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multijoueur et équilibrage des factions personnalisés

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12 years ago
Sep 12, 2012, 6:26:12 PM
C'est vrai qu'il y a un mécanisme win-win avec le trait des Hisshos, cela peu faire des trucs moches dans les parties où les joueurs font les moutons, mais j'y vois pas plus de soucis que ça sur le principe. Après, en pratique il y a un gros soucis de game design avec ce trait. J’extrapole mais il a été créer pour exister avec le trait cadet de l'espace (qui est quand même un voir le plus gros malus du jeu). Or la personnalisation des factions permet de s'en passer. Et cela devient d'autant plus violent qu'il n'y a plus de bâton pour faire prendre des "risques" au joueur en maintenant un empire dans une économie dépendante de la guerre. Au pire, on perd son avantage sur les autres mais cela ne va pas plus loin. Pourquoi ne pas tout simplement inclure l'effet cadet de l'espace à l'affinité, supprimer ce dernier pour les hisshos "de base" et conserver le trait en option pour les factions personnalisés? Bien sur, cela veut dire que si un joueur créer sa faction perso en copiant 100% des traits hisshos de base, il ne pourra pas arrivé au même résultat (il n'a plus les points négatifs de cadet) mais j'aime bien l'idée que les factions près créer bénéficie d'avantage du à leur non optimisation.



Qu'est-ce que tu veux faire avec ton affinité Pilgrims ou Amoeba pour contre celui des Hisshos.




Je suis tout à fait d'accord avec toi, l'affinité des Pilgrims n'a pas vraiment d’intérêts en terme de jeu (Rôle-Play / fun c'est cool) ou en tout cas, je n'arrive pas à l'utiliser. C'est dure de la comparer avec la puissance offerte par celle des hissshos. Par contre, je ne suis pas d'accord pour les Amoeba. Je le trouve au contraire puissant bien que plus subtil. La capacité de prévoir sa colonisation de manière 100% rationnelle, la capacité d'espionnage de la progression des joueurs sont de gros atouts. En plus, si tu le combine avec forceur de blocus et marchands, cela devient carrément bourrin et ce sans prendre de risque. smiley: smile
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12 years ago
Sep 18, 2012, 3:48:18 PM
C'est cool d'avoir d'autres retours sur le multi. smiley: smile



Qu'est ce que tu appel les alliances officielles? Tu parles d'équipe fixe déterminés avant le début de la partie et inamovible? J'aime pas trop ce genre de mode de jeu que cela soit pour les 4x, RTS et autre jeux sur plateau. Ils rajoutent peu d’interactions entre les joueurs et appauvrissent les retournements de situations.



Si ce n'est pas dont tu parles, il suffit de rechercher les bonnes technologies dans l'arbre de gauche... Mais je pense ce conseil inutile. ^^





Enfin je venais dans ce post car je ne comprends pas bien la subtilité de la technologie rebéllion et vengeance: entre ce que je comprends et les erreurs de traductions que j'imagine je suis confus.
Le contrôle peut se diviser en 4 étapes:

1) l'invasion du système

2) la période d’acquisition du système

3) la période d'avant poste

4) la période de colonie standard



Lorsque tu colonise un système vide, la planète commence à l'étape 3.

Lorsque tu attaque un avant post ennemi, tu fais les 4 étapes tour à tour.

Lorsque tu attaque une colonie tu zappes l'étape 3.

Si tu attaque un de tes anciens systèmes en alors que l'ennemi est encore à l'étape 2, tu sauteras l'étape 2 (la population acclame les libérateurs)



Vengeance impacte bien la vitesse à laquelle tu envahis les systèmes (cad l'étape 1) en ajoutant un bonus à la force d'invasion de ta/tes flotte(s).



Rébellion augmente la vitesse à laquelle se déroule l'étape 2, ainsi les systèmes que tu prends passent moins de temps en grève (situation qui est automatique en étape 2) mais tes propres systèmes (colonisés ou pris à l'ennemi) sont aussi plus rapides à pacifier.



Rebéllion permet elle d'avoir des zones d'influence plus rapidement sur les premiers systemes colonisés?
Non. Ou indirectement en réduisant la durée de l'étape 2 si tu prends un avant poste ennemi. Mais cela ne touche pas à la vitesse à laquelle ton système passe de "avant poste" à "colonie".



Rebéllion permet elle en réalité de garder ce pseudo bonus de reconquete sur un territoire qui fut notre?
Je ne comprends pas de quel bonus tu parles.



Rebéllion permet elle d'envahir plus rapidement des sytemes ennemis?
Non l'invasion prend toujours un temps qui dépent de ta flotte, des défenses, etc... Par contre, cela augmente la vitesse à laquel ta conquête pourra devenir productive.



Lors de la parte du systeme, est ce tout les paramètres de possession pour l'ensemble de notre empire qui est affecté? (si c'est le cas, a surtout pas utilisé avec "vengeance")
Pourrais tu être plus clair? De quels paramètres parles tu?



On aura beaucoup plus de piment dans la partie et la force militaire deviendra une alternative.
Problème de tout les conditions de victoire non militaire dans tous les 4x/civ-like.... Elles sont intéressantes en elles même et donnent une large dose de recherche pour l'optimiser mais elles n'entrainent pas de conflicts/tension/enjeu sur la carte et entre les joueurs. Juste une course côte à côte...





B-
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12 years ago
Sep 18, 2012, 2:34:07 PM
Salut all!



Au sujet du gameplay en multi, il ne faut pas se leurrer. On a pas le temps de faire au mieux, il faut se contenter du bien.

Tu peux pas aller chercher la derniere tech qu'il te faut en arme en sachant que ca va te couter max en dust ou en industrie pour refaire ta flotte à neuf.

