que je dis est totalement déformé... snif
La modification de durée des phases ne me semble pas spécialement appropriée. cela ne pourra que renforcer la puissance et l'utilisation d'un type d'arme en particulier.
enfin bref... j'arrive pas a me faire comprendre, j'abandonne -_-'
Ce système de combat est une proposition qui se veut aussi précise que possible mais qui ne se veut ni exhaustive, ni infaillible. La complétion et la discussion sont les bienvenues. Ce n'est jamais qu'une idée ^^.
Pourquoi un nouveau système ?
Parce que les combats sont la clé de voute de la survie et de la victoire dans ce jeu. Leur aspect répétitif risque de mettre très rapidement en péril l’intérêt gameplay des affrontements pour ne se résumer qu’à un jeu de pierre feuille ciseaux sans qu’on ne prête attention à ce qu’il se passe derrière.
Il est aussi important de permettre différent types de combats afin, d’une part de rallonger la durée de vie du titre, d’autre part, pour remettre de l’intérêt dans des combats qui finalement resteraient des calculs probabilistes modulo 3 variables « éventuelles ».
Postulats :
- La précision des armes kinétiques et laser ne dépend pas d’un « Jet de toucher » mais d’un calcul radial à l’émission du tir. Le toucher se faisant si le tir rencontre un obstacle.
- La précision d’un vaisseau en mouvement est inférieure à la précision d’un vaisseau immobile.
- Si les armes d’un vaisseau sont toutes disposées sur un seul bord, elles sont identiquement présentes de l’autre côté. (cela risque poser un problème d’équilibrage. L’absence d’un système de disposition des armes à la Pax Imperia va entrainer une problématique de Power balancing)
- La vitesse de déplacement d’un vaisseau dépend de ses moteurs.
- Les vaisseaux sont assez "intelligents" pour ne pas se rentrer dedans
- Les vaisseaux ne se tirent pas à travers
Les phases
Les phases sont ramenées au nombre de 3 + 2 avec l’ajout d’une phase de préparation au combat. Les phases optionnelles dépendent de la stratégie adoptée.
- Préparation au combat
- Phase de combat 1 : Engagement et positionnement
- Phase de combat 2 : Approche et manœuvres
- Phase de combat 3 : Combat
- Phase de combat 4 (optionnelle) : Combat
- Phase de combat 5 (optionnelle) : Derniers échanges
- Fin du combat
Préparation au combat
Cette étape préliminaire dure maximum 60 secondes et prend fin immédiatement lorsque les deux belligérants ont choisis leur stratégie. Si un belligérant ne choisit pas, une stratégie lui est assignée aléatoirement.
Différences Attaquant / Défenseur
Bien que l’attaquant puisse vouloir adopter une stratégie de défense, cela n’a aucun intérêt. Si l’on ne veut pas attaquer et se former en défense, on ne prend pas l’initiative d’engager le combat. L’attaquant possède des stratégies en commun avec la défense, mais aussi des stratégies spécifiques à sa position d’assaillant.
Le défenseur à l’inverse possède des stratégies communes avec l’attaquant mais aussi des techniques spécifiques à la défense.
>> Intérêt : Les Héros ont une branche attaque et une branche défense. Des stratégies différentes peuvent être débloquées ainsi.
Types de stratégies
Il existe Quatre « Types » de stratégies : Forcing / Attaque / Défense / Tactique.
Ces types ne représentent qu’une indication du style de stratégie et n’ont pas d’impact à proprement parler. C’est le positionnement des appareils en lui-même qui doit faire la différence.
Contre-stratégie
La contre stratégie permet de prendre le pas sur la stratégie adverse.
- La victoire résulte en un nombre et une durée de phases qui sont celles de la carte gagnante.
- La victoire résulte en la prise en compte des distances de phases qui sont celles de la carte gagnante.
- En cas d’égalité sans neutralisation, les durées de phase les plus courtes de chaque carte sont prises en compte.
- En cas d’égalité sans neutralisation, les distances sélectionnées sont celles qui permettent le plus grand éloignement des deux flottes.
- En cas d’égalité avec double neutralisation, toutes les phases durent le temps maximum prévu par les cartes.
- En cas d’égalité avec double neutralisation, Les distances sont les distances les plus rapprochées prévues par les cartes.
Durées de phases
Les phases peuvent avoir des durées différentes afin de favoriser ou limiter l’impact des armes ou du positionnement.
