ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Cela parait évident qu'il n'est pas possible de tout faire. Il faut faire des choix. L'idéal qu'on souhaiterait tous, ce serait d'avoir un jeu de gestion spatial à la "Total war". Soit on garde tout ce qui fait déjà de ce jeu un must en matière de gestion et de stratégie, et on ajoute un système de combat qu'on pourrait résoudre manuellement , comme dans "Empire : total war" pour essayer de faire la différence autrement qu'en comptant sur la chance, sur des batailles où l'issue semble fatale. Mais j'ai l'impression de demander carrément un autre jeu. Soit on ajoute simplement des processus permettant un réequilibrage sur les points faibles mentionnés ci-dessus, en ajoutant des élèments d'ambiance pour une meilleure immersion dans l'univers d'Endless space.
Choix difficile, mais la technique et les moyens d'Amplitude me paraissent plus en phase avec le second choix !
Oui, c'est effectivement une vision à la total war, mais c'est aussi le jeu qui laisse cette impression avec ses combats en temps réel et sa partie gestion en tour par tour.
Apres je suis pas d'accord quand au fait qu'un jeu de gestion doit négliger sa partie wargame. Dans des jeux comme anno ou civ, bien que la partie militaire soit pas le grand intéret du jeu, on est quand meme obligé d'y venir, et c'est alors toujours pénible de par la médiocrité du système de combat.
Un jeu qui propose un gameplay riche et équilibré est, à mon gout, le mieux que l'on puisse faire pour un jeu de stratégie/gestion.
Apres, si ça devient trop important pour une maj, peut etre qu'une extension ou un dlc revisitant le systeme de combat en profondeur peut etre envisager.
Un bon suivit de jeu et des patchs modifiant par exemple sur la diplomatie c'est une chose, mais si l'évolution du systeme de combat est trop important pour une simple maj et prend beaucoup de temps à l'équipe, il est logique qu'il y ait compensation.
Mais après, y a rien qui urge non plus. je sais pas combien de temps le studio compte assuré le suivit de son jeu, s'il compte faire des extensions ou passer directement à la suite, mais je trouve que ça aurait le mérite d'etre étudié, même si c'est pas pour tout de suite.
Après je suis totalement d'accord avec toi, le jeu doit subir des optimisations sur les combats, je trouve un peu bizarre l'invasion de systèmes sans infanterie, ni combats au sol et je veux militer activement pour ce changement.
(je suis contre l'ajout d'un aigle de cosmos 1999 mais t'auras tenté x))
Bonjour, j'ai découvert votre jeu par hasard et ca fait plaisir de voir un BON jeu dans ce torent de bouses....
Ma seule suggestion serait de créer des sortes de planètes artificielles, comme un casino spatiale, qui rapporterait un max de monnaie, mais pénaliserait en science....
Un complexe militaire qui permettrait de produire des vaisseaux à une vitesse impressionantes.... Toutes stratégiques et si un joueur les controles, les utre joueurs lui feront la tête car ce sont des avantages majeurs!
Et pourquoi pas aussi un système de companies? En plus des vaisseaux de factions, nous pourrions avoir des vaisseaux que l'on pourrait commander à des companies, du genre des vaisseaux spéciaux lance missiles, des corvettes spéciales....
Et pourquoi une faction qui arrive d'une autre galaxy en cour de partie, un raz de marée? Elle serait surpuissante et on pourrait réer une alliance spéciale afin de la mettre dehors?
Et un système tout simple de criminalité? On devrait construire des comissariats et des prisons afin de le réduire? Et pourquoi pas des vaisseaux esclavagistes, qui permettraient de déplacer toute la population d'une planète vers un suystème, en pénalisant le bonheur?
alexboss234 wrote: Bonjour, j'ai découvert votre jeu par hasard et ca fait plaisir de voir un BON jeu dans ce torent de bouses....
Ma seule suggestion serait de créer des sortes de planètes artificielles, comme un casino spatiale, qui rapporterait un max de monnaie, mais pénaliserait en science....
Un complexe militaire qui permettrait de produire des vaisseaux à une vitesse impressionantes.... Toutes stratégiques et si un joueur les controles, les utre joueurs lui feront la tête car ce sont des avantages majeurs!
Et pourquoi pas aussi un système de companies? En plus des vaisseaux de factions, nous pourrions avoir des vaisseaux que l'on pourrait commander à des companies, du genre des vaisseaux spéciaux lance missiles, des corvettes spéciales....
Et pourquoi une faction qui arrive d'une autre galaxy en cour de partie, un raz de marée? Elle serait surpuissante et on pourrait réer une alliance spéciale afin de la mettre dehors?
Et un système tout simple de criminalité? On devrait construire des comissariats et des prisons afin de le réduire? Et pourquoi pas des vaisseaux esclavagistes, qui permettraient de déplacer toute la population d'une planète vers un suystème, en pénalisant le bonheur?