La seule solution c'est de mettre la pression à son adversaire. Avec comme règle universel qu'une bonne defense c'est une bonne attaque.

La différence entre IA et multi c'est qu'un joueur correct ne vous laissera aucun répit, ca ne sera pas une flotte relativement tous les 4-5 tours qu'il vous enverra (ce que fait l'IA en normal, ca reste à la cool les guerres) mais toutletemps des vaisseaux neufs et plus modernes qu'il essayera de fusionner en flotte 100% HP afin que vos défenses se cassent les dents sur ses renforts et pas sur ses vétérans qu'il renverra par à coup jusqu'a vous enfoncer définitivement. et bien sur... toujours plus modernes.



Non du coup c'est speed. Hier j'en ai fait une et après une guerre d'environ 2-3h, le joueur m'a demandé la paix, la galaxie pouvait s'offrir à moi mais voila j'ai abandonné : j'étais fatigué!!

Ca reste comme tous les jeux de conquetes, il faut y'aller y aller et encore y aller sans attendre, toujours construire et ne pas se reposer à regarder la population de la petite planete qu'on aime bien grandir si vous voyez ce que je veux dire smiley: wink (puis ca évite les grosses déceptions qd ton adversaire vient la conquérir facilement lol)

La seule possibilité de faire évoluer ce gameplay en multi serait peut etre avec des alliances officielles (non prévues dans le jeu) afin qu'un militariste puisse s'allier avec un diplomate et que les parties à 8 joueurs se lancent convenablement (perso impossible d'en lancer une sans délai d'attente entre les tours...). La avec le temps et l'équilibrage naturel on arrivera peut etre a découvrir le dernier tiers de technologies de l'arbre. Je parle en multijoueurs hin, pas en partie de 10h contre l'IA ^^

Sur un autre post que j'ai lu: ce n'est pas possible qu'une flotte équipé en défense supérieure se fasse déssouder par des flottes inférieures 100% offensives perso j'ai jamais vu ca. Seulement à technologie égales l'offensif l'emporte sur le défensif.



Enfin je venais dans ce post car je ne comprends pas bien la subtilité de la technologie rebéllion et vengeance: entre ce que je comprends et les erreurs de traductions que j'imagine je suis confus.



Rebéllion permet elle d'avoir des zones d'influence plus rapidement sur les premiers systemes colonisés?

Rebéllion permet elle en réalité de garder ce pseudo bonus de reconquete sur un territoire qui fut notre?

Rebéllion permet elle d'envahir plus rapidement des sytemes ennemis?


Lors de la parte du systeme, est ce tout les paramètres de possession pour l'ensemble de notre empire qui est affecté? (si c'est le cas, a surtout pas utilisé avec "vengeance")



A+
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12 years ago
Sep 15, 2012, 7:26:46 PM
Spitz_Nain wrote:


C'était jouable mais bon trop lent.. même avec marchands c'était un jeu tout sauf passionnant, j'avoue que je commence à faire le tour d'Endless Space et l'ennui s'installe petit à petit




J'ai surtout cette impression vers la fin de la partie lorsqu'il suffit d'enchaîner les productions à une allure quasi industrielle lol, mais je viens de jouer une partie avec les Cravers et au terme d'une très longue guerre j'ai réussi à déjouer une coalition entière (Hissho, Sophons et Sowers) et finalement remporté la partie par une victoire de type expansion. J'étais complètement subjugué c'était une partie très épique... ça m'a convaincu que ce jeu est réellement exceptionnel. C'est vraiment dommage que l'intérêt d'une partie soit si tributaire de l'inégalité des conditions de départ.
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12 years ago
Sep 15, 2012, 3:27:45 PM
J'ai un peu retaquiner les Amoeba mais je n'accroche pas trop trop, nous étions deux joueurs et nous n'avons pas vraiment réussi à nous développer rapidement (systèmes pourris aussi).

C'était jouable mais bon trop lent.. même avec marchands c'était un jeu tout sauf passionnant, j'avoue que je commence à faire le tour d'Endless Space et l'ennui s'installe petit à petit, j'attends le système politique et le ministère de l'espionnage.

On aura beaucoup plus de piment dans la partie et la force militaire deviendra une alternative.
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12 years ago
Sep 14, 2012, 3:33:28 PM
Mais c'est surtout la combinaison avec marchand et briseur de blocus qui la rend puissante. Sur une carte à 4 joueur, c'est 3 route commerciale active dès le tour 1. Plus une autre pour chaque colonisation que tu feras (normalement il y aura au moins un des 3 autres joueurs qui posera une colo a chaque fois que tu le feras). Je referais un test cet aprem, mais si je me souviens ça change pas mal.
Je viens de refaire le test. En réalité, j'ai raconté un peu n'importe quoi. Je n'avais pas remarqué que l'affinité Amoeba ne donnait pas directement les contact avec les autres civilization, il faut quand même croiser un de leur vaisseau ou aller sur leurs système. Par contre, une fois le contact effectué, on a bien des routes qui peuvent se créer avec toutes les planètes de cet empire. Résultat, il devient dur de profiter du combo avant 12/15 tour, voir même plus longtemps sur les types de galaxie qui forcent la séparation des empire par les trous de ver.



