ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Faire comme dans SOTS pour l'arbre technologique, certaines recherches ne sont pas accessibles pendant la partie "aléatoire en début de partie"
ça met tu piment dans la stratégie à aborder, ça évite aux "ultra calculateurs" de faire constamment une même stratégie pour déséquilibrer le multi ... "Si c'est déjà IG, je suis désolé je n'ai pas pu encore tous découvrir."
Je pense que c'est un point important, après comme tous ce que j'ai pu lire je pense que trouver le juste milieu entre SF/SIM ça reste le plus jouissif.
Sinon monsieurs les Dev s'ils vous plaît, faites comme dans GCII un congres Galactique ... C'est fun, intéressant tactiquement et ça met de la vie et une importance plus forte des différents taux de natalités et de citoyens.
Hier je me faisait une grosse baston avec mon plus gros adversaire.
J'ai eu la mauvaise surprise de ne pas voir un empilement monstrueux de flottes cumulées sur un seul système (une bonne vingtaine). On peut distinguer les empilements si les flottes sont en déplacement et empilée mais pas si elle sont en stationnement.
Je peux comprendre qu'on ne nous signale pas la totalité des déplacements de flotte, en revanche il serait top de voir combien de flottes sont stationnée sur un système, ceci permettrait de voir rapidement des changement massifs. Peut être mettre un chiffre sur un rond plein de couleur au bout du vaisseau représentant la flotte ?
Symfreddy wrote: Hier je me faisait une grosse baston avec mon plus gros adversaire.
J'ai eu la mauvaise surprise de ne pas voir un empilement monstrueux de flottes cumulées sur un seul système (une bonne vingtaine). On peut distinguer les empilements si les flottes sont en déplacement et empilée mais pas si elle sont en stationnement.
On le voit ^^ il suffit de placer le curseur de sa souris sur la flotte ennemi stationnée dans le système, comme pour ses flottes - En déplacement elles se divisent c'est vrai mais il y a une limitation aussi, si le nombre de flottes est très important.
Donc faut avoir le réflexe à chaque fois avant d'attaquer de balader son curseur sur la flotte ennemie
Je me rend compte qu'il y a un manque concernant le nombre de vaisseaux et particulièrement sur la fin du jeu. En gros soit on a un vaisseau à 2CP, soit à 4.
Et construire des petits 1 CP est voué à la destruction rapide.
On se retrouve souvent avec des flottes pas totalement complète vis à vis du nombre de CP total.
Mon idée n'est pas d'ajouter des châssis car une recherche consiste à donner 2CP par type de châssis découvert.
Mon idée est tout simplement d'ajouter une nacelle d’extension à des vaisseaux de type 2C (seulement) pour en ajouter 1 de plus (donc 3CP).
Avec un coût adapté bien entendu. Cette nacelle serait dans la catégorie des extensions de tonnage sans coût en tonnage (les altères).
On se retrouverait sans doute avec des flottes qu'avec des 3 ou 4CP j'en conviens mais peut être qu'un coût d’extension élevé en ferait réfléchir plus d'un ?
On peut imaginer des nacelles à but fixe comme une nacelle que défensive ou que offensive (mais ça irait en contradiction avec la politique actuelle du "tu met ce que u veux avec ton tonnage actuel).
Astaryne wrote: On le voit ^^ il suffit de placer le curseur de sa souris sur la flotte ennemi stationnée dans le système, comme pour ses flottes - En déplacement elles se divisent c'est vrai mais il y a une limitation aussi, si le nombre de flottes est très important.
Donc faut avoir le réflexe à chaque fois avant d'attaquer de balader son curseur sur la flotte ennemie
Exact, mais il faut repasser partout à chaque tour, alors qu'une indication de plus serait appréciable.
Pour reprendre une idée proposée plusieurs fois, il est vrai que proposer une interface de renseignement pour les développements et les statistiques générales et détaillées serait intéressant. En effet avoir des systèmes de courbes et de graphiques pour les principales ressources et productions permettrais de voir une évolution de façon rapide et intuitive.