Et pourquoi pas aussi un système de companies? En plus des vaisseaux de factions, nous pourrions avoir des vaisseaux que l'on pourrait commander à des compagnies, du genre des vaisseaux spéciaux lance missiles, des corvettes spéciales....
Je ne comprend pas très bien l’intérêt de créer un système permettant d'acheter des vaisseaux clé en main dans un jeu qui pousse le joueur à imaginer et adapter ses propres modèles (avec toute la course technologique qui va derrière). On va fatalement marcher sur les pieds d'un autre concept du jeu (recherches, traits des factions...)
Et pourquoi une faction qui arrive d'une autre galaxy en cour de partie, un raz de marée? Elle serait surpuissante et on pourrait réer une alliance spéciale afin de la mettre dehors?
Je pense tout de suite aux Cravers... Tout chez eux pousse dans ce sens. Bon d'accord, ils n'arrivent pas au milieu d'une partie et l'alliance sacré contre eux n'est pas systématique mais on retrouve largement le concept non? En plus cela permet de les jouer.
Et pourquoi pas des vaisseaux esclavagistes, qui permettraient de déplacer toute la population d'une planète vers un système, en pénalisant le bonheur?
Tu peux déjà déplacer ta population grâce à tes vaisseaux colons (avec un design renommer pour l'ambiance) et considérer que les points de production/dust investis sont équivalents (ou presque) aux effets de perte de moral sur le système.
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Bon je viens encore de faire une enième partie et ça ne va pas.
Certaines cartes forcent les joueurs à tout miser sur le militaire mais ils ne sont déjà pas facile à vaincre alors en plus ils enchaînent des bonus tout simplement abusés.
Sans déconner, ils cumulent Structure Optimale, Maître de la destruction + Vengance.
Certes il faut s'adapter ce qui est normal mais déjà que c'est abusé s'il joue sur la carte avec les ressources clé en main, personne ne peut s'en sortir.
Les traits de faction ne sont pas encore aux points.
Les affinités sont vraiment bien ! Il faut absolument que TOUTES les factions détiennent des traits propres afin d'harmoniser l'ensemble parce que là, il y a vraiment un os dans le pâté.
Je reviens sur l'aspect des combats trop hasardeux...
Je bourrrine en modules d'attaques, je perds des vaisseaux, mais j'envoie le double derrière.
Toi tu as des flottes équilibrées mais tu ne tiens pas le coup même avec héros en mode "Tough Guy".
Le traité d'alliance est trop long à développer, pas assez de temps pour y arriver.
Le traité d'alliance est trop long à développer, pas assez de temps pour y arriver.
Il me semble que la victoire diplomatique dépend d'un cumul de point de relation avec les autres factions. Or des échanges et de bons traités augmente le niveau d'approbation vis à vis du partenaire. Est ce que le fait de rendre le traité d'alliance plus rapide à avoir de déséquilibrerait pas le tempo entre les différentes victoires tel que voulu par les développeurs?
Sans déconner, ils cumulent Structure Optimale, Maître de la destruction + Vengance.
Certes il faut s'adapter ce qui est normal mais déjà que c'est abusé s'il joue sur la carte avec les ressources clé en main, personne ne peut s'en sortir.
Je crois avoir vu qu'un certain nombre de traits en bloque d'autres (à moins que cela soit seulement les affinités? j'ai un doute d'un coup...). On pourrait brider ce genre de combo. Bloquer la "créativité" des factions personnalisé peut être dommageable pour l'intérêt du concept, et de manière sur, faire râler les petits malin qui jouent aux grosbills. Mais d'un autre côté, on sait que le jeu favorise d'une manière générale le militaire pourquoi ne pas restreindre les possibilités de cumul des traits touchants la puissance des flottes et les invasions? Car après tout, les gens tentent de multiplier les bonus ultra utiles et compenser par des effets peu impactant (surtout dans leur optique de victoire). Quand on compare avec les factions standard, c'est le jour et la nuit, elles ont (sauf les hisso) des bonus militaire déterminants sur un aspect de la guerre mais ne les cumulent pas trop et ont d'autres points forts et faibles. Or il me semble qu'elles sont plutôt bien équilibrés.
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Oui des traits peuvent en bloquer d'autres mais c'est trop faiblard comme système.
Le gars il va te foutre une faction blindée en Militariste, Maître de la destruction, Structure Optimale et cerise sur le gâteau il se rajoute Vengence ! Comme ça si tu lui piques un système stratégique, il arrive en mode buldozzer !
Franchement n'est-ce pas de l'abus ?
