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Leitfaden für Anfänger

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12 years ago
Sep 16, 2012, 12:54:00 PM
Heyho,

hier kommt ein Leitfaden für Anfänger und zwar mal komplett in Deutsch. Im englischsprachigen Forum gibt es haufenweise davon, aber einen Text in der Muttersprache zu lesen ist für viele (für mich jedenfalls) deutlich angenehmer. Diese Informationen sind für den normalen Einzelspielermodus vorgesehen.



1. Die Spieleinstellungen



Direkt zu Beginn kann man schon deutlich an den Startvoraussetzungen schrauben. Je nach eingestellten Schwierigkeitsgrad und Siegbedingungen kann man die Vorausetzungen "spielbarer" gestalten, denn schon ab dem Schwierigkeitsgrad "Normal" bekommt die KI Boni auf ihre WIND-Produktion (smiley: fids WIND = Wissenschaft - Industrie - Nahrung - Dust).



Ein paar Beispiele:



Das "Alter der Galaxie" auf jung zu stellen erhöht die Chancen auf Tier 1 und Tier 2 Planeten.

Hier zwei Links zur englischen Wiki mit prozentualen Wahrscheinlichkeiten:

http://endlessspace.wikia.com/wiki/Star_System

http://endlessspace.wikia.com/wiki/Planet_probabilities



Wenn ich "viele Konstellationen" einstelle, ist in einer Scheiben-Galaxie die Chance höher, dass jedes Imperium ersteinmal alleine im System ist. (Kann gut sein, kann schlecht sein. Hängt davon ab ob man früh Krieg führen will oder nicht)



Es lohnt sich also, die Einstellungen genauer unter die Lupe zu nehmen.



2. Spielbeginn (oder wann kann ich neu starten?)



2.1 Heimatplanetensystem: Auf höheren Schwierigkeitsgraden kann man eigentlich sofort einpacken wenn die Startvoraussetzungen miserabel sind. Hierbei sollte man drauf achten, dass das Heimatplanetensystem zumindest einen mittleren bis großen Tier 2 Planeten und einen Tier 3 Planeten vorweisen kann. Tundra ist Trocken, und Lava ist Kahl vorzuziehen.. Denn wir gehen auf Produktion!



2.2 Die Helden: Gerade in der Aufbauphase will man natürlich auch Administratoren für die Entwicklung der Sternensysteme haben, um möglichst schnell expandieren zu können und um die Außengrenzen seines Imperiums zu markieren. Hat man überhaupt keinen, ist man beträchtlich im Nachtteil. Einer ist gut, zwei sind besser usw., usf. Um das Maximum aus einem System herausholen zu können ist natürlich eine Kombination Admin/Manager perfekt. Aber manchmal muß man froh sein überhaupt einen Administrator zu bekommen. Genauere Informationen wie man die Helden skillen kann, bekommt man

hier:

https://www.games2gether.com/endless-space/forum/33-strategy-guides/thread/14021-quick-hero-view-chart

hier:

https://www.games2gether.com/endless-space/forum/33-strategy-guides/thread/14037-hero-skills-tree

und hier:

http://endlessspace.wikia.com/wiki/Abilities



2.3 Blick auf die Konstellation: Um möglichst wenig Zeit zu verlieren, schickt man das vorhandene Kolonieschiff zum nächsten System. Hier fliegt man zunächst die weißen Sterne, dann die gelben Sterne, danach die blauen Sterne und die roten Zwerge an (siehe Wahrscheinlichkeiten Link weiter oben). Den Scout lasst ihr möglichst sinnvoll die Konstellation abfliegen und parkt ihn am besten so, dass er mehrere Systeme "überwachen" kann. Dort wo ihr nämlich kein Sichtfeld habt, können im Laufe der Zeit Piraten entstehen! Euer Kolonieschiff sollte in Runde 4 die Zelte aufgeschlagen haben, allerspätestens aber in Runde 6 (gilt speziell für hohe Schwierigkeitsgrade). Beim kolonisieren achten wir besonders auf Zustimmungsboni und Mali (in Form von Anomalien und Ressourcen) und natürlich auf Produktion. Die Summe an Negativzustimmung sollte gerade am Anfang bei zwei Planeten nie -20 unterschreiten. [istmathematischbestimmtnichtganzkorrektausgedrückt] Wenn man Glück mit den Anomalien und Ressourcen hat sind auch positive Zustimmungswerte drin. Diese Planeten sollten daher als erstes kolonisiert werden!