D'un autre côté, ça aurait été peut être un peu trop puissant. Parce que mine de rien, une route commerciale c'est environ 2/3 de science et 4/5 de dust... Multiplier par 3 ou 4 routes cela fait beaucoup pour les premiers tours d'une partie. D'un autre côté, je trouve cela dommage de ne pas pouvoir bénéficier d'une facilité de contact avec cette affinité. Je proposerais bien de faire en sorte que l'évènement de rencontre permettant les contacts diplomatique et le commerce puisse être aussi déclenché par la combinaison "le joueur possède l'affinité Ameoba" et "le joueur à rechercher la technologie économie relativiste". Cela permettrait au joueur de créer un véritable réseau sans pour autant le survitaminé à la science (il faut une dizaine de tour minimum pour avoir cette techno). Ainsi le joueur voulant jouer classique pourra bénéficier de relation meilleure plus rapidement (parce qu'il y n'y aura pas tout de suite les malus de proximité) et poser son jeu diplomatique (pour obtenir les bonus de naïveté notamment). Tandis que le joueur tenté par une approche plutôt contrebandier pourra rendre viable un combo relativement cher en point de création.

Qu'est ce que vous en pensez? Imba ou inutile? En plus, je pense que c'est relativement intéressant comme modification car elle doit être relativement facile à implanté.
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12 years ago
Sep 14, 2012, 9:34:59 AM
Comment fais-tu pour accéder à ton rêve d'expansion si deux joueurs attaquent en même temps
Je n'ai jamais dit que deux joueurs s'en prenaient à moi en même temps.
Dans ce cas, je ne comprend pas ce que tu voulais dire dans la première citation.



Le trait des Amoeba est vraiment très utile sur des géantes ou des grandes mais ça ne casse pas des briques, faut pas se leurrer.
Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait que les traits et les affinités aient un intérêt qui dépend en parti de la taille de la map et de sa densité. Mais je trouve qu'il n'y a qu'en dessous de normal que l'affinité Amoeba décroit en intérêt.



Mais c'est surtout la combinaison avec marchand et briseur de blocus qui la rend puissante. Sur une carte à 4 joueur, c'est 3 route commerciale active dès le tour 1. Plus une autre pour chaque colonisation que tu feras (normalement il y aura au moins un des 3 autres joueurs qui posera une colo a chaque fois que tu le feras). Je referais un test cet aprem, mais si je me souviens ça change pas mal.



Je me demande par contre comment tu fais pour voir les déplacements de flottes adverses ? Tu vois la progression des joueurs s'ils capturent des systèmes mais tu ne vois pas les batailles alors je serai très curieux de savoir comment tu fais pour voir ça ?
Après je peux faire des erreurs vu que je ne joue pas en multi, les habitudes peuvent être parfois très différentes du solo, mais normalement les joueurs ne traversent pas la moitié de la carte sans prendre de système pour venir chez toi. La colo et la prise de système te donne donc une information relativement viable de leur intentions. Je l'ai jamais fait (ia oblige) mais tu dois aussi pouvoir faire comme le fond les joueurs multi des civilization: en comparant l’extension aux points accumulés par le joueur, tu dois pouvoir deviner qui masse des troupes ou pas et donc où mettre tes éclaireurs.
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12 years ago
Sep 14, 2012, 8:51:21 AM
Je n'ai jamais dit que deux joueurs s'en prenaient à moi en même temps. Le trait des Amoeba est vraiment très utile sur des géantes ou des grandes mais ça ne casse pas des briques, faut pas se leurrer.



Je me demande par contre comment tu fais pour voir les déplacements de flottes adverses ? Tu vois la progression des joueurs s'ils capturent des systèmes mais tu ne vois pas les batailles alors je serai très curieux de savoir comment tu fais pour voir ça ?
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12 years ago
Sep 13, 2012, 9:32:54 PM
Je ne vois pas vraiment le rapport en l'affinité des Amoeba et le fait que deux mec s'en prennent à toi en même temps. C'est pas parce que ton affinité favorise la colonisation que tu dois le faire comme un sot pendant que les autres sortent les grosses flottes. D'ailleurs le fait de voir toute la carte permet avant tout de coloniser mieux et te réserver les meilleurs mondes plutôt que beaucoup. Et comme tu vois les autres se rapprocher de toi, tu as largement plus de chance de te préparer que n'importe qu'elle faction... Après tu peux toujours tomber sur des alliances IRL qui vont sniper un à un les autres joueurs en mépris de la logique d'équilibre, de placement, etc... C'est sur tu les verras pas venir, mais cette pratique sort de l'esprit d'un jeu. Pour moi, c'est plus de la triche qu'autre chose.



Pour le cas du Hissho qui mange un noob, en tant qu'Amoeba tu le vois. Rien ne t'empêche de faire ton petit salaud et de venir back stab le vil envahisseur (toi même ou en montant les autres contre lui).
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12 years ago
Sep 13, 2012, 6:53:20 PM
Jaguar_Flemmard wrote:
C'est vrai qu'il y a un mécanisme win-win avec le trait des Hisshos, cela peu faire des trucs moches dans les parties où les joueurs font les moutons, mais j'y vois pas plus de soucis que ça sur le principe. Après, en pratique il y a un gros soucis de game design avec ce trait. J’extrapole mais il a été créer pour exister avec le trait cadet de l'espace (qui est quand même un voir le plus gros malus du jeu). Or la personnalisation des factions permet de s'en passer. Et cela devient d'autant plus violent qu'il n'y a plus de bâton pour faire prendre des "risques" au joueur en maintenant un empire dans une économie dépendante de la guerre. Au pire, on perd son avantage sur les autres mais cela ne va pas plus loin. Pourquoi ne pas tout simplement inclure l'effet cadet de l'espace à l'affinité, supprimer ce dernier pour les hisshos "de base" et conserver le trait en option pour les factions personnalisés? Bien sur, cela veut dire que si un joueur créer sa faction perso en copiant 100% des traits hisshos de base, il ne pourra pas arrivé au même résultat (il n'a plus les points négatifs de cadet) mais j'aime bien l'idée que les factions près créer bénéficie d'avantage du à leur non optimisation.







