ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Oui faut toujours eliminer les triangles. C'est important pour pas que les progs tirent la gueule. Et tout le monde le sait, un prog heureux en vaut deux...
Je joins mes remerciements à ceux Choucane, merci Solentis pour tes interventions (et merci aussi Thortillas!). Quand bien même à cet instant je ne fais pas grand chose c'est enivrant de se savoir épaulé par les développeurs.
J'aimerai aussi savoir si vous pouvez faire filtrer quelques informations sur les events à choix multiples que vous comptez implémenter...
- Sera-t-il possible d'utiliser les déclencheurs et les events pourront-ils être reliés entres eux (l'apparition d'un event Y dépendra de la réponse du joueur à un event X qui aura eut lieu quelques tours avant par exemple)? Plus précisément quels paramètres seront accessibles pour le modding?
- Apparaîtront-ils pour tous les joueurs (dont les IA, et comment feront-elles leur choix?).
- Est-ce qu'il sera possible de voir quelque part les choix des autres joueurs, dans l'écran d'information diplomatique par exemple?
- Est-ce qu'ils agirons sur l'alignement moral des factions? (Ou plutôt, est-ce que l'alignement moral des factions va finir par servir à quelque chose? )
Merci d'avance!
Et Choucane, encore bravo, ça avance vite et bien!
Merci pour les infos sur les tailles de textures, sans forcément chercher à aller aux limites de la machine, ça donne une bonne idée de l'ambition dont on peut faire preuve.
Pour les triangles, je suis très débutant en ce qui concerne le travail sur les maillages, et je me rend bien compte qu'il y a gaspillage dans ce modèle. Et le gaspillage c'est pas bon il faut penser un minimum à ceux qui peuvent pas en avoir, mais je m'égare...
Et puis il faudrait pas qu'on plombe l'ambiance chez Amplitude en mettant en rogne les programmeurs !
Plus sérieusement, je suis un peu "comme à la maison" sous Rhino3d, où je travaille en surfaces NURBS. Le soucis, c'est qu'au moment de mailler le modèle avant export vers Blender, je ne parviens pas à le réduire plus (les ailettes que vous voyez sont maillées sous Rhino avec les réglages au mini !).
Sur le dernier modèle en screen, j'avais réussi à réduire le nombre de vertices à environ 5 000 (donc 30 000 sous Unity si j'ai bien compris).
Je vais essayer de l'alléger encore plus en "fusionnant" les triangles en trop manuellement sous Blender (je ne sais pas encore trop comment faire, vu que je viens de démarrer Blender, mais je m'inquiète pas trop...).
Tout ceci me permettrait d'ajouter des détails, et je pense notamment à intégrer une navette de débarquement (ou deux) prêtes à jaillir de la baie inférieure, et également des pointes de missiles, des antennes, etc...
Bon, à voir si on préfère aller plus loin dans la précision de ce chassis, ou démarrer le boulot pour les autres chassis de la gamme, quite à refaire une passe par la suite avec une version "enhanced" du mod.
Qu'en penses-tu, Sadi ?
Je profite d'avoir le plaisir d'être suivi par vous, Solentis et Thortillas, pour vous demander si vous pouvez m'expliquer comment procéder avec les dummies.
En fait, les dummies ne font pas partie des tutos déjà préparés, je pense que cela fait référence aux "préfabs", dont les seules infos que j'ai trouvé actuellement sont les suivantes :
Prefab is the source you want to base your mod on. It is used to compute collisions, demis, etc. As of version 2.0, that prefab is fixed. The reason for this is that the Terran Medium has the most generic launch sites (dummies) for projectiles. In later versions, you will be able to define specifically what type of prefab you want.
Bon, j'imagine qu'expliquer tout ça est un gros boulot, et qu'il va faire partie de la prochaine étape de développement du modding. Si c'est trop long pour l'aborder ici, vous inquiétez pas, d'ici à ce qu'on ai modelé et texturé l'ensemble des modèles du mod, je pense que le prochain add-on sera sorti !