Ist man einmal seine Konstellation abgeflogen, kann man schon recht gut einschätzen, ob der Zufallsgenerator einem wohlgesonnen war oder nicht, ob man neuladen kann, oder nicht.



3. Expansion (oder wie gut verwalte ich Zustimmung und Dust)



3.1 Expansion und Zustimmung: Wie schnell wir expandieren können, hängt zuallerst von der Zustimmung der Bevölkerung ab. Um also möglichst schnell die imperialen Grenzen abstecken zu können, setzen wir die Steuern so weit wie es geht hinunter. Es gibt einen WIND-Bonus, wenn wir unsere Bevölkerung immer in einem "ekstatischen" Mondkalbzustand halten (wie im richtigen Leben) Genau da wollen wir hin! Problem dabei, wir nehmen keine Steuern ein, daher besiedeln wir eher Produktionslastige Planeten und geben allen frischen Aussenposten ersteinmal nur die Exploration Produktion und die bis dahin hoffentlich erforschten Raffinerien (Punkt 1 auf der Liste der Forschungsprioritäten) und lassen sie Dust produzieren. Lasst euch bloß nicht dazu hinreissen so früh im Spiel Dust-produzierende-Gebäude zu bauen!!! Bis der Aussenposten zur Kolonie ausgebaut ist lassen wir ihn, was Gebäude angeht, in Ruhe und schenken ihm allerallerhöchsten, wenn genug Dust übrig ist ein Gebäude für Nahrung, oder kurz bevor er zur Kolonie wird ein Einfluß+2 Gebäude, damit unser Einflußbereich andere Systeme erfasst und somit für den Gegner nicht mehr zu besiedeln ist. 50% aller Einahmen entfallen zusätzlich bei Aussenposten außerhalb des Einflussbereichs!!!



3.2 *Wichtig* Steuermultiplikator: Der Steuermultiplikator ist der Grund, warum viele Leute in dem Spiel solche Probleme haben an Dust zu kommen. Wenn man in den Imperiumverwaltungsbildschirm geht und sich die Modifikatoren für sein Imperium in der oberen rechten Ecke anschaut, wird man auf eine kleine Zahl mit Dust-Symbol (z.B. x 0,4 :dustsmiley: smile stossen und sie im Normalfall einfach ignorieren (So ist es mir jedenfalls zuerst ergangen). Dieser Multiplikator hat Auswirkungen auf alles was deine Systeme an Dust produzieren und orientiert sich an der Höhe deines Steuersatzes:



0% Steuer = x0,0

25% Steuer = x0,5

30% Steuer = x0,6

50% Steuer = x1,0

100% Steuer = x1,5



Ein gutes Beispiel sind die Xenoagenturen die man recht am Anfang in dem Bewusstsein baut, sie produzieren Dust (1 Dust/pro 1 Bev., bei einem Upkeep von 2/pro Runde, benötigt man 3 Bevölkerung um plus zu machen). Falsch gedacht, wenn wir nun einmal den Gewinn bei einem frisch gebauten Aussenposten ausrechnen wollen der schon 3 Bevölkerung hat und wir einen Steuersatz von 20% fahren.

20% Steuer = x0,4

Die Xenoagenturen bringen bei 3 Bev. 3x0,4 also 1,2 Dust-Umsatz. Abzügl. Instandhaltungskosten von -2 wären wir nun bei einem Minus von 0,8 Dust.

Je niedriger die Steuern desto höher natürlich der Verlust:

10% Steuer = x0,2

3 x0,2 also 0,6 Dust-Umsatz. Abzüglich Upkeep von -2 haben wir einen Verlust von schon -1,4 Dust.