- Très courte = 5 sec
- Courte = 10 sec
- Moyenne = 30 sec
- Longue = 60 sec
- Très longue = 120 sec
Distance de phases
Une flotte n’est pas obligée d’arriver à courte portée. Selon la stratégie, un jeu de changement de distance peut renverser le cours des combats.
- Longue = Longue portée, très faible précision des armes conventionnelles à l’exception des missiles
- Moyenne = Portée idéale pour les lasers
- Courte = Portée idéale pour l’ensemble des armements conventionnels
- Contact = l’équivalent d’une largeur de vaisseau sépare les appareils belligérants. Similaire à la courte portée sauf qu’il devient difficile de rater sa cible et que l’abordage s’il est implémenté (d’après les propositions transmises à l’équipe), peut alors avoir lieu avec de meilleures chances de succès.
Ce que contient une carte de stratégie
Une carte de stratégie est composée d’informations qui permettent d’identifier clairement le type de phase et l’action entreprise par la flotte.
je ne peut pas être d'accord avec toi sur le truc de la 2D ^^
tu considère les vaisseaux comme immobiles (hormis le fait de se rapprocher) et considère les déplacement comme soumis a des loies terrestres de gravité et de déplacement.
mais bref, c'est pas là la question germaine ^^
bref, revenons au sujet, je vais te citer, ta phrase est parfaite.
Hiztaar wrote: En effet ce système remet en cause le système actuel. Celà dit il ne le remet pas en cause tout à fait. Il l'étend fortement. Le système actuel est inclus dedans.
c'est, justemment, exactement ce qui n'est pas possible. il faut que se soit l'inverse.
ton système et ton idée doit pouvoir s'intégrer au système actuel. et non l'inverse.
pour reparler des armes kinétique,
par essence même de ta description des phases, tu rends les armes kinétiques obsolètes.
Les missiles seront pleinement efficaces pendant 2 phases : Longue portée, courte portée.
Les faisceaux (beam) seront pleinement efficaces pendant 2 phases : Moyenne portée, courte portée.
Les armes Kinétiques seront pleinement efficaces pendant une phase : Courte portée.
dégâts équilibrés ou pas. A quoi les armes kinétiques servent ? autant équipper des missiles et des beams, ses armes seront efficaces pendant les 2/3 des phases !
ajoutes à cela , si je lis convenablement les stratégies que tu as écrites, que la plupart des stratégies écrites ici sont composées majoritairement de Longue et moyenne portée, et de quelques courtes portée (beaucoup moins fréquentes). ce qui rends encore plus obsolète les armes kinétiques, mais, certes, il s'agit là d'exempless et il est possibles d'en ajouter pour avoir plus de courte portée...
En effet ce système remet en cause le système actuel. Celà dit il ne le remet pas en cause tout à fait. Il l'étend fortement. Le système actuel est inclus dedans.
Les armes kinétiques gardent tout leur intérêt au contact. Si (et il y aura assurément) les dégats des armes laser sont revus à la baisse, les combats courte distance leur feront la part belle.
Un autre principe important qui apparait sur le jeu. Les vaisseaux ne disposent pas de tourelles mais de canons incrusés dans la cuirasse. Ils ne peuvent agir qu'en 2D avec une hauteur de tir réduite ce qui les force a avoir un coté orienté vers l'ennemi. Mettre en place des tourelles signifierait revoir tous les designs de vaisseaux... J'ai donc prévu des combats selon l'elliptique. Sinon je me serais amusé sur des plans en 3D
A priori j'ai surtout tenté d'introduire un "avant" combat et des scénarios de combat qui conservent le système actuel de phases et de distances. Bien que les distances n'aient pas d'impacts en terme de variable sur les armes mais uniquement sur le radius et donc la précision. Celà dit il est vrai qu'un système plus léger serait sans doute mieux accueilli.
Hiztaar wrote: Avec des vaisseaux tu peux remporter une partie. Ou a défaut ne pas la perdre.
Sans vaisseaux, tu es sur de perdre une partie.