Au pire, pondre des modèles pour les Automatons me démange aussi... (Non, Sadi, ne me tape pas sur la tête, j'en ferai aussi pour les Apparatus ^^)
Améliore autant que tu le souhaites, on n'est pas à l'usine donc autant essayer de fournir un résultat de bonne facture qui nous plaise vraiment! J'expérimente dans mon coin pour ce qui est des textures de toute façon.
Et pour les Automatons, c'est au contraire une bonne initiative! Si jamais je peux aider pour les textures n'hésite pas (enfin on va déjà voir ce que ça donnera pour notre projet!).
Comme tu me l'avais suggéré, et vu que j'ai réussi, grâce à l'aide de Solentis, à implémenter à peu près proprement ce premier modèle, j'ai mis un petit post sur le topic anglais, histoire de présenter mon travail et de montrer qu'on est à fond dans le projet !
Sinon, ok, je vais ajouter quelques détails sur le modèle actuel...
Te prends pas la tête pour les textures, puisque si je refait le modèle, l'uv map va pas mal changer...
En plus, je crois que, comme l'as sous-entendu Barmat (si j'ai bien compris), il faut que je supperpose les meshs des zones identiques. Genre, il y a 7 tuyères, pas la peine de peindre 7 fois la texture (et perdre 6 fois de la place dessus), autant supperposer les meches des tuyères sur une petite partie de la texture, peinte une fois pour ces tuyères.
Cela dit, s'entraîner est toujours intéressant, et je pense que ton travail pourra être adapté au nouveau mapping
Exact, lors du dépliage de tes UV, les zones similaires doivent être superposé. Pour le maillage, pas de solution magique, il faut supprime les edges incriminées et non les vertex. Ton modèle c'est un éditable poly ou un meshe? C'est plus simple de travailler en éditable avec des quads et des ngones et de le convertir en meshe à la sortit. De tout façon lors de l'export en obj, il devient automatiquement un meshe et transforme tes poly en en tri.
Pensez à scaller le meshe à la bonne taille (puis refaire un reset xform, il faut en faire un dès que l'on fait du scall et un dernier en fin de modé pour être sure), et comme mentionné plus haut, une 2048 couvre 70 m dans l'idéal. Une 1024 en couvre 35 du coup. Les vaisseaux font 250, 500 et 1000 mètres environs, alors pensez à faire des textures qui boucle ou trichez en modélisant les section, en mettant des bord de plaque au niveau des limites de textures etc.
Ah oui, je vois, en gros, il y a un vrai travail d'optimisation de la texture. Ceci amène une question : est-il possible de symétriser des meshes déplié pour profiter de la même texture, mais affichée à l'inverse ? Je pense par exemple aux 2 côtés d'une coque de vaisseau, qui n'ont pas forcément à montrer des différences (même si c'est sans doute conseillé d'avoir des différences pour améliorer le réalisme). Je pense également aux ailerons, symétriques.
Merci pour les longueurs de vaisseau, qui permettent de se faire une bonne idée de l'échelle pour les textures, etc. En ce qui concerne l'échelle, je me suis basé sur l'échelle du modèle donné en exemple par Ravine.
Pour répondre à ta question, mon modèle est un poly éditable en sortie de rhino, avec de nombreux quads. Est-ce cette subdivision des quads en triangles qui amène la différence de vertices entre la mesure faite sous Blender et celle faite sous Unity (6 d'après Ravine) ?
Non, les vertex ne bougent pas, si tu as des gones ou des quads le fait de passer en mesh va automatiquement te transformer ça en triangle. En fait quand on bosse en quad avec les editables poly, c'est simplement que l'edge qui coupe un quad en deux tris est masqué par commodité afin de pouvoir créer un maillage homogène, et ainsi avoir une meilleure maîtrise lors du dépliage d'uv et de la gestions des textures. Le problème vient du fait que pour modéliser un vaisseau, il vaut mieux faire de l'extrusion ou du box modelling plutôt que ta texture qui fait appelle à beaucoup de procédural, donc beaucoup de facteur aléatoire. Il vaut mieux pour ce genre de travaux essayer d'apprehender la modè à la main.