Also Obacht was das Produzieren von Dust-Gebäuden besonders in der Anfangsphase angeht. Generell kann man sagen, lieber am Anfang weniger Gebäude bauen aber dafür die Richtigen (Produktion, Zustimmung, Nahrung)



4. Forschung



Bevor man Kontakt zu Aliens hat, kann man den Militärbaum ersteinmal vernachlässigen.

Wichtig sind Produktion, Tundra- oder Trockenkolonisierung (je nach Vorhandensein; wenn es geht Tundra) und die ersten Bonus-Ressourcen.. Danach entweder direkt auf den Casimir-Effekt zuforschen um weitere Systeme besiedeln zu können und die Grenzen, jetzt wo es noch geht, friedlich erweitern zu können. Nach dem Casimir-Effekt wird es allerdings Zeit für die ersten Militärprojekte. Daher gehen wir dort über die Isotope hoch zu den alternativen Panzerungen (um die Verbesserungen in den Produktionsstärksten Systemen bauen zu können), danach erst die Tier 1 Raketen. Dann erforschen wir die nächstgrößere Schiffsklasse und widmen uns dann wieder dem linken Baum um das erste Zustimmungsgebäude bauen und diplomatisch agieren zu können, danach wahlweise mehr Commandpoints (CP) oder auf die ersten Laser gehen.



Soviel zum Forschungsbeginn. Danach sollte man je nach Lage (friedliche Nachbarn/Craver) und Bedarf (Luxusressourcen = höhere Zustimmung/andere nette Boni) weiterforschen. Grobziel sollte aber sein möglichst schnell die Zustimmungsgebäude und die -22% auf Expansionsunmut (die Barionischen Schilde waren da die erste Tech) freizuschalten um die Steuern erhöhen zu können..



5. Das Heimatsystem



Das Heimatsystem sollte am Anfang die Exploration Nahrung fahren (bis die Population fast voll ist) und dann nach Bedarf auf Produktion wechseln. Zweiter Bau ist ersteinmal ein modifiziertes Kolonieschiff (mit besserem Antrieb), danach wird die Raffinerie gebaut und im Anschluß im Wechsel immer ein Kolonieschiff oder Scout (ebenfalls modifiziert mit ohne Waffen smiley: wink ) Dabei achten wir darauf das wir das Bevölkerungslimit immer gerade so einhalten, um die "Bevölkerungsproduktion" nicht zu verschwenden. Scouts bauen wir solange bis unsere Systeme alle überwacht werden, damit Piraten erst gar nicht entstehen.

Damit die Produktion angeheizt wird, kommt hier der erste Administrator hin. Wenn nötig wird die erste Runde nur Dust hergestellt und die Steuern erträglich erhöht, so dass wir uns in der zweiten Runden den Admin leisten können. Dieser bekommt zuallererst die Skills Direktor1, die +15 Prod. und die +20% Prod., dann auf Nahrung gehen, dann nach eurem Gusto. (Anm.: Jeder Held bekommt pro Runde und pro Bau 1 EP)

Solltet ihr Zeiten haben wo ihr nichts produziert, baut ihr Kolonieschiffe und setzt sie hinter die Dustproduktion, wenn sie nur noch eine Runde zur Fertigstellung benötigen. Wenn das Bev.limit erreicht ist lasst ihr sie raus und kolonisiert weitere Systeme oder füllt die bereits vorhandenen (vor allem die produktiven) auf.. Weitere Gebäude später immer bei Bedarf einfügen.



Das wars erstmal.

Ich hoffe, dieser Beitrag konnte euch helfen und ihr habt nun ein besseres Verständnis für die ES-Spielmechanik, die nicht unbedingt intuitiv und einsteigerfreundlich ist.
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12 years ago
Sep 17, 2012, 3:30:27 PM
Marsraider wrote:


Ein gutes Beispiel sind die Xenoagenturen die man recht am Anfang in dem Bewusstsein baut, sie produzieren Dust (1 Dust/pro 1 Bev., bei einem Upkeep von 2/pro Runde, benötigt man 3 Bevölkerung um plus zu machen). Falsch gedacht, wenn wir nun einmal den Gewinn bei einem frisch gebauten Aussenposten ausrechnen wollen der schon 3 Bevölkerung hat und wir einen Steuersatz von 20% fahren.

