ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Apres quelques dizaines d'heure de jeu en mode normal et solo, je fini toujours par faire le même constat :
La puissance de l'armement est énorme par rapport aux points de vie des vaisseaux et à leur défense.
Et ce constat s’amplifie au fur et à mesure que l'on progresse dans une partie car l'ennemi n'upgrade pas ses flottes de façon significative et se contente de produire à foison de la qualité moyenne au lieu d'opposer une flotte digne de ce nom.
Revenons aux armes :
Le missile : très bonne arme, qui fait énormément de dégât.
Cependant, il est possible de le contrer intégralement avec une bonne batterie de flak, ce qui rend le vaisseau inutile. Si on rajoute à cela que les missiles ne tirent qu'une fois par phase, cela réduit le rendement.
Tactiquement les missiles sont une plaie si on ne les contrent pas ce qui demande de toujours mettre du flak sur tous les vaisseaux.
Et oui tous les vaisseaux, car les flaks sont individuels, pas collectif à la flotte (d’après mes observations).
Le laser : le monstre.
Je dis le montre car un laser ne n’évite pas, il se réduit. Les dégât par laser sont énorme par rapport aux points de vie d'une coque.
On rajoute à cela le fait que la précision même à longue portée n'est plutôt bonne, et je ne parle pas à moyenne portée, une boucherie.
L'autre avantage par rapport aux missile c'est qu'on peut tirer avec 3 fois par phase, ce qui rajoute une couche. Peut être le point le plus problématique finalement (peut être ajouter un effet d’échauffement ou au contraire un temps de chauffe pour être plus ou moins efficace ?).
Les bastos : le mal aimé.
Je n'ai rien contre les balles, mais j'ai deux problèmes avec:
Les dégâts individuels sont très faible et surtout la précision ridicule en phase longue distance et même moyenne.
Donc pour être efficace, il faut "survivre" à deux phases complète, or actuellement déjà à la fin de la première phase, on a presque terminé, voir déjà fini. Donc les balles ne sont pas utilisée à leur juste valeur.
Ma suggestion :
- Réduire fortement les dégâts à longue distance des laser, et déduire leur dégât élémentaires.
- Augmenter les dégâts des balles et leur précisions au moins à moyenne portée.
Il reste à traiter de la balance dégât/points de vie.
Je trouve qu'on se retrouve la plupart du temps avec un combat gagné ou perdu par KO et destruction totale. Rare sont les combats qui se soldent par un match nul ! La balance dégât/pv est donc en faveur du dégât largement.
Même en farcissant les vaisseaux de blindage pour augmenter leur pv et leur résistance, l'armement devient trop puissant pour tenir le coup.
Et surtout, le système aléatoire de ciblage de l'ennemi oblige de traiter tous les vaisseaux d'une flotte de la même façon avec le même équipement à quelques détails près (bonus de flottes par exemple).
Suggestions et/ou:
- augmenter plus significativement les effets de blindages, ou diminuer les dégâts moyen au choix.
- proposer des modules à monter sur les vaisseaux proposant plus ou moins de chance de se faire canarder, et des modules pour contrer ces systèmes.
- donner de facon claire l'odre de priorité de chaque type de vaisseau.
- proposer des chassis ayant une cible précise, petit, moyen, gros avec un taux d'efficacité pour chaque type d'adversaire, ce qui correspondrait à un arsenal plus ou moins gros et dédié à un adversaire bien déterminé (et sans revoir le design).
- proposer des armes de taille différente avec un tonnage adapté, un laser petit mais précis peu puissant, parfait pour les petits vaisseaux, un laser moyen pour les tailles moyennes et des gros laser bien lourd pour les gros vaisseaux. Il serait donc possible de faire des choix stratégique du style un dread full petit laser spécialisé dans le débroussaillage de petits mais peu efficace contre un autre dread, ou au contraire un dread tueur de dread avec des gros lasers bien gras, qui ne pourraient toucher que très rarement les petits. Le choix de la cible serait donc tout trové puisque chaque arme aurait sa préférence. J'ai adoré le système de création de vaisseaux de sword of the stars 2, même si le jeu est pour moi une pure daube/catastrophe, c'est le seul truc de bien.
Je critique, car suis un perfectionniste, mais je tiens à saluer le très beau travail déjà accompli. Je suis développeur aussi, donc je vois bien les choix bien tranchés (combats automatiques, peu de châssis) pour limiter le développement tout en maximisant le plaisir de jeu. Chapeau bas.
Je suis d'accord avec la plupart des choses énoncées.
Du fait de la puissance de l'armement il ne m'arrive que très rarement d'entrer dans la 2ème phase de combat et pour la 3ème ça se compte sur les doigts d'une main malheureusement.
Personnellement, je trouve le système de combat trop confus et désquilibré alors qu'il est plein de bonnes idées.
L'efficacité des systèmes défensifs n'est pas clairement visible si bien qu'on ne sait pas trop qu'elles sont les dégâts que l'on subit et leur type. Du coup, difficile de faire évoluer ses défenses pour y remédier quand l'ennemi utilise les trois systèmes d'armement en vigueur. Il est également impossible d'anticiper (d'observer/espionner) l'armement des vaisseaux adverses ( sur la carte ) et donc de faire des recherches pour se protéger ou équiper ses vaisseaux en conséquences. Résultat, on s'engage dans les combats à l'aveuglette, sans savoir trop quels équipements privilégier et sans savoir quelles options stratégiques jouer.
Personnellement, je pense qu'il faudrait séparer en trois axe de recherche distinct pour les armements pour amener les joueurs à se spécialiser. Il faudrait également étoffer les possibilités des armements et sortir de ce systeme de carte stratégique durant les combats.
Imaginons que les armes cynétiques puissent fournir également une défense DCA pour contrer les missiles permettant ainsi aux vaisseaux de se rapprocher. Le joueur pourrait alors, une fois à distance, décider de ne plus les utiliser en DCA mais en tir directe.
Imaginons que les missiles puissent également être utiliser pour contrer les lasers en dispersant dans l'espace des particules de matériaux affaiblissants leurs puissances.
Ce ne sont que des idées de possibilité mais je pense qu'il serait beaucoup plus intéressant d'avoir de réels choix à faire plutôt que de jouer l'issue d'un combat sur des coups de dés. En tout cas, je trouve déjà excellent de pouvoir influencer les combats directements ce qui est rare dans les jeux de stratégies au tour par tour actuels ( civilizations / galactic civilization / etc ).
Je pense d'ailleurs que le jeu va s'étoffer et évoluer dans le bon sens alors espérons que le jeu trouve un large public. ^^
Pas bête comme idée. Après, il faut voir avec les développeurs mais ça pourrait prendre beaucoup de temps à appliquer ta suggestion. Le jeu étant presque finit d'ailleurs.
Les devs sont en train de rééquilibrer totu ça. Pas d'inquiétudes à avoir. Pour le moment il s'agit juste d'équilibrer les stats sans changer le gameplay.
Lors de ma première partie en version release, j'ai déjà eu la surprise d'avoir un combat qui s'est finit sur un Draw alors que nous nous sommes éclatés mutuellement un bon tiers de nos flottes.
Le renforcement des valeurs défensives pour les modules idoines est donc effectif.
Mais j'ai toujours du mal à trouver la bonne formule, ceci dit =)
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