Pis encore ! Ma technologie sur les missiles est beaucoup plus sophistiquée, flotte plus grande mais ça ne lui fait pas peur parce qu'avec tous ses bonus + ses vaisseaux blindés en attaque, il ne s'inquiète pas.
En conséquence, modules défensifs inutiles qui ne protégent rien du tout + quantité > qualité !
Donc en gros des mecs nombreux armés de lance-pierre sont plus fort qu'un groupe avec des arcs ?
D'accord...
Il faut construire un véritable système politique incluant la décision de conflit intra-galactique.
Comment ? Je ne sais pas vraiment mais je conçois q'un espion puisse provoquer un accrochage avec une puissance pour justifier un conflit
auprès de la pop°.
L'inclusion d'un système politique et de l'espionnage est plus que vitale.
Parce que là, on commence à s'ennuyer.
Je colonise, j'attaque. C'est le leitmotiv du jeu...
En conclusion, tout le monde joue comme des robots avec des décisions réglées au quart de seconde.
Trop simple, Endless Space manque trop clairement de complexité !
Mon avis après une 60aine d'heures de jeu: "Endless space" est un jeu exceptionnel!
Il peut être comparé à un jeu de société, dont la mécanique fonctionne particulièrement bien. Il me rappel un peu "Race for The Galaxy".
-> Donc pas nécessaire de travailler sur une campagne, ni de rajouter des vidéos ou cinématiques... Ca prend du temps, et ça n'apporte quasiment rien au final.
De plus, le jeu a besoin d'être amélioré sur certains points:
1) Le système de combat
- Il est très controversé, mais selon moi, il est très bien pensé! "Endless space" n'est pas "total war"... Son système de combat mérite juste d'être un peu étoffé (ajout de cartes "tactiques", positionnement des vaisseaux qui influerait sur les dégat subis et infligés, etc...).
- Il faudrai bloquer l'efficacité des modules défensifs à 1 valeur max (disons 90 ou 95% des dégats subis), pour éviter à certains vaisseaux surpuissants d'enchainer 20 combats sans perdre 1 seul PV. Et ça rendrai les modules de réparation un peu plus attractifs (car on préfère souvent prendre un module défensif à la place)... Ainsi, on pourra quand même infliger des dégats mineurs avec des flottes peu puissantes ou moins developpées technologiquement.
2) Phase de gestion des systèmes
- En début de partie, on se retrouve souvent à devoir passer les tours sans n'avoir rien à faire. Il y a peut être possibilité de rajouter des éléments de jeu en début de partie, notamment sur la "planète capitale" (construction d'un monument spécifique à la faction, choix d'une orientation stratégiques ou politique qui octroierai des bonus spécifiques, etc...). Et ça permettrai, en plus de booster un peu les débuts de partie, d'équilibrer les débuts de partie (et de pouvoir gagner avec un système de départ médiocre).
- La recherche scientifique ne propose que peu de choix dans les 1er tours!.. Rajouter 1 nouvelle possibilitée de recherche (de 10 à 40pts de sc max) par branche me semble être important pour augmenter la richesse stratégique du jeu (et briser la monotonie des 1ers tours).
3) L'IA et l'équilibrage
- Revoir le système d'attribution des systèmes de départ... Notamment pour éviter de n'avoir aucune autre planète facilement colonisable dans ce système. Forcer l'attribution d'un système de départ à 4 planètes minimum (au lieu de 3).
- L'IA est trop tendre sur le plan diplomatique en late game. L'IA continue a accepter des accords qui nous permettent de remporter la partie, et ne nous déclare pas la guerre... Bref, elle nous laisse gagner la partie.
- L'IA produit des vaisseaux par centaines! Déjà celà ne devrait pas être possible: Il faudrai augmenter les coût d'entretien des vaisseaux (surtout des vaisseaux lourds, comme le "ROC"). Ensuite, je ne vois pas l'intéret d'en créer autant... Celà donne lieu a des 10aines de combats stérils (au lieu d'une poignée de combats épics).
4) Les héros
- Les héros sont très importants en début de partie. Mais parfois, le choix trop restraint des héros nous oblige à faire des compromis trop handicapant. Avoir le choix entre 4/5 héros dès le début me semble plus judicieux. Ou alors, pouvoir exclure un héro pour qu'il soit remplacé assez rapidement (et ne pas avoir a attendre 50 tours pour espérer trouver u héro administratur ou entrepreneur)... Bref, il faut trouver un moyen de rendre le choix des héros moins aléatoirs... Car celà impacte fortement la game.
Ccl: Quelques défauts à améliorer pour faire de "Endless space" un "must have".
Oui des traits peuvent en bloquer d'autres mais c'est trop faiblard comme système.
Je viens de regarder, en fait se n'est pas que le système est faiblard, c'est qu'il n'est pas utilisé pour l'équilibrage. Les seules trait qui se bloque