20% Steuer = x0,4

Die Xenoagenturen bringen bei 3 Bev. 3x0,4 also 1,2 Dust-Umsatz. Abzügl. Instandhaltungskosten von -2 wären wir nun bei einem Minus von 0,8 Dust.

Je niedriger die Steuern desto höher natürlich der Verlust:

10% Steuer = x0,2

3 x0,2 also 0,6 Dust-Umsatz. Abzüglich Upkeep von -2 haben wir einen Verlust von schon -1,4 Dust.



Bei einem "frisch gebauten Aussenposten" außerhalb des Einflussbereichs entfallen übrigens nochmal 50% aller Einnahmen wegen "Distanz zum Imperium". Erst wenn nach gut und gerne 40 Runden der Einflussbereich aufploppt erhält man die vollen Erträge. Das ist meiner Meinung nach auch ein sehr wichtiger Punkt, der einem bei zu rascher Expansion schnell das Genick brechen kann.
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12 years ago
Sep 18, 2012, 9:05:19 PM
Hey super Sache dein Post, ich hab zwar mittlerweile ein bisschen Erfahrung aber das nachzulesen was man bisher gut oder nicht so gut gemacht hat (und es dann zu verbessern) ist natürlich nochmal hilfreich.



Eins ist mir aufgefallen, bei den Forschungen. Du meinst sicher Trocken- und Tundrakolonisation und nicht Terraforming, aber nur ein kleiner Formfehler smiley: smile



Was mich interessieren würde, gibt es Threads über Rassenempfehlungen? Ich versuche momentan mir eine tolle Rasse zu bauen aber ich habe das Gefühl noch nicht das optimale Erreicht zu haben.
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12 years ago
Sep 19, 2012, 11:43:57 AM
Ui, da muss ich doch mal nachfragen wegen Xenoagenturen:

Wenn jetzt in der Übersicht steht, dass ein Planet 1D pro Bev. bringt, dann gilt das nur bei 100% Steuern ?

Dann bringt die Xenoagentur ja erst bei richtig großen Systen und entsprechend terraformierten Planeten überhaupt was.

Ich hab immer die Dust-pro-Kopf-Produktion genommen und die 2 abgezogen.

Dann schwing ich mal die Abrißbirne.
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12 years ago
Sep 19, 2012, 12:27:38 PM
TheEarl wrote:
Ui, da muss ich doch mal nachfragen wegen Xenoagenturen:

Wenn jetzt in der Übersicht steht, dass ein Planet 1D pro Bev. bringt, dann gilt das nur bei 100% Steuern ?

Dann bringt die Xenoagentur ja erst bei richtig großen Systen und entsprechend terraformierten Planeten überhaupt was.

Ich hab immer die Dust-pro-Kopf-Produktion genommen und die 2 abgezogen.

Dann schwing ich mal die Abrißbirne.




bei 50% Steuern bringt es pro Kopf 1 Dust, bei 100 Prozent bringt es glaube ich 1,5 Dust pro Kopf. Also 50% Steuern heißt 100 Prozent Einnahmen... so habe ich es verstanden.
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12 years ago
Sep 20, 2012, 8:48:25 AM
Ishtaron wrote:
bei 50% Steuern bringt es pro Kopf 1 Dust, bei 100 Prozent bringt es glaube ich 1,5 Dust pro Kopf. Also 50% Steuern heißt 100 Prozent Einnahmen... so habe ich es verstanden.




Dann können sich diese Agenten in Zukunft bei einer anderen Agentur in die Schlange stellen.