Je suis tout à fait d'accord avec toi, l'affinité des Pilgrims n'a pas vraiment d’intérêts en terme de jeu (Rôle-Play / fun c'est cool) ou en tout cas, je n'arrive pas à l'utiliser. C'est dure de la comparer avec la puissance offerte par celle des hissshos. Par contre, je ne suis pas d'accord pour les Amoeba. Je le trouve au contraire puissant bien que plus subtil. La capacité de prévoir sa colonisation de manière 100% rationnelle, la capacité d'espionnage de la progression des joueurs sont de gros atouts. En plus, si tu le combine avec forceur de blocus et marchands, cela devient carrément bourrin et ce sans prendre de risque. smiley: smile




Pourtant le rêve Amoeba risque bien de se transformer en véritable cauchemar.

Comment fais-tu pour accéder à ton rêve d'expansion si deux joueurs attaquent en même temps et/ou si un Hissho à défoncer le petit débutant du coin ?
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12 years ago
Sep 6, 2012, 9:40:22 PM
Dans le sujet des suggestions, Spitz_Nain à plusieurs fois évoquer la question de l'équilibrage des factions personnalisé et notamment fait que plusieurs trait "trop puissant" puissent être choisis en même temps. Je me permet de remettre les combinaisons donner en exemple:

Structure Optimale, Maître de la destruction + Vengance


vengence + gardien stellaire + rebellion




Petite réflexion personnelle:

Je crois avoir vu qu'un certain nombre de traits en bloque d'autres (à moins que cela soit seulement les affinités? j'ai un doute d'un coup...). On pourrait brider ce genre de combo. Bloquer la "créativité" des factions personnalisé peut être dommageable pour l'intérêt du concept, et de manière sur, faire râler les petits malin qui jouent aux grosbills. Mais d'un autre côté, on sait que le jeu favorise d'une manière générale le militaire pourquoi ne pas restreindre les possibilités de cumul des traits touchants la puissance des flottes et les invasions? Car après tout, les gens tentent de multiplier les bonus ultra utiles et compenser par des effets peu impactant (surtout dans leur optique de victoire). Quand on compare avec les factions standard, c'est le jour et la nuit, elles ont (sauf les hisso) des bonus militaire déterminants sur un aspect de la guerre mais ne les cumulent pas trop et ont d'autres points forts et faibles. Or il me semble qu'elles sont plutôt bien équilibrés.
Elle vaut, ce qu'elle vaut car je joue en solo (pour cause de connexion aléatoire). Quels sont les impressions des autres personnes qui pratique le multi? Êtes vous d'accord avec ce constat (sur l'équilibrage en général des traits ou les exemples donnés)? Pensez vous qu'il s'agit d'un réel problème ou peut-il être combattu avec une autre tactique tout aussi forte?



Pour finir un petit lien sur un sujet intéressant où les joueurs donnent leurs opinions sur les traits des factions.
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12 years ago
Sep 12, 2012, 4:08:20 PM
Oui il était en conflit avec un autre joueur et il a massacré donc inutile de dire qu'il a vite maîtrisé tout le monde même moi qui était 1er.

Comme les autres joueurs sont des billes, on ne peut pas faire beaucoup pour le contrer.



Qu'est-ce que tu veux faire avec ton affinité Pilgrims ou Amoeba pour contre celui des Hisshos.



Un seul mot A-BU-SE !
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12 years ago
Sep 11, 2012, 10:56:27 PM
Après réflexion, je me suis dis qu'en fait, la plus grosse injustice sur la génération de la galaxie, c'est avant tout le premier colon gratuit... En effet, on a rarement un coin de galaxie totalement stérile. Par contre, quand je commence, je ne sais pas où envoyer ce fameux colon (l'éclaireur n'a pas encore éclairé). Si j'attends, je risque de prendre du retard vis à vis de celui qui le bouge tout de suite. Même en tentant le coup vers une étoile de qualité, je ne suis pas sur de pouvoir coloniser tout de suite... C'est rapidement 5 / 6 tour de perdu vis à vis de celui qui a eu de la chance de pouvoir coloniser le premier système visité. Et cela se répercuté sur 10 / 20 tours de plus pendant lequel je ne peux tout simplement rien faire pour rattraper un avantage de BINS flagrant. Il faudrait tout simplement faire construire le premier colon afin de laisser à l'éclaireur le temps de faire son travail. Cela ralentirait un poil le début de partie, mais équilibrerai pas mal les choses.





Non mais putain de merde quoi ! J'ai vlà les systèmes d'UBER ROXXOR, j'ai mis vlà les pets pets dedans. Il avait seulement 10 en pop de plus que moi dans le tableau de fin mais le gars il a rien dans ses systèmes, il le fait comment son BINS ? Je ne comprends pas, c'est un tour de magie ?
Je viens d'y penser grâce à VieuxChat, mais s'il vous extermine... Il doit maximiser son bonus de Bushido non? Il est donc normal qu'il finisse la partie avec un BINS de malade pour une population très proche de la tienne. La différence devait être beaucoup moins notable en cours de partie.



En fait il faut bien connaitre les avantages militaires des différentes races. Les hissho ont leur bushido : un bonus en BINS dès qu'ils gagnent un combat (ou une invasion, je sais plus). Et c'est stackable usqu'à + 80%.

En multi c'est vraiment monstrueux.
Je reviendrais justement sur le problème soulevé vis à vis des traits. Je lis pas mal de joueurs (anglophones) qui prennent toujours les même traits (voir la même affinité Hisso)... C'est plus un problème d'équilibrage que de connaissance des factions. D'ailleurs, j'ai l'impression que la personnalisation des factions sert moins à créer un peuple avec qui on a un maximum d'affinité de jeu que celui qui va cumuler un maximum de bonus (rentables) grâce à des malus (accessoire). Or je ne pense pas que cela soit ce que voulais les développeurs.
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12 years ago
Sep 10, 2012, 6:16:21 PM
En fait il faut bien connaitre les avantages militaires des différentes races. Les hissho ont leur bushido : un bonus en BINS dès qu'ils gagnent un combat (ou une invasion, je sais plus). Et c'est stackable usqu'à + 80%.