L'issue d'un combat détermine plus de choses que la rentabilité de l'empire. Ce que je veux dire, c'est que les combats sont une pierre angulaire critique en terme de risques pour le joueur. Le fait que ce soit toujours le même combat. Aprés 7 parties de 150 a 300 tours, j'admets que je sature de voir toujours la même chose... Et je pense que ce sera pareil pour d'autres. Surtout que participer aux combats est nécessaire quand on veut préserver sa flotte au maximum
oui, tout a fait, a l'heure actuelle c'est le cas. d'ou mon attente de la diplomatie.
a-tu jouer a shogun 2 ? c'est un jeu typiquement basé sur la conquete et le militaire.
et pourtant. grace à la diplomatie, j'ai remporté un certain nombre de victoires sans avoir eu à lever la moindre armée. (et j'ose espérer que la diplomatie aura une aussi grande importance dans Endless Space)
avoir un jeu avec une importance forte sur le militaire ne veux pas dire qu'il n'y a pas d'autres moyens. ma flotte militaire est faible. mais celle de mon précieux allié est puissante, et mes frontières bien gardées, et ce n'est qu'un exemple grossier et direct...
melheureusement cela demande une révision totale du système de combat, ce qui (a priori) est difficilement acceptable et réalisable. de la modification, des ajouts semblent plus ... corrects.
Ton idée sur la distance de phase est déjà quelque-chose qui est présent, avec chaque arme ayant une efficacité selon la phase (et donc la distance entre les vaisseaux) durant la bataille.
je remarque simplement que ton idée rend absolument obsolète les armes kinetiques qui sont sensées être efficaces à courtes portée. (Dans ton texte, toutes les armes sont pleinement efficaces à courte portée)
tes stratégies (tu y a travaillé et réfléchi, c'est certain, je ne me permettrais pas de remettre ca en cause) ont un soucis ... elles sont pensées en 2D. "attaquer par derrière", "de front" etc ... dans l'espace, n'a pas la moindre signification.
si a titre personnel le sujet de la stratégie militaire t'interresse, je rechercherais des références sur le sujet (de tête je ne me rappel plus les titres des bouquins)
Ne te méprends pas, j'aime l'idée d'ajouter plus de stratégie aux combats (même si selon moi ils ne sont pas la clé de voute du jeu)
cependant je pense que les modifications apportées doivent être légères et simple. il faut (a mon humble avis) conserver le principe du systeme actuel.
pour plusieurs raisons :
- nous sommes à l'heure de la bêta, il faut être réaliste, une refonte complète du système de combat n'est pas même envisageable.
- Les combats peuvent être passés en mode automatique. Ajouter trop d'options et trop changer la donne rendrait les combats automatique inutiles.
(et après un bon paquet d'heures de jeu, je peux t'assurer que je ne fais pas beaucoup de bataille en manuel)
- Il peut y avoir beaucoup de combat. sans parler à l'échelle d'une partie entière, ne serai-ce que sur une 10aine de tour, il peut pleuvoir des batailles. Rendre les combats plus longs n'ajouterait pas de la durée de vie au jeu, mais de l'ennui.
quelqu'un avait proposé il y a un certain, de "simplement" ajouter une deuxieme carte à chaque phase de bataille, carte qui représenterait une stratégie/formation particulière
j'avais aimé cette idée et proposé quelques idées de cartes et une idée plus précise sur le fonctionnement hypothétique de l'idée.
j'avoues avoir un peu laché la chose, (le type en face était un tantinet braqué sur le fait qu'il fallait ajouter un arbre technologique ou de nouvelles technologies juste pour ca. chose simplement inacceptable)
mais si cela peut te donner quelques idée je vais essayer de retrouver le lien.
Avec des vaisseaux tu peux remporter une partie. Ou a défaut ne pas la perdre.
Sans vaisseaux, tu es sur de perdre une partie.
L'issue d'un combat détermine plus de choses que la rentabilité de l'empire. Ce que je veux dire, c'est que les combats sont une pierre angulaire critique en terme de risques pour le joueur. Le fait que ce soit toujours le même combat. Aprés 7 parties de 150 a 300 tours, j'admets que je sature de voir toujours la même chose... Et je pense que ce sera pareil pour d'autres. Surtout que participer aux combats est nécessaire quand on veut préserver sa flotte au maximum
1ère remarque avant de lire le reste du sujet et première réaction.
non, je ne peux pasêtre d'accord avec toi. le combat n'est pas la clé de voute du jeu. j'attends le dévellopement complet de la diplomatie avec impatience.
je vais lire le reste avec attention avant d'ajouter quoi que ce soit ^^
Note : L’assaut Frontal positionne la flotte dès la phase 2 de manière à profiter au maximum de l’engagement à moyenne et courte portée. Durant la phase 1, la flotte se déplace rapidement pour réduire la distance.