Danke !
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12 years ago
Sep 21, 2012, 9:12:20 AM
Ja das ist schon mal recht hilfreich. Danke (Ich mach mal meine Fragen FETT damit sie sich etwas vom Text abheben)



Zumindest habe ich jetzt mal verstanden wie das mit den Steuern funzt. Aber das System beißt sich doch eigentlich selber in den Hintern oder? Hat man hohe Steuern steigt die Dustproduktion senkt aber die Akzeptanz und somit die allg. WIND-Produktion. Senkt man die Steuern steigt die allg. WIND-Produktion aber die Dustproduktion sinkt. Dust wird also immer doppelt beeinflusst?? Dustproduktion ist höher mit hohen steuern, wird aber zugleich gesenkt durch Akzeptanz Oo. Ich muss also quasi die Akzeptanz irgendwie pushen um mir höhere Steuern leisten zu können damit es sich nicht mehr so stark auswirkt. Is schon klar warum ich das erst nicht kapiert hatte.



Ich bin immernoch in meinem ersten Spiel mit den Pilgern (Runde 78) und das mit dem Malus von 50% auf Produktion für Systeme außerhalb des Einflussbereichs hatt mich etwas geschockt. D.h. zu gut Deutsch, dass ich erst 100% habe wenn der Systemkreis meine Farbe annimmt oder der Planet nahe geung an einem meiner Systeme dranne ist um im Einflusskreis zu sein. Bäh... bei mir sind aber die meisten Systeme so weit von einander entfernt... wurde so generiert. Es läuft eigentlich ganz gut. Mich wundert nur warum die Carvar noch immer die Füße still halten obwohl ich ihnen einen Scout zerballert hatte der hier rumschnüffelte. Die scheinen echt Heuschreckenartig zu sein. Die Amöben und ich haben jeder 10 Systeme. Die Carvar haben 20! Die haben mir warscheinlich nur noch nicht den Krieg erklährt weil mein Militär so stark ist.

Wo seh ich eigentlich wie lange es dauert bis ein Planet zur Kolonie wird und kein Außenposten mehr ist?

Wovon hängt das ab?

Was passiert eigentlich wenn der Einflussbereich einer KI meinen Einflussbereich so weit zurückdrängt, dass der Planet des Systems darin versinkt? Warum drängen die Amöben meinen Einfluss zurück,woran liegt das und was kann ich dagegen unternehmen ohne Krieg?




Ich seh es schon kommen. Das Spiel wird mir noch oft das Hirn zermartern.
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12 years ago
Sep 21, 2012, 10:45:22 AM
Inras wrote:


Dust wird also immer doppelt beeinflusst??





Also ich senke die Steuern um die Akzeptanz zu erhöhen um die WIND Produktion zu erhöhen und stelle dann die Produktion im System wenn nichts zu bauen ist auf Dust um. So gleicht sich das wenigstens etwas aus. Später gibt es ja auch die Akzeptanzgebäude damit kann man eventuell wieder die Steuern erhöhen wenn man die überall gebaut hat. Aber ja, Dust ist so ne Sache die immer etwas seltsam zu berechnen ist.



Inras wrote:


Wo seh ich eigentlich wie lange es dauert bis ein Planet zur Kolonie wird und kein Außenposten mehr ist?

Wovon hängt das ab?






Es dauert 30 Runden ab der Koloniegründung. Das siehst du oben links in der Sternensysstemübersicht. Da zählt ein Counter runter wie lange es noch dauert.







Inras wrote:


Was passiert eigentlich wenn der Einflussbereich einer KI meinen Einflussbereich so weit zurückdrängt, dass der Planet des Systems darin versinkt? Warum drängen die Amöben meinen Einfluss zurück,woran liegt das und was kann ich dagegen unternehmen ohne Krieg?





Da passiert meines Wissens nach gar nichts außer das er halt nicht mehr in deinem Bereich ist und du da im Gegnerbereich halt keine Kolonien gründen kannst, das System müsste aber unverändert dir bleiben. Dagegen unternehmen kann man im Prinzip nur was durch Systemgebäude die den Einflussbereich des Sternensystems erweitern. Zum Beispiel das Gebäude Systemlinsenmatrix vergrößtert den Einflussbereich um 25% und den Sichtbereich glaube ich auch um irgendwas.
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12 years ago
Sep 24, 2012, 6:26:26 AM
Ishtaron wrote:


Eins ist mir aufgefallen, bei den Forschungen. Du meinst sicher Trocken- und Tundrakolonisation und nicht Terraforming, aber nur ein kleiner Formfehler smiley: smile




Yep, genau das meinte ich smiley: wink Danke da war ich wohl in Gedanken schon was weiter.