En multi c'est vraiment monstrueux.
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12 years ago
Sep 8, 2012, 10:23:40 AM
Jaguar_Flemmard wrote:
Je n'ai jamais vu les choses autrement. Je te fais juste remarquer un truc qui m'a fait tiquer. J'espère mettre tromper et je ne cherche pas à juger. Mais songe tout de même que réponse très courte + usage très généreux de superlatif peuvent donner cette impression.




Tu dis ça parce que je suis caustique mais si tu avais bien lu le message que j'ai adressé à steph'nie dans "suggestions", tu verrais que j'approuve leur prochain contenu.



Jaguar_Flemmard wrote:


Donc d'après toi, vous avez la même synergie, presque les mêmes traits, je suppose des classes de vaisseau équivalentes et un nombre de vaisseau construit proche (puisque tu n'en parle pas). Toi tu as une avance en tech et lui en taille de flotte... Est ce qu'il serait possible que ton avance en tech ne soit pas rentable vis à vis de son avance en flotte? Imaginons qu'il prend une tech lui permettant de passer sa flotte de 10 à 12 PC... Pou lui cela représente (sous réserve que la production suive) un gain de puissance pour ses flottes de 20% dans tous les domaines (attaque/défense/PV). De ton côté, il faut que tu égalises en recherchant des nouveaux modules te donnant l'équivalent. Soit au moins 3 technologies suivant les tiers et le contexte. Mais est ce que ces recherches coûtent elles 3 fois moins? Je pense pas. Bien sur, les chiffres sont surement moins rigide: les trois techs peuvent coûter plus cher et rapporter plus de 20% mais avec un rapport investissement/résultat moins intéressant.



De plus, ce qui m'étonne un peu, c'est qu'en ayant choisit de faire une flotte défensive, tu ne favorise pas la taille de ta flotte. Un truc que j'ai rapidement compris, c'est qu'avoir plus de vaisseau, c'est mieux répartir les tirs ennemis donc augmenter l’efficacité des modules de défense (notamment les anti-boulettes qui renvoient un nombre d'impact et pas un nombre de dégât). Sans même parler de l’intérêt évidant de gagner des pv sans sacrifier de la puissance de feu ou de la défense.



Après, on peut discuter de la pertinence de cet équilibrage (si j'ai pas fait fausse route depuis 10 lignes) mais cela n'a pas grand chose à voir avec le cumul des traits.





Je vais essayer de clarifier mon propos. Dans ES, on n'est dans un système d'échelle où les engagements ne peuvent simuler le comportement normal de harcèlement qu'une armée faible ferait contre une forte. C'est la bataille frontale ou rien. Dans les RTS, par exemple, les joueurs peuvent microgérer des tout petits groupes d'unités pour faire la différence et gratter la masse ennemie. Dans beaucoup de 4x, ce problème n'est pas du tout pris en compte. On finit par faire des masses d'unité qu'on rassemble en une "armée de la mort" qui finit par avoir une efficacité exponentielle au lieu d'être linéaire (pour plein de raison souvent en rapport avec le mode de calcul des dégâts). Ça réduit fortement les stratégies de mouvement et la personne qui décroche ça lui enfonce la tête dans l'eau sans espoir de retour. C'est hyper nuisible comme mécanisme de jeu (surtout multijoueur). Pour donner des exemples, tu peux facilement trouver des "armées de la mort" en action dans Imperium Galactica 2 et dans un autre genre avec la série des heros of M&M.



De ce que j'ai pu en lire, la division en flotte de taille réduite et la limite de 1 attaque/tour/flotte visent à lutter contre ce problème. Comme cela, les gros combats sont divisés en plusieurs petits combats dont les différences d'échelle et de puissance restent limités et peuvent être plus facilement rattraper (je pense notament à la taille des flottes). Un peu comme une série de duel. Jusqu'au moment où l'un des adversaires a plus de flotte que l'autre et peu ré-attaquer des flottes "blessés" avec des neuves et marquer son avance. En tant que joueur "faible", tu as donc largement l'occasion de rendre les coups que tu va prendre (en proportion de tes capacités) et non pas juste tout perdre. Le fait de ne pas groupé les flottes permet aussi de réguler les avantages du chifoumi et de pouvoir jouer en analysant les derniers choix de ton adversaire.



Maintenant, si on permet de grouper en combat les flottes alliés (même si on limite à une seule flotte allié/ combat), que va t'il se passer? Bah tout simplement, soit l'ennemi à des flottes deux fois plus grosses dans ce cas c'est équilibré (mais ça on le verra presque jamais) soit il part clairement perdant pour tous les combats. Ça rendrait impossible le fait de pouvoir combattre une alliance seul même si en pratique le joueur isolé aurait une puissance en terme de vaisseaux/système/dust suffisante... Et pour les guerres entre alliance, il ne serait pas viable d'avancer séparément sur deux fronts. Il faudrait ne faire que des déplacements coordonnés. Bonjour la micro-gestion et les problèmes de dialogues en pleine guerre...



Ou alors, on fait aussi sauté la limite pour le joueur seul et on lui permet de grouper deux de ses flottes contre les flottes cible (alliés) qui peuvent se grouper. Mais on retombe sur le problème que tu dénonces (un grosse flotte contre une petite)...