Pour ce qui est de la gestion de la texture c'est le principe, d'ailleurs normalement pour des design symétrique comme des vaisseaux, des voiture ou même des personnages, on ne se concentre que sur un coté, et on symétrise. Pour les vaisseau, l'idée est d'avoir les mêmes texture de chaque coté au même endroit, donc superposé les UV du coté droit et gauche, puis masquer les seams en plaçant des éléments par dessus. Pour des modèles comme le tiens, avec peu d'edges et de faces marqué, il faut penser à créer une texture qui boucle bien, puis ajouter un peut de modé un peux partout pour créer du relief et de la diversité. En extrudant des élément et en les agrémentant (mais tu peux gérer les détail en normal ou en spec).
Pour avoir commencé à me débattre avec les textures, c'est vrai qu'avec un peu plus de symétrie ce serait plus simple. N'ayant jamais texturé entièrement quoi que ce soit auparavant j'avoue avoir du mal pour avoir un résultat ne serait-ce que potable. Et je ne suis même pas encore aux détails.
En tout cas merci encore Solentis pour les conseils.
Oui, je comprends que ce serait plus propre de ne pas modeler en NURBS... Mais de mon côté, je ne me sens pas d'attaque pour repartir de 0 à me former sur du box modeling sous Blender.
En plus, j'ai l'impression (sans doute à tord d'ailleurs) d'avoir plus de liberté en NURBS, de pouvoir dessiner "comme j'en ai envie", et non pas "comme le logiciel me permet de le faire" ou "comme je sais faire sur le logiciel", si tu vois ce que je veux dire.
Ensuite, avec un peu d'entraînement, je ne désespère pas de réussir à "purger" plus correctement les maillages générés procéduralement.
Voici une version "augmentée" du croiseur d'assault geostratégique du Commonwealth...
Je suis allé à fond dans le délire "manoeuvres atmosphériques" lol
Les petites saignées latérales sont destinées à être à terme les points de départ des dummies pour les armes cinétiques et laser.
Pour ce qui est du point de départ des missiles, je crois que les rendus le montre clairement...
Je pense qu'en ce qui concerne les détails du modèle, il vaut mieux ne pas aller au-delà !
Ah, et une petite question en prime... Je ne parviens pas à trouver les modèles originaux du jeu dans le dossier ES de steam, est-ce que vous pourriez m'indiquer où cela se trouve ?
Je comprend ton point de vue pour la modé. De toute façon du moment que tu arrive à produire un résultat, peut importe le méthode. En fait c'est surtout pour la phase de texturing que ça pourrait t'aider, il est plus simple de déplier des UV en forme de poly bien régulier et d'appliquer un checker que des triangles. Je te conseil d’éventuellement continuer en NURBS et pourquoi pas tester les extrusions sur un petit éléments, juste pour que tu te fasse une idée.
Ensuite, toujours pour te faciliter le dépliage et le texturing, les petit éléments comme ceux présent sous le vaisseaux ou les creux autour de la plaques sur le dessus, peuvent être fait avec de la normal map. beaucoup plus rapide et pas de prise de tête lors du dépliage d'UV. Tu vois ce que c'est le hard edges?
Oui, je vais supprimer ces sculptures de plaques, et les figurer en normal map (avec pas mal d'autres). Je vais sans doute faire pareil avec les missiles, qui risquent d'augmenter de manière importante et pour pas grand chose le nombre de vertices.
J'ai regardé quelques tutos sur l'uv mapping et le texturing sous blender, et j'avoue que je suis impressionné par les capacités offertes (sculpt, ambiant occlusion, color, normal... le tout dessiné sur le modèle et applati sur l'UVmap en temps réel).
Je me rend compte qu'un mauvais modelling peut être rattrapé par un mapping/texturing intelligent et un peu fouillé, mais qu'un bon modèle peut-être saccagé par un texturing fait à la hache.
Sinon, je ne sais pas ce qu'est exactement le hard edges (je tente quand même : figurer des angles droit en normal map ?)...
En tout cas, grâce à toi, je découvre un univers assez fascinant !