Ishtaron wrote:


Was mich interessieren würde, gibt es Threads über Rassenempfehlungen? Ich versuche momentan mir eine tolle Rasse zu bauen aber ich habe das Gefühl noch nicht das optimale Erreicht zu haben.




Gibt es n paar threads zu im englischen Guide-Bereich. Der hier ist ganz gut: /#/endless-space/forum/33-strategy-guides/thread/14052-endless-difficulty-victory

Ist natürlich immer ne Geschmackssache und ne Frage wo du spielen willst (Multiplayer, Singleplayer auf höchsten Schwierigkeitsgrad?)





Inras wrote:


Was passiert eigentlich wenn der Einflussbereich einer KI meinen Einflussbereich so weit zurückdrängt, dass der Planet des Systems darin versinkt? Warum drängen die Amöben meinen Einfluss zurück,woran liegt das und was kann ich dagegen unternehmen ohne Krieg?
Ishtaron wrote:
Da passiert meines Wissens nach gar nichts außer das er halt nicht mehr in deinem Bereich ist und du da im Gegnerbereich halt keine Kolonien gründen kannst, das System müsste aber unverändert dir bleiben. Dagegen unternehmen kann man im Prinzip nur was durch Systemgebäude die den Einflussbereich des Sternensystems erweitern. Zum Beispiel das Gebäude Systemlinsenmatrix vergrößtert den Einflussbereich um 25% und den Sichtbereich glaube ich auch um irgendwas.




Wenn du mit dem Volk das dich mit seinem Einflußbereich "erdrückt" im Frieden stehst passiert rein gar nichts. Ist ja häufig so, wenn du die Horatio´s (Stellarer Wächter-Trait) als Nachbarn hast. Dann heisst es, so schnell wie möglich die Randgebiete zu kolonisieren bevor er die Gebiete mit seinem Einflußbereich sichert.



Wenn du dich allerdings mit nem Volk im kalten Krieg befindest, wird das System im feindlichen Einflußbereich (und zwar ohne Gebrauch von Flotte) automatisch unter Blockade gestellt. Bin mir da aber jetzt nicht zu 100% sicher.
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12 years ago
Sep 25, 2012, 8:21:10 PM
Marsraider wrote:


Wenn du dich allerdings mit nem Volk im kalten Krieg befindest, wird das System im feindlichen Einflußbereich (und zwar ohne Gebrauch von Flotte) automatisch unter Blockade gestellt. Bin mir da aber jetzt nicht zu 100% sicher.




Hm das werd ich mal beobachten das wäre natürlich krass und ja schon ein Zwang hin zu Frieden oder zu Krieg
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12 years ago
Sep 26, 2012, 11:45:37 AM
Inras wrote:


Zumindest habe ich jetzt mal verstanden wie das mit den Steuern funzt. Aber das System beißt sich doch eigentlich selber in den Hintern oder? Hat man hohe Steuern steigt die Dustproduktion senkt aber die Akzeptanz und somit die allg. WIND-Produktion. Senkt man die Steuern steigt die allg. WIND-Produktion aber die Dustproduktion sinkt. Dust wird also immer doppelt beeinflusst?? Dustproduktion ist höher mit hohen steuern, wird aber zugleich gesenkt durch Akzeptanz Oo.


Nein. Das ist falsch. Die Akzeptanz wirkt auf Nahrung, Industrie und Wissenschaft. WIN-Quasi an Stelle von WIND! Du balancierst also die Steuerrate gegen Alles andere. Ebenfalls wirkt sich das noch auf's Wachstum aus. Bei einem System, was schon ausgewachsen ist, ist eine etwas niedrigere Akzeptanz halb so wild aber der negative Effekt auf das Wachstum ist sehr beträchtlich.