Dernière solution, on fait sauter cette limite de taille de flotte, mais on retombe dans le problème des "armées de la mort" (sans même parler des héros qui pourraient alors donner leurs bonus à beaucoup beaucoup plus de vaisseaux et devenir déséquilibrés).




J'ai bien lu et je suis entièrement d'accord avec toi !

Il y a un gros risque de retour de bâton en plein jeu et ça risque de déséquilibrer les parties mais regarde ce joueur hissho hier, il a colonisé mais n'importe comment donc pas de politique de production planètaire et là qu'est-ce que je vois, il me dépasse en BINS ?

Non mais putain de merde quoi ! J'ai vlà les systèmes d'UBER ROXXOR, j'ai mis vlà les pets pets dedans. Il avait seulement 10 en pop de plus que moi dans le tableau de fin mais le gars il a rien dans ses systèmes, il le fait comment son BINS ? Je ne comprends pas, c'est un tour de magie ?



Moi je fais du commerce, je me développe tout en colonisant mais tu es bien d'accord que lorsque je me développe, je construis moins mais je produis mieux !

Résultat ? Exterminés tous les 3.

Inutile de préciser que ça m'a bien énervé encore une fois.



Par conséquent, il faut remanier le système d'alliance même si le regroupement de flottes alliées n'est pas retenu mais surtout il faut faire quelque chose contre la colonisation excessive et anarchique.



Je ne cherche que des solutions pour aider.



J'ai toute confiance dans Amplitude.



J'ai tendance à croire maintenant que je ne suis pas fais pour le militaire parce que c'est incompréhensible ou hasardeux pour beaucoup de joueurs.

Je ne suis pas totalement d'accord avec toi sur ton histoire de taille de flotte, j'ai un joueur débutant qui m'a détruit presque deux flottes avec 3 vaisseaux de son côté et plus de 7 du mien à chaque fois.

Il a fait un beau baroud d'honneur donc cette théorie ne tient pas.
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12 years ago
Sep 8, 2012, 12:06:18 AM
Alors là, je te laisse être le père de tes propos.
Je n'ai jamais vu les choses autrement. Je te fais juste remarquer un truc qui m'a fait tiquer. J'espère mettre tromper et je ne cherche pas à juger. Mais songe tout de même que réponse très courte + usage très généreux de superlatif peuvent donner cette impression.

Le problème c'est que ces vaisseaux sont loin d'être au top.


On joue Hisho tous les 2, moi je suis 1er en science, en militaire là je ne sais pas par contre avec ce joueur-ci là.



On cumule quasiment les mêmes traits, structure optimale, militariste, grande flotte...



Donc d'après toi, vous avez la même synergie, presque les mêmes traits, je suppose des classes de vaisseau équivalentes et un nombre de vaisseau construit proche (puisque tu n'en parle pas). Toi tu as une avance en tech et lui en taille de flotte... Est ce qu'il serait possible que ton avance en tech ne soit pas rentable vis à vis de son avance en flotte? Imaginons qu'il prend une tech lui permettant de passer sa flotte de 10 à 12 PC... Pou lui cela représente (sous réserve que la production suive) un gain de puissance pour ses flottes de 20% dans tous les domaines (attaque/défense/PV). De ton côté, il faut que tu égalises en recherchant des nouveaux modules te donnant l'équivalent. Soit au moins 3 technologies suivant les tiers et le contexte. Mais est ce que ces recherches coûtent elles 3 fois moins? Je pense pas. Bien sur, les chiffres sont surement moins rigide: les trois techs peuvent coûter plus cher et rapporter plus de 20% mais avec un rapport investissement/résultat moins intéressant.



De plus, ce qui m'étonne un peu, c'est qu'en ayant choisit de faire une flotte défensive, tu ne favorise pas la taille de ta flotte. Un truc que j'ai rapidement compris, c'est qu'avoir plus de vaisseau, c'est mieux répartir les tirs ennemis donc augmenter l’efficacité des modules de défense (notamment les anti-boulettes qui renvoient un nombre d'impact et pas un nombre de dégât). Sans même parler de l’intérêt évidant de gagner des pv sans sacrifier de la puissance de feu ou de la défense.



Après, on peut discuter de la pertinence de cet équilibrage (si j'ai pas fait fausse route depuis 10 lignes) mais cela n'a pas grand chose à voir avec le cumul des traits.



Pourquoi limiter les flottes en taille et pourquoi limite les combats de flotte à du 1 vs 1?

Tout simplement pour palier aux gigantesques problèmes de combat asymétrique que l'on retrouve dans les 4x. Les joueurs ayant les plus grosses flottes devenant invulnérable aux empires moins fort (il suffit de faire une méga flotte de la mort avec nos moyens de production supérieur). Ici tu vas pouvoir résoudre tes combats indépendamment et faire quand même mal au mec en face. Imagine te prendre 36 PC ennemi sur tes 24 PC au lieu de faire 3 fois 12 vs 8 se serait encore plus mortel pour toi. de même cela encorage les joueurs à diviser leurs flottes sur plusieurs fronts plutôt que de tout faire avancer en pile.
Rien compris.


Je vais essayer de clarifier mon propos. Dans ES, on n'est dans un système d'échelle où les engagements ne peuvent simuler le comportement normal de harcèlement qu'une armée faible ferait contre une forte. C'est la bataille frontale ou rien. Dans les RTS, par exemple, les joueurs peuvent microgérer des tout petits groupes d'unités pour faire la différence et gratter la masse ennemie. Dans beaucoup de 4x, ce problème n'est pas du tout pris en compte. On finit par faire des masses d'unité qu'on rassemble en une "armée de la mort" qui finit par avoir une efficacité exponentielle au lieu d'être linéaire (pour plein de raison souvent en rapport avec le mode de calcul des dégâts). Ça réduit fortement les stratégies de mouvement et la personne qui décroche ça lui enfonce la tête dans l'eau sans espoir de retour. C'est hyper nuisible comme mécanisme de jeu (surtout multijoueur). Pour donner des exemples, tu peux facilement trouver des "armées de la mort" en action dans Imperium Galactica 2 et dans un autre genre avec la série des heros of M&M.