Ayant fait quelques parties cette semaine, voici ce que j'en tire à force de faire des tests :
- Le système de réparation est assez bancal. En effet, la réparation à quai prend des plombes alors que faire un combat colmate les fuites bien plus rapidement si c'est déséquilibré. Un comble presque. Il faudrait peut être augmenter la vitesse de réparation sur les systèmes amis à l'aide d'un petite construction de plus. Ou alors doubler la vitesse de réparation si on rendre le vaisseau en cale sèche comme il arrive quad il est construit.
- Certaines constructions ont une utilité très limitée : par exemple celle qui donne +2 brume par lune et coûte 3. Du coup pour être vraiment rentable il faut 3 lunes, sinon ça rapporte rien d’intéressant. Or 3 lunes sur un système c'est déjà pas si fréquent que ça. Bref monter à 3 par lune devrait déjà améliorer l’interêt.
- Certaines construction sont liées aux lunes or pas mal de système d'en possèdent pas, il serait judicieux de ne pas les proposer pour éviter d'avoir une liste de construction trop importante à la fin. Ou alors proposer un onglet de constructions que l'on ne veut pas et les déplacer dedans. Style les défenses planétaires que j'utilise rarement ou des bonus non appliquable en raison du type du planète.
- Coté interface, les listes des constructions sont trop petite dès lors que l'on joue avec une résolution importante (je joue en 1920). Je n'ai pas vu de moyen d’agrandir les listes.
- J'avais déjà évoqué le sujet, mais je le reporte car ça me bouffe un temps fou et frustre énormément : Mettre les conversion de science et de brume hors liste et les proposer en bouton punaisable en tant qu'action par défaut. Des que l'on construit quelque chose alors qu'on était en mode conversion il faut sans arrêt déplacer l'ordre et ça devient lourd. Idem si on subit un blocage et qu'on a plus les moyens de construire un vaisseau par exemple, le mode de conversion s'ajoute en premier de la liste et donc on est obligé de redéfinir la liste de construction plus tard.
- Je suggère de diminuer soit la précision soit les dégâts des lasers en phase longue portée. Pour l'instant cela écrase trop les cinétiques qui sont énormément pénalisés. Ou alors augmenter la précision des cinétiques en longue portée et légèrement en moyenne portée.
- Proposer des flaks (à partir de mi arbre) à longue portée via des missiles qui peuvent protéger la flotte entière (en transportant les paillettes plus loin). On en est réduit très souvent à mettre des flaks sur chaque vaisseau tellement les missiles sont puissant sans flak et inutile avec 5/6 flaks. Au moins on prend un risque à se faire dessouder les "aegis" au début de round !.
- J'ai vu sur une partie (pas enregistré désolé) un craver ne pas évoluer ni s'étendre durant plus de 150 tours alors qu'il avait des systèmes viables à portée de main. Ça sent le bug.
- Toujours pas de rétrofit des IA. Ils préfèrent cumuler un max de pognon et acheter des vaisseaux de dernière génération si besoin.
- Il est impossible d'upgrader ses vaisseaux à part payer avec de la brume. Ça risque d’être difficile à faire mais un système d'upgrade via les usines d'origine et pompant des points de prod serait intéressant en les faisant entrer dans les cales sèches et via une construction spéciale + message d’avertissement une fois fini ?.
- Lors de la progression d'un héros, proposer un arbre de compétence comme celui des recherches de sorte à voir ce que l'on peut déclencher au prochain coup.
- La musique de combat devient un poil pénible à la longue car unique.
En tout cas depuis les derniers ajouts, je trouve le jeu plus équilibré et plus sympa à jouer.
- Le système de réparation est assez bancal. En effet, la réparation à quai prend des plombes alors que faire un combat colmate les fuites bien plus rapidement si c'est déséquilibré. Un comble presque. Il faudrait peut être augmenter la vitesse de réparation sur les systèmes amis à l'aide d'un petite construction de plus. Ou alors doubler la vitesse de réparation si on rendre le vaisseau en cale sèche comme il arrive quad il est construit.