Inras wrote:


Ich bin immernoch in meinem ersten Spiel mit den Pilgern (Runde 78) und das mit dem Malus von 50% auf Produktion für Systeme außerhalb des Einflussbereichs hatt mich etwas geschockt. D.h. zu gut Deutsch, dass ich erst 100% habe wenn der Systemkreis meine Farbe annimmt oder der Planet nahe geung an einem meiner Systeme dranne ist um im Einflusskreis zu sein. Bäh... bei mir sind aber die meisten Systeme so weit von einander entfernt... wurde so generiert. Es läuft eigentlich ganz gut. Mich wundert nur warum die Carvar noch immer die Füße still halten obwohl ich ihnen einen Scout zerballert hatte der hier rumschnüffelte. Die scheinen echt Heuschreckenartig zu sein. Die Amöben und ich haben jeder 10 Systeme. Die Carvar haben 20! Die haben mir warscheinlich nur noch nicht den Krieg erklährt weil mein Militär so stark ist.



Der 50%-Malus für Systeme außerhalb des Einflussbereichs bezieht sich ausschließlich auf Dust! Alles Andere bekommst du im vollen Umfang.



Um den Grund zu benennen, warum die Craver dir noch nicht den Krieg erklärt haben, muss man das Diplomatie-System etwas genauer beleuchten.

Es gibt 2 Dinge die man da wissen muss.

1. So lange deine Meinung von dir noch über -100 ist, werden sie dir keinen Krieg erklären.

2. Das gleiche gilt, wenn sie bereits in mehr Kriege involviert sind als du.

3. Ist der Wert bereits <-100 und sie haben dir noch keinen Krieg erklärt, kannst du damit rechnen, dass sie sich gerade noch darauf vorbereiten. Gibt eine Art 10ründigen Kriegsvorbereitungsmodus in dem sie mehr Schiffe bauen als normal.



Meiner Meinung nach ist die KI viel zu Konfliktscheu und deshalb werde ich auch nach dem "Rise of the Automatons"-Patch meinen Modding-Fokus auf diesen Bereich legen.



Edit: Und ja, im kalten Krieg kannst du eigene Kolonien im Einflussbereich eines anderen Imperiums nicht anfliegen und auch den Besitzer dort nicht angreifen, falls er Spaß dran haben sollte es dir zu blockieren oder gar eine Invasion zu starten. Du musst dich in diesem Falle also entweder für Krieg oder Frieden entscheiden, wenn du die Kolonie behalten willst. Im neutralen oder eigenen Territorium kannst du übrigens Schiffe angreifen so viel du willst, ohne dass es dir jemand übel nimmt. Sprich wenn du ihnen ihr Scout zerballerst können sie es dir nicht übel nehmen. Solltest du allerdings im kalten Krieg erfolgreich eine Kolonie erobern, so schlägt dies mit -50 Ansehen zu Buche.
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12 years ago
Sep 29, 2012, 8:45:05 PM
Ail wrote:


Edit: Und ja, im kalten Krieg kannst du eigene Kolonien im Einflussbereich eines anderen Imperiums nicht anfliegen und auch den Besitzer dort nicht angreifen, falls er Spaß dran haben sollte es dir zu blockieren oder gar eine Invasion zu starten. Du musst dich in diesem Falle also entweder für Krieg oder Frieden entscheiden, wenn du die Kolonie behalten willst. Im neutralen oder eigenen Territorium kannst du übrigens Schiffe angreifen so viel du willst, ohne dass es dir jemand übel nimmt. Sprich wenn du ihnen ihr Scout zerballerst können sie es dir nicht übel nehmen. Solltest du allerdings im kalten Krieg erfolgreich eine Kolonie erobern, so schlägt dies mit -50 Ansehen zu Buche.




Na dann bin ich froh, dass ich mit den Amöben derzeit einen Friedensvertrag habe ^^. Danke für die ausführlichen Antworten. Das bringt Licht ins Dunkel.
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