De ce que j'ai pu en lire, la division en flotte de taille réduite et la limite de 1 attaque/tour/flotte visent à lutter contre ce problème. Comme cela, les gros combats sont divisés en plusieurs petits combats dont les différences d'échelle et de puissance restent limités et peuvent être plus facilement rattraper (je pense notament à la taille des flottes). Un peu comme une série de duel. Jusqu'au moment où l'un des adversaires a plus de flotte que l'autre et peu ré-attaquer des flottes "blessés" avec des neuves et marquer son avance. En tant que joueur "faible", tu as donc largement l'occasion de rendre les coups que tu va prendre (en proportion de tes capacités) et non pas juste tout perdre. Le fait de ne pas groupé les flottes permet aussi de réguler les avantages du chifoumi et de pouvoir jouer en analysant les derniers choix de ton adversaire.



Maintenant, si on permet de grouper en combat les flottes alliés (même si on limite à une seule flotte allié/ combat), que va t'il se passer? Bah tout simplement, soit l'ennemi à des flottes deux fois plus grosses dans ce cas c'est équilibré (mais ça on le verra presque jamais) soit il part clairement perdant pour tous les combats. Ça rendrait impossible le fait de pouvoir combattre une alliance seul même si en pratique le joueur isolé aurait une puissance en terme de vaisseaux/système/dust suffisante... Et pour les guerres entre alliance, il ne serait pas viable d'avancer séparément sur deux fronts. Il faudrait ne faire que des déplacements coordonnés. Bonjour la micro-gestion et les problèmes de dialogues en pleine guerre...



Ou alors, on fait aussi sauté la limite pour le joueur seul et on lui permet de grouper deux de ses flottes contre les flottes cible (alliés) qui peuvent se grouper. Mais on retombe sur le problème que tu dénonces (un grosse flotte contre une petite)...

Dernière solution, on fait sauter cette limite de taille de flotte, mais on retombe dans le problème des "armées de la mort" (sans même parler des héros qui pourraient alors donner leurs bonus à beaucoup beaucoup plus de vaisseaux et devenir déséquilibrés).
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12 years ago
Sep 7, 2012, 4:04:32 PM
Jaguar_Flemmard wrote:
Pour ce combo, je comprends bien le soucis. Il cumule deux gros avantages pour gagner les batailles spatiales et si tu lui choppe un système il a 20 tours pendant lequel il peut te remettre le nez dans l'eau. Résultat tu es obligé de chercher à lui raser sa flotte avant de s'attaquer à son territoire, mais bien sur c'est là ou il est fort.









Par contre, là je comprends moins. Prendre rébellion et vengeance n'a pas trop de sens. Rébellion va permettre à son adversaire de d’acquérir 2x plus vite le système envahie pour activé vengeance... Alors oui, ses conquêtes seront bien rapide ensuite (+25% d'invasion et 2x moins de temps de révolte). Je suppose que gardien stellaire est là pour aider dans les guerres froides et apporter rapidement son bénéfique avec rébellion, c'est une bon capacité. Mais avec 24 points de combo ça lui laisse pas grand chose pour prendre des bonus ailleurs. S'il prend des bonus en flotte, il n'aura rien pour la prod et la science... Et s'il n'en prend pas ses bonus en invasion ne lui servent pas à grand chose...



Selon toi, cela coince où?



Tu confonds, c'est enracinement qui réduit la vitesse à laquelle s'arrête les révoltes des systèmes qui tu lui prends (et lui sur toi). Rébellion accélère le processus dans les deux sens.




Oui, je me suis emmêlé les pinceaux mais le problème de cumulation reste entier.



Jaguar_Flemmard wrote:


T'es du genre à crier au loup toi... Un peu de sérénité donnerai plus de pertinence à tes propos vis à vis des dev et aux autres personnes qui te lisent. Je vois pas comment tu comptes les convaincre en leur disant qu'ils prennent des décisions stupides et sans argumenter plus que cela.




Alors là, je te laisse être le père de tes propos.



Jaguar_Flemmard wrote:


Pourquoi limiter les flottes en taille et pourquoi limite les combats de flotte à du 1 vs 1?

Tout simplement pour palier aux gigantesques problèmes de combat asymétrique que l'on retrouve dans les 4x. Les joueurs ayant les plus grosses flottes devenant invulnérable aux empires moins fort (il suffit de faire une méga flotte de la mort avec nos moyens de production supérieur). Ici tu vas pouvoir résoudre tes combats indépendamment et faire quand même mal au mec en face. Imagine te prendre 36 PC ennemi sur tes 24 PC au lieu de faire 3 fois 12 vs 8 se serait encore plus mortel pour toi. de même cela encorage les joueurs à diviser leurs flottes sur plusieurs fronts plutôt que de tout faire avancer en pile.




Rien compris.



Jaguar_Flemmard wrote:


Pourquoi ne pas permettre les combinaisons d'alliées?

Pour la même raison, si envoi 12 PC contre 8 et 8 de ton allié, dans le premier cas il va avoir l'avantage au premier combat perdre deux trois plumes et faire un deuxième combat équilibré. Si tu combines les flottes alliées, il se retrouve en mauvaise position direct alors que les joueurs en face n'ont pas fait l'effort de prendre les technologies de flotte (et prennent des technologies d'armes à la place).