Oui, tu y est presque. Le principe est de créer une normal map extrêmement détaillée sur un éléments très basique pour lui donner un aspect riche sans ajouter un seul poly. Exemple: sur une box simple, faire apparaitre des tuyaux, des grilles, des vis, des soudure etc etc.
La technique est simple mais un peu fastidieuse, je te laisse creuser mais je te donne la base.
Créer ta box ou l'élément que tu veux), ça peux être plus complexe, garde à l'esprit qu'il n'est nécessaire de modéliser quelque chose qu'a partir du moment ou l'on tourne autour. Par exemple des tuyaux plaqué sur la coque, du moment que la box ou il commence et celle ou il finisse est modélisé, eux peuvent une simple normal très détaillé, avec des vis, des section et plein de détails.
Donc tu crée ta box, tu la duplique, tu la verrouille et tu travaille sur son clone. Le clone, tu va le travailler à fond, sans limite de poly, tu peux modéliser tout les détails que tu veux. Pour le hard edge en lui même, il faut appliquer un smooth sur ton modèle pour qu'il soit riche en poly, donc pour éviter que tes arrêtes ne s'arrondissent, il faut encadrer chacune d'elle avec des edges. Si tu as une arrête, elle doit avoir de part et d'autre une edge tout du long. Ensuite tu auras simplement à tout attacher ensemble et faire une projection de la normal et de l'ambient, puis en les appliquant sur la box de base, l'ambient te donnera l’impression des volume grâce aux ombre et la normal te donnera l'impression d'avoir de la modè grâce à la réflexion de la lumière. Si tu as déplié les UV de la box avant de la dupliquer et de commencer à détailler, tu n'auras même pas à les refaire.
Ca rejoint tout à fait ce que j'ai vu à l'oeuvre dans les tutos. Je pense que la commande "make sharp" (juste en-dessous de "make seam" permet de spécifier un hard edge sur les edges sélectionnés.
Bon, il faut que je passe à la pratique, je reviens quand j'aurai un peu sué sur mes textures...
Ça faisait un petit moment que j'étais pas passé sur ce sujet, il y a pas mal de nouveauté. Ça me fait bien plaisir que les choses ronronnent pour ce petit mod.
Vraiment un très beau travail Choucanne. J'étais un peu septique sur le modèle de départ: je n'arrivais pas à le voir comme un appareil de grande taille et cela m'évoquais une sorte de yacht spatial. Mais les dernières images donnent vraiment bien, je trouve d'ailleurs que la simplification de la surface apporte un plus (les plans droits donnent un aspect plus agressif et fonctionnel, donc plus militaire) et le concept d'appareil de combat polyvalent espace/atmosphère est très sympas.
Sadi. Concernant le diagramme des types de gouvernement, j'aime beaucoup le principe et la formule d'embranchement. Le contenu me semble bien choisit mais il aborde beaucoup certains sujets (impérialisme et collectivisme) alors qu'il y a pas mal d'autres sujets qui pourraient mis en avant. Le totalitarisme (sous toutes ses formes), notamment, pourtant si cher à la SF. Mais je penses qu'il serait possible de l'enrichir avec des gouvernements plus exotiques. Bien sur, il ne serait pas très pertinent d'en rajouter des tonnes mais en éliminant quelques éléments trop redondant, on pourrait l’agrandir sans pour autant le rendre trop touffu.
Lors de l'évènement du tour 125, le joueur ne se retrouve qu'avec une seule possibilité d'évolution. C'est dommage d'un point de vu logique mais aussi d'expérience de jeu. Pourquoi est ce qu'un ochlocratie se transformerait forcément en dictature du prolétariat?
J'ai également remarqué (mais c'est peut être juste un ressenti personnel) que les choix de gouvernement sont de moins en moins ouvert aux valeurs actuelles d'un bon gouvernement. Simple hasard ou volonté de rendre l'univers plus sombre en poussant mine de rien le joueur à faire lui même des choix "négatifs" d'un point de vu moral?