Mon avis : Une attaque standard
[CODE]Type : Forcing (Mêlée)
Nom : Dogfight (Combat de mêlée)
Description : The fleet pass through enemy positions, engaging in close range fire.
Note : La flotte avance face a la flotte adverse. 50% des vaisseaux se séparent pour aller à gauche des appareils adverse, l’autre moitié reste à droite.
Mon avis : Stratégie efficace pour pilonner une flotte tentant un Forcing. La moitié de la flotte est toujours sauve dans tous les cas.
[CODE]Type : Tactic (Tactique)
Nom : Interception (Interception)
Description : The fleet attacks the enemy while being side by side.
Note : Les vaisseaux encerclent l’ennemi à moyenne distance et continuent de se déplacer en pilonnant l’adversaire.
Mon avis : C’est un mouvement offensif de siège destiné à infliger des dégâts conséquents à la défense adverse. Une formation en prise est très désavantagée.
[CODE]Type : Defense (Défense)
Nom : Blocade (Blocus)
Description : The fleet surrounds the enemy positions and bombard its forces.
Note : Les vaisseaux encerclent la flotte adverse. A cette distance, l’espace entre les appareils est important. Durant les phases 2 et 4, les vaisseaux avancent et reculent en offrant à un moment donné, leur flanc pour une attaque bien sentie.
Mon avis : Cette formation est efficace contre des vaisseaux cherchant le contact. Leurs cibles étant trop éloignées, ceux-ci sont détruits avant d’arriver à portée.
[CODE]Type : Attack (Attaque)
Nom : Skirmish (Escarmouche)
Description : The fleet pass near from the enemy vessels in a quick and brutal strike.
Note : ¼ des vaisseaux de la flotte, avec la plus grande puissance de frappe, attaquent par derrière. Les autres vaisseaux se mettent en trajectoire d’interception pour attaquer.
Mon avis : Une attaque en traitre qui fait toujours son effet contre un ennemi sans formation « dure ».
Cartes Défenseur
[CODE]Type : Tactic (Tactique)
Nom : Evasion (Evasion)
Description : The fleet fakes an attack and flee the battlefield instead
Note : ¼ des vaisseaux de la flotte, les plus blindés, sont envoyés à courte portée pour servir de leurres. Ils sont perdus à l’issue de la fuite dans tous les cas.
Mon avis : Stratégie dévastatrice lorsque l’on a 3 ou 4 vaisseaux conçus pour encaisser. Le reste de la flotte équipé de missiles, l’attaquant n’a aucune chance.
[CODE]Type : Forcing (Mêlée)
Nom : In the wall (Dans le mur)
Description : The fleet pass through the enemy positions and flee.
Note : Il existe bien deux lignes de formation. Les vaisseaux se mettent en position latérale à partir de la 2e phase.
Mon avis : Stratégie efficace pour épargner au maximum la puissance de feu et garantir un maximum de dégâts à l’issue du combat. En Dogfight par contre, la deuxième ligne devient un feu de joie pour l’ennemi.
[CODE]Type : Defense (Defense)
Nom : Prism (Prisme)
Description : The fleet formation is a kind of prism. The fleet don’t move, vessels tries to face enemy ships at any time while giving them an unbreakable wall to pass.
Durée de phases : -
Distance de phases : -
Contre : -[/CODE]
Note : Carte de défense spéciale. Elle subit les distances et durées de phases de l’attaquant. Les vaisseaux qui sont placés derrière d’autres ne peuvent pas tirer s’ils n’ont pas d’ennemi en trajectoire directe. La formation est très serrée. Les vaisseaux les plus faibles sont à l’intérieur de la formation.
Mon avis : Stratégie particulièrement utile pour piéger un adversaire ou pour résister à un blocus. La formation serrée est un inconvénient car seule une partie de la flotte peut tirer et l’ennemi touche parfois avec des tirs perdus. En revanche, il n’y a aucune brèche notable et la durabilité des appareils est accrue. Les vaisseaux étant placés latéralement dès le départ, la formation bénéficie d’un net avantage sur les formations tactiques ou de siège. Les formations de forcing se retrouvent prises au piège à l’intérieur du prisme avec un feu nourri sur 360°.
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