La question que je me pose, c'est pourquoi en étant devant lui en science et en technologie militaire, tu te retrouve avec du retard sur les technologies de taille de flotte? C'est a mon avis une erreur. Mieux vaux avoir plus de vaisseaux presque au top niveau que moins de vaisseau mais au top.




Le problème c'est que ces vaisseaux sont loin d'être au top.



Jaguar_Flemmard wrote:


Ce qui serait bien, c'est que tu nous détaille un peu plus le contexte de ta partie (tes traits et les siens, grosso modo ses choix d'armement / défense et les tiens, etc...). Cela donnerai plus de matière à réfléchir et de piste pour trouver où cela coince.




On joue Hisho tous les 2, moi je suis 1er en science, en militaire là je ne sais pas par contre avec ce joueur-ci là.



On cumule quasiment les mêmes traits, structure optimale, militariste, grande flotte...

Le problème c'est que le jeu comme d'habitude est trop axé sur la colo...

Et généralement le gars démarre avec les bons systèmes.



Conclusion, tout le monde se fait déchirer et personne n'est capable de rivaliser malgré une alliance, solution combinaison de flottes alliées ?
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12 years ago
Sep 7, 2012, 3:30:48 PM
Structure Optimale, Maître de la destruction + Vengance


Pour ce combo, je comprends bien le soucis. Il cumul deux gros avantages pour gagner les batailles spatiales et si tu lui choppe un système il a 20 tours pendant lequel il peut te remettre le nez dans l'eau. Résultat tu es obligé de chercher à lui raser sa flotte avant de s'attaquer à son territoire, mais bien sur c'est là ou il est fort.



vengence + gardien stellaire + rebellion


Par contre, là je comprends moins. Prendre rébellion et vengeance n'a pas trop de sens. Rébellion va permettre à son adversaire de d’acquérir 2x plus vite le système envahie pour activé vengeance... Alors oui, ses conquêtes seront bien rapide ensuite (+25% d'invasion et 2x moins de temps de révolte). Je suppose que gardien stellaire est là pour aider dans les guerres froides et apporter rapidement son bénéfique avec rébellion, c'est une bon capacité. Mais avec 24 points de combo ça lui laisse pas grand chose pour prendre des bonus ailleurs. S'il prend des bonus en flotte, il n'aura rien pour la prod et la science... Et s'il n'en prend pas ses bonus en invasion ne lui servent pas à grand chose...



Selon toi, cela coince où?



rebellion qui rend encore plus difficile les captures
Tu confonds, c'est enracinement qui réduit la vitesse à laquelle s'arrête les révoltes des systèmes qui tu lui prends (et lui sur toi). Rébellion accélère le processus dans les deux sens.



Empêcher le rassemblement de deux flottes alliées est presque à la limite du scandaleux !

Pourquoi ne pas tout simplement mettre un plafond ?

Moi quand j'ai une superbe flotte avec 1er science et de bon modules défenses et que je me fais défoncer par un gars avec 12 en PC et des vaisseaux blindés en attaque et que je ne lui fais pas une égraniture; ce sont ces genres de détails qui commencent à m'énerver légérement.


Refuser le regroupement de flottes alliées est une décision éhontée !


T'es du genre à crier au loup toi... Un peu de sérénité donnerai plus de pertinence à tes propos vis àvis des dev et aux autres personnes qui te lisent. Je vois pas comment tu comptes les convaincre en leur disant qu'ils prennent des décisions stupides et sans argumenter plus que cela.



Pourquoi limiter les flottes en taille et pourquoi limite les combats de flotte à du 1 vs 1?

Tout simplement pour palier aux gigantesques problèmes de combat asymétrique que l'on retrouve dans les 4x. Les joueurs ayant les plus grosses flottes devenant invulnérable aux empires moins fort (il suffit de faire une méga flotte de la mort avec nos moyens de production supérieur). Ici tu vas pouvoir résoudre tes combats indépendamment et faire quand même mal au mec en face. Imagine te prendre 36 PC ennemi sur tes 24 PC au lieu de faire 3 fois 12 vs 8 se serait encore plus mortel pour toi. de même cela encorage les joueurs à diviser leurs flottes sur plusieurs fronts plutôt que de tout faire avancer en pile.



Pourquoi ne pas permettre les combinaisons d'allié?

Pour la même raison, si envoi 12 PC contre 8 et 8 de ton allié, dans le premier cas il va avoir l'avantage au premier combat perdre deux trois plumes et faire un deuxième combat équilibré. Si tu combines les flottes allié, il se retrouve en mauvaise position direct alors que les joueurs en face n'ont pas fait l'effort de prendre les technologies de flotte (et prennent des technologies d'armes à la place).

La question que je me pose, c'est pourquoi en étant devant lui en science et en technologie militaire, tu te retrouve avec du retard sur les technologies de taille de flotte? C'est a mon avis une erreur. Mieux vaux avoir plus de vaisseaux presque au top niveau que moins de vaisseau mais au top.



Ce qui serait bien, c'est que tu nous détaille un peu plus le contexte de ta partie (tes traits et les siens, grosso modo ses choix d'armement / défense et les tiens, etc...). Cela donnerai plus de matière à réfléchir et de piste pour trouver où cela coince.
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12 years ago
Sep 7, 2012, 12:56:49 PM
Merci de me citer.



Franchement, le gars il est déjà fort et en plus il cumule vengeance.

Par conséquent quand il perd un système, il a 25% en invasion sup° et EN DEFENSE !!

PIS ENCORE ! C'est la valeur minimale ! N'oublions pas aussi qu'il peut combiner avec rebellion qui rend encore plus difficile les captures, si ce n'est pas, impossible.

Non mais sérieux et en plus comme par hasard, il démarre dans une constellation de fou furieux !



Refuser le regroupement de flottes alliées est une décision éhontée !
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