+1 Il m'arrive fréquemment de lancer une bataille en choisissant 3 cartes de réparation avec une flotte en mauvais état pour la réparer plutôt que la laisser en stand-by et attendre. Dans le premier cas ça prend 1 round dans l'autre beaucoup plus. Et ça marche dans 90% des cas. C'est pas un problème en soit mais je trouve que les réparations "naturelles" prennent beaucoup trop de temps.
-> la possibilité d'affecter un système à la réparation d'une flotte pour accélérer le processus serait appréciable.
Symfreddy wrote:
- Certaines constructions ont une utilité très limitée : par exemple celle qui donne +2 brume par lune et coûte 3. Du coup pour être vraiment rentable il faut 3 lunes, sinon ça rapporte rien d’intéressant. Or 3 lunes sur un système c'est déjà pas si fréquent que ça. Bref monter à 3 par lune devrait déjà améliorer l’interêt.
- J'avais déjà évoqué le sujet, mais je le reporte car ça me bouffe un temps fou et frustre énormément : Mettre les conversion de science et de brume hors liste et les proposer en bouton punaisable en tant qu'action par défaut. Des que l'on construit quelque chose alors qu'on était en mode conversion il faut sans arrêt déplacer l'ordre et ça devient lourd. Idem si on subit un blocage et qu'on a plus les moyens de construire un vaisseau par exemple, le mode de conversion s'ajoute en premier de la liste et donc on est obligé de redéfinir la liste de construction plus tard.
+1 A force de jouer c'est le point le plus "lassant" pour moi - les technos et la ligne de prod.
- Il y a des techno que l'on ne débloquera jamais sur un système ; hors avec l'évolution en jeu on se retrouve avec de plus en plus de techno et l'on doit refaire un tri à chaque fois que l'on en lance une nouvelle sur un système (en caricaturant un peu ^^). Une possibilité d'en déplacer certaines dans une "corbeille" serait vraiment appréciable + voir déplacer automatiquement les inutiles dans cette section (ex amélioration food sur les gazeuses dans un système qui n'en a pas). Le point important serait surtout déjà d'avoir cette fonction, avec la possibilité de remettre la techno dans les choix de prod évidemment (certaines technos peuvent redevenir utiles lorsque l'on commence la terraformation).
- je rejoins également ton avis sur les conversions. Mais je rajouterais également quelque chose en plus : avoir une indication quelconque sur la carte qu'un système est en mode conversion (un symbole, un halo de couleur, etc...). Il est évident qu'on peut le voir dans le menu correspondant mais je pense qu'une bonne partie des joueurs comme moi passe la majorité de son temps sur la carte. Et lorsqu'on débloque de nouvelles techno, il est quand même plus simple de regarder sur la carte les systèmes sur laquelle on peut l'appliquer.
Symfreddy wrote:
- J'ai vu sur une partie (pas enregistré désolé) un craver ne pas évoluer ni s'étendre durant plus de 150 tours alors qu'il avait des systèmes viables à portée de main. Ça sent le bug.
- Il est impossible d'upgrader ses vaisseaux à part payer avec de la brume. Ça risque d’être difficile à faire mais un système d'upgrade via les usines d'origine et pompant des points de prod serait intéressant en les faisant entrer dans les cales sèches et via une construction spéciale + message d’avertissement une fois fini ?.
- Lors de la progression d'un héros, proposer un arbre de compétence comme celui des recherches de sorte à voir ce que l'on peut déclencher au prochain coup.
- La musique de combat devient un poil pénible à la longue car unique...
- c'est plus du domaine de bug. Ça m'ait arrivé également dans une partie. Le craver a commencé à s'étendre autour de 100 tours.