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Totalitarisme et autocratisme sont pour moi suffisamment proches pour limiter pour l'instant les options à cela. Cela dit, la dictature du prolétariat est aussi une forme de totalitarisme, tout comme l'impérialisme... après c'est beaucoup de sémantique, le concept de totalitarisme reste pour moi beaucoup trop vaste pour être un choix unique.
Comme déjà précisé auparavant, l'arborescence n'est pas définitive, j'ai encore sous le coude d'autres idées (notamment des choix finaux de "bon gouvernements" nécessitant des choix pas forcément encourageants au tour 125) mais tout cela rendrait l'arborescence très compliquée alors que l'on ne sait même pas encore ce qui sera possible de faire.
Pour l'instant je me base sur l'idée que chaque choix sera enregistré par le jeu et qu'ils mèneront aux choix suivant. Après si il est possible de déclencher des events spéciaux suivant les paramètres de jeu (moral bas, nouvelle technologie découverte etc...) ce serait plus intéressant pour faire apparaître des choix n'étant pas dans l'arborescence principale (un moral trop bas causant un putsch ou une révolution politique par exemple). De même, cela permettrait de rendre plus difficile de conserver des gouvernements très avantageux (je pense éventuellement à une théocratie: bon moral, facilité d'expansion grâce au prosélytisme etc... mais facilement remis en cause par la découverte de nouvelles technologies par exemple).
De ce fait, si l'on peut faire évoluer les gouvernements par paliers tout en gardant les avantages des paliers précédents, il faudrait qu'une révolution permettant de choisir un autre avantage du même palier efface les bonifications du gouvernement renversé (mais pas celles des paliers précédent). Vous saisissez?
Sauf que cela, si le jeu ne permet pas d'enregistrer distinctement les choix effectués, on pourra s'asseoir dessus (il faudrait un système de "jetons" je pense, correspondant à un choix x du palier y et utilisables comme déclencheur... après il faut aussi rendre possible que les factions perdent ou conservent leurs jetons).
Bref, ça dépendra encore beaucoup de ce qui nous sera possible de faire.
Pour l'univers sombre... et bien certains choix baignent quand même dans l'utopisme pure, l'intergalactisme communiste (par extrapoliation de l'internationale communiste ), le communisme (et pas le stalinisme entendons nous bien) et le scientisme (l'humanisme transcendé par la science, si je peux me permettre cette interprétation) me semblent plutôt sympathiques.
Et les choix "immoraux", du point de vue d'un empire, ne le seront pas tant que ça. On baigne dans le pragmatisme (ou le cynisme?) je le conçois bien, mais Bismarck après 1871 était bien heureux que la France soit une démocratie puisqu'il considérait que c'était un gouvernement "faible" pour une nation alors que l'empire était un gouvernement "fort". Tant pis pour le droit des peuples .
Bien sur que le totalitarisme est trop vaste pour en faire un choix de gouvernement, mais il peut inspirer un groupe de choix qui en relèverait plus ou moins. Je suis pas un expert, mais pour moi, cela évoque avant tout un fonctionnement social dans lequel l'individu n'a de place qu'au service du groupe que cela soit incarné par l'état/le clan/le peuple/autre chose. Dans ce cas, la dictature du prolétariat est bien une forme de totalitarisme, tout comme l'est la société finale du roman "la guerre éternelle" avec L'Homme et l'Homme-la femme(négation de l'individu à travers la mise en commun de la pensée). Par contre, d'autres choses ne relève pas du totalitarisme même si elles s'oppose à la démocratie: par exemple, un régime autocrate qui règne par la corruption met en place une société de l’individualisme forcené.
Quand à savoir quel choix est "bon" ou "mauvais" en terme moral, cela dépend pas mal des gens. Effectivement, j'imaginais bien que pour toi le communisme relevait du modèle utopique et non de l'expérience russe. Mais d'un autre côté, je ne peux pas vraiment détaché l'intergalactisme communiste de l’internationale communiste et notamment de la 3ème internationale (la seule qui ai eu vraiment un impact géopolitique). J'y met donc (par rapport au choix du communisme) en plus, le pilotage par un état particulier et le prosélytisme. Pas vraiment utopique. On pourrait aussi débattre sur le fait que le scientisme soit l'humaniste complété par les apports de la science obtient le religion de la science (notamment par le fait qu'a tout problème existe une solution unique et optimale par delà le libre déterminisme des peuples).
