English by ChatGPT:
Seasonal System
I want to focus here explicitly on the concept of seasons, as this would be the quickest and easiest feature to implement.
The season could change every 20 turns, regardless of the game speed. This season would represent the most extreme one of the century and would have brought humanity either the greatest benefits or the most significant challenges. As a result, positive or negative effects could occur.
Before starting the game, players could decide whether the seasons occur randomly or follow an ordered sequence. Furthermore, it should be possible to set the starting season of the game. The option to disable the seasonal system entirely should also be included.
Suggested Seasons and Effects:
Spring
In spring, people are more motivated to spend money again after the harsh winter. They also gather more often in public spaces. However, there might also be high inflation, weakening purchasing power and limiting their ability to engage in activities.
• A good spring:
• (+1%) – (+5%) money production in all cities
• (+0) – (+1) money produced by merchants
• (-5%) – (-10%) construction costs for entertainment districts
• A bad spring:
• (-1%) – (-5%) money production in all cities
• (-1) – (-2) money produced by merchants
• (+0%) – (+10%) construction costs for entertainment districts
Summer
In summer, crops grow better, and new farmland can be developed more easily. People can also travel more effectively on well-maintained roads, and more political events take place in public spaces.
• A good summer:
• (+1%) – (+5%) food production in all cities
• (+0) – (+1) influence produced by citizens
• (-5%) – (-10%) construction costs for farm districts
• (+0) – (+1) movement range within own cities
• A bad summer:
• (-1%) – (-10%) food production in all cities
• (-1) – (-2) movement range within own cities
Autumn
In autumn, people work faster at construction sites to prepare for the approaching winter. This also increases the demand for construction workers. Soldiers also prepare for winter conditions.
• A good autumn:
• (+1%) – (+5%) industrial production in all cities
• (+1) – (+2) money production per worker
• (-0%) – (-5%) construction costs for all buildings
• (-5%) – (-10%) construction costs for garrisons
• A bad autumn:
• (-1%) – (-5%) industrial production in all cities
• (-0) – (-1) money production per worker
• (+0%) – (+5%) construction costs for all buildings
• (+0%) – (+5%) construction costs for garrisons
Winter
In winter, people stay at home, limiting the spread of bad opinions. Researchers benefit from better cooling for their equipment, facilitating experiments. However, traveling is more difficult due to muddy and snowy roads.
• A good winter:
• (+1%) – (+5%) research production in all cities
• (+1) – (+2) stability per citizen
• (-0%) – (-10%) construction costs for research districts
• (-0) – (-1) movement range within own cities
• A bad winter:
• (-1%) – (-5%) research production in all cities
• (-0%) – (+5%) construction costs for research districts
• (-1) movement range everywhere
Visual Implementation
If the system proves effective, visual enhancements could be introduced at a later stage.
German:
Jahreszeiten System
Ich möchte hier explizit nur auf die Idee der Jahreszeiten eingehen, da diese
am schnellsten und einfachsten umzusetzen wäre.
Es könnte sich Geschwindigkeitsunabhängig des Spieles nach 20 Runden immer die
Jahreszeit ändern. Diese würde dann für dieses Jahrhundert am Extremsten gewesen
sein und hätte der Menschheit am meisten Vorteile bzw. Probleme bereitet. Dadurch
könnten dann positive oder negative Effekte auftreten.
Dabei könnte vor der Spielpartie entschieden werden ob die Jahreszeiten zufällig passieren oder in geordneter Rheinfolge fortlaufen. Des Weiteren müsste es möglich sein die Jahreszeit zum Start des Spieles festzulegen. Auch müsste die Funktion zum Deaktivieren implementiert sein.
Dabei würde ich folgende Effekte und Jahreszeiten vorschlagen:
-Frühling: Im Frühling sind die Menschen nach dem eisigen Winter wieder motivierter ihr Geld auszugeben. Auch treffen Sie sich häufiger an öffentlichen Orten. Aber es könnte auch eine starke Inflation gegeben haben und die Kaufkraft der Menschheit ist schwach und Sie können keine Aktivitäten unternehmen.
-Ein guter Frühling:
- (+1%) - (+5%) Geldproduktion auf alle Städte
- (+0) – (+1) Geld produziert durch Händler
- (-5%) – (-10%) Baukosten auf Vergnügungsviertel
-Ein schlechter Frühling:
- (-1%) - (-5%) Geldproduktion auf alle Städte
- (-1) – (-2) Geld produziert durch Händler
- (+0%) – (+10%) Baukosten auf Vergnügunsviertel
-Sommer: Im
Sommer wächst das Getreide auf den Feldern besser und neues Ackerland kann leichter
errichtet werden. Des Weiteren können die Menschen auf feste Straßen besser
reisen. Auch finden mehr politische Veranstaltungen auf öffentlichen Plätzen
statt.
-Ein guter Sommer:
- (+1%) - (+5%) Essensproduktion auf alle Städte
- (+0) – (+1) Einfluss produziert durch Einwohner
- (-5%) – (-10%) Baukosten auf Farmviertel
-(+0) – (+1) Laufreichweite in eigenen Städten
-Ein schlechter Sommer:
- (-1%) - (-10%) Essensproduktion auf alle Städte
-(-1) – (-2) Laufreichweite in eigenen Städten
-Herbst: Im
Herbst Bauen die Menschen schneller an Ihren Baustellen bevor der Winter naht.
Des Weiteren werden dadurch mehr Arbeiter benötigt, wodurch die Nachfragen nach
Bauarbeitern steigt. Soldaten tuen sich auch auf einen Winter vorbereiten.
-Ein guter Herbst:
- (+1%) - (+5%) Industrieproduktion auf alle Städte
- (+1) – (+2) Geldproduktion pro Arbeiter
- (-0%) – (-5%) Baukosten auf Alle Gebäude
- (-5%) – (-10%) Baukosten auf Garnisonen
-Ein schlechter Herbst:
- (-1%) - (-5%) Industrieproduktion auf alle Städte
- (-0) – (-1) Geldproduktion pro Arbeiter
- (+0%) – (+5%) Baukosten auf Alle Gebäude
- (+0%) – (+5%) Baukosten auf Garnisonen
-Winter: Im Winter sind die Menschen zuhause und gehen nicht raus. Dadurch können Sie schlechte Meinungen nicht schnell Verbreiten. Auch können die Forscher Ihre Geräte besser Kühlen und so leichter Experimente durchführen. Der Winter erschwert, aber auch das Reisen durch matschige und verschneite Straßen.
-Ein guter Winter:
- (+1%) - (+5%) Forschungsproduktion auf alle Städte
- (+1) – (+2) Stabilität pro Einwohner
- (-0%) – (-10%) Baukosten auf Forschungsviertel
- (-0) – (-1) Laufreichweite in eigenen Städten
-Ein schlechter Winter:
- (-1%) - (-5%) Forschungsproduktion auf alle Städte
- (-0%) – (+5%) Baukosten auf Forschungsviertel
- (-1) Laufreichweite überall
Die Visuelle Implementierung könnte, wenn das System gut funktioniert zu einem Späteren Zeitpunkt implementiert werden.
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