- L'upgrade de vaisseau par ce système pourrait être intéressant en effet (ça rejoint l'idée de réparation également)
- arbre de compétence du héros : je l'ai proposé plus haut - 100% pour
- musique : déjà dit aussi - la musique est belle mais est toujours "zen" - un peu de dynamisme ne ferait pas de mal ^^
Je suggère quelques rajouts au niveau de la profondeur du jeu. J'ai terminé quelques parties, gagné par plusieurs types de victoire (merveille, scientifique, domination) et le constat est à chaque fois similaire : l'arbre de tech, très complet soi dit en passant, n'offre que des possibilités d'enrichissement de BINS, hors améliorations militaires ou de colonisation. Plus gênant même, on a du mal à distinguer la réelle différence de l'arbre de gauche par rapport à l'arbre de droite.
Plusieurs fois au cours de mes parties, je me suis ennuyé à chercher laquelle des recherches scientifiques (tout arbre confondu...) offrait le plus gros bonus de BINS. Dans mes villes, l'ordre des productions était également un peu fouillu, puisque j'avais le choix entre de nombreuses améliorations malheureusement toutes un peu similaires, touchant toutes à une amélioration du BINS.
Pour remédier à cela, et rajouter une profondeur plus que nécessaire au développement futur du jeu, je suggère le rajout de 3 facteurs clés :
- L'espionnage : bâtiments ou vaisseaux d'espionnage, permettant d'infiltrer les races ennemies et pourquoi connaître la composition de leurs flottes ou l'orientation de leur recherche.
- Les croyances (= religions) : offrirait différents avantages de colonisation, de production militaire, et surtout diplomatiques (permettrait la construction d'alliances "religieuses" avec un chef religieux à sa tête)
- La politique : grosse tare du jeu selon moi, la non-possibilité de choisir un régime politique adapté au contexte local. A titre d'exemple, une république démocratique pourrait donner un gros boost en bonheur mais pénaliser l'efficacité militaire, un empire totalitaire ferait exploser la productivité au dépend de la science, etc etc.
Avec ces rajouts, on aurait enfin un arbre de gauche qui se différencierait réellement de l'arbre droite : politique, diplomatie et religion...
J'ai bien conscience que les rajouts suggérés représentent un énorme travail et ne peuvent pas faire l'objet d'une simple mise à jour. Mais je souhaite avant tout sonder les créateurs de ce jeu au fort potentiel, sur la faisabilité de la chose.
Beaucoup beaucoup de très bonnes idées pour faire de ce must le point de référence de l'histoire du jeu vidéo. Je félicite toute l'équipe de l'attention particulière qu'elle prête aux remarques (fantasmes) des joueurs ce qui est une grande preuve d'intelligence professionnelle!!
Pour ma part, si ça a déjà été dit ça fera une voix de plus, je suggère:
1. Une meilleure gestion de la liste d'attente de construction (oblige de remonter par "à-coup" une construction qu'on veut rapide quand on a une liste de 10batiments prévus)
2.possibilite diplomatique de capitulation avec statut d'empire vassal ou état satellite ou fantoche? Avec tous les attributs que cela octroie au suzerain comme au vassal tout en lui laissant une chance de se sortir de ce statut par lui même ou avec un événement aléatoire (une résistance organisée cachée dans l'ombre se révèle avec une grosse flotte permettant au vassal de se libérer?)
3. Plus de stat avec des courbes en fonction des variables choisies qui donnent des indicateurs de développements!
Après 60h de jeu je vois pas grand chose d'autre...
ah si: permettre la re-génération d'une carte! car quand on peaufine sa partie pour tomber sur un système daubé, certes cest un challenge (mais des fois cest abusé comme mon système de départ est bidon),devoir quitter, remettre les empire voulus pour reesperer avoir quelque chose de potable c'est lourd :-)
Sinon, vraiment, excellent jeu car très chronophage pour moi :-)))
Keterelyon wrote: ah si: permettre la re-génération d'une carte! car quand on peaufine sa partie pour tomber sur un système daubé, certes cest un challenge (mais des fois cest abusé comme mon système de départ est bidon),devoir quitter, remettre les empire voulus pour reesperer avoir quelque chose de potable c'est lourd :-)
Je plussois cette excellente idée!