Bref. Je ne disais pas cela pour qu'on évolue vers un monde plus rose. Un univers noir et cynique cela me va très bien (étant gentil en vrai, dans les jeux je suis souvant méchant ). C'était juste pour savoir si c'était une volonté de ta part ou une interprétation de mon côté. Visiblement, on a pas la même interprétation des choses.
Pour ton système d'évènement, j'ai un peu peur que tu ne puisses pas réalisé tel quel ton système d’agrégation des effets de gouvernements (si j'ai bien compris tu veux que le parcours république -> technocratie donne des effets différents de libéralisme -> technocratie une fois arrivé au deuxième stade?). Ils vont surement faire un fonctionnement beaucoup plus générique (ta demande étant assez particulière). Par contre, tu pourras surement biaisé en créant un arbre avec des "faux" choix. Par exemple, si ton évènement de changement apparait sous la république ou le libéralisme, il propose visuellement le même choix technocratie mais en réalité tu paramétras l'application de deux évènements distinct "bonus de république -> technocratie" et "bonus de libéralisme -> technocratie" pendant X tours. Avec en dur dans ton fichier xml des valeurs tenant compte de cette composition mais le jeu ne composera pas les effets pour toi. Va falloir attendre pour voir quels sont les outils qui vont être donnés aux moddeurs pour intervenir (évènement déclencheurs, création, destruction, modification) et voir comment tu pourras t'en servir.
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Merci pour les compliments sur mon travail, Jaguar_Flemmard c'est vrai que le premier modèle pouvait faire penser à un yacht, ce qui n'est pas forcément déconnant je trouve, suivant le background de la faction...
Sinon, je trouve votre échange avec Sadi intéressant, bien qu'il soit en effet difficile, à ce stade, de dire ce qu'il sera possible de coder ou non.
Au niveau des gouvernements dits "de finalité", je suis assez d'accord avec Jag' (si tu permets que je t'attribue ce diminutif ) et je pense qu'il serait sympa d'essayer (dans la mesure du possible), de ne pas désigner certaines formes de gouvernements comme "bon" ou "mauvais".
Je verrais bien, en finalité, que le joueur soit confronté à des formes toujours en partie dévoyées des différentes idéologies (mais également parfois améliorées, comme la dictature dite "éclairée"), ce qui amène à un choix non-maniquéen, mais plutôt guidé par le "roleplay" et sa stratégie.
De plus, je ne sais pas si c'est toujours en vigueur, mais tu avais prévu au début (je crois), de coupler ces idéologies avec une notion de "tolérance" politique. Ceci permettant, à mon sens, d'apporter le côté "bon" ou "mauvais" de manière séparée, ce qui me semble pas mal.
De plus, de part cette pirouette, on évite (ou du moins on essaie) de faire passer involontairement un quelconque message partisant.
Effectivement, un yacht aurait pu servir de concept de base mais cela ne semblait pas être ton envie sur celui ci. D'ailleurs, l'idée me plait bien, mais dans ce cas il faudrait peut être pousser le concept plus loin dans le luxe et la décadence. J'imagine bien un modèle à base de voile solaire (ou des systèmes de panneaux solaires rappelant la forme des mats et des voiles des anciens navires), des grandes baies vitrés et une coque évoquant plus le raffinement et le futile (moulure par ex) que le fonctionnel.
Pour les gouvernements, on ne va pas pouvoir empêcher les joueurs de juger et surtout de juger suivant les critères actuels. Les historiens passent leur temps à lutter contre cette tendance, alors nous... ^^ Par contre, il serait peut être amusant d'utiliser les textes de descriptions des technos et/ou évent (suivant comment tu pourras mettre en place ton idée) pour vanter systématiquement les avantages du régime. On pourrait comme ça récupérer l'ambiance propagande des illustrations de faction et laisser le joueur réfléchir (ou pas) aux implications passés sous silence des merveilles qu'on vient de lui vanter.
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