Galactic Civilization II le faisait très bien, pourquoi pas ES?
- Synergie des vaisseaux au niveau d'une bataille, comme dans tout space-opera les defenses actives de certain vaisseaux peuvent couvrir les autres, on peut imaginer une composition de flotte "travaillé" ou l'astuce performe la puissance brut !
- La possibilité de produire en point de ralliement, en effet lors de campagnes millitaire et surtout en multi le regroupement des forces sortant de nos chantier navaux sont parfois chronophage
- Dans la vue diplomatie lors de l'échanges de ressources, integrer le nombre de ressources disponibles
A chaud ce sont les quelques idées qui me viennent sur un jeu déjà trés complet !
Que diriez-vous d'intégrer un système d'énergie/munition limitée aux vaisseaux ? Car ils peuvent tirer des missiles, des projectiles et des missiles à l'infini... Ce système pourrait se ravitailler via des vaisseaux possédant ce module (très imposant), ou via des systèmes sous contrôle.
olvini3 wrote: Que diriez-vous d'intégrer un système d'énergie/munition limitée aux vaisseaux ? Car ils peuvent tirer des missiles, des projectiles et des missiles à l'infini... Ce système pourrait se ravitailler via des vaisseaux possédant ce module (très imposant), ou via des systèmes sous contrôle.
+1
Une unité qui aura déjà beaucoup combattu devra faire des pauses ravitaillement ce qui demandera aussi un peu de réflexion lors d'une invasion dans les branches adverses pour ne pas se retrouver à sec en plein chez l'ennemi ^^
Il ne faudrait par contre pas utiliser un système de carte "Ravitaillement" sur le modèle des cartes "Réparation" car en un tour de bataille : HOP ! Tout neuf (il faudrait d'ailleurs modifier ce point là)
VieuxChat wrote: Ce serait une horreur de micromanagement, surtout en fin de partie.
En effet! À la limite, tenter de simuler un système de ravitaillement/entretien des vaissaux en augmentant leur coût le tour suivant un combat serait plus réaliste. (Tenir une flotte ne coûte pas assez cher de toute façon, selon moi.)
Bonjour à tous. Tout d'abord, je félicite le travail magnifique accompli pour réaliser ce jeu splendide. Enfin un jeu de gestion spatiale à la hauteur de mes attentes, aussi beau et captivant que bien équilibré !
Je trouve l'ensemble du système de jeu vraiment bien conçu et je n'ai pas grand-chose à redire là dessus. En revanche, l'immersion dans l'univers du jeu pourrait être beaucoup plus poussé. On a un peu de mal à s'identifier et à s'attacher au peuple qu'on joue, sans doute à cause du manque d'animation, à la fois sur la carte de gestion, et dans les combats. On enchaîne les colonisations ou les unités un peu comme on lirait une série de chiffres. Normal pour un jeu de gestion me direz-vous ? Mais quand je regarde les différents artworks distillés dans le jeu, je me dis que c'est vraiment dommage de ne pas s'en servir pour donner un peu plus de vie à l'univers.
Comment ? Et bien, je trouverais excellent d'avoir un système d'animations des combats ou des évènements via l'apparition de vignette de type bande dessinées par exemple, qui surviendrait en pop-up pour renforcer une action. Imaginez si dans les combats une perte importante de PV déclenchait une vignette montrant la panique sur le pont du vaisseau touché, ou encore la survenue inopiné d'un événement sur la carte comme une épidémie qui déclencherait une vignette montrant les habitants agonisants sur une planète... Pas besoin de créer des cinématiques tape à l'oeil pour être efficace, l'imagination fait le reste.
Bref, donner un peu de vie à toutes la série de chiffres, statistiques et données qui font le coeur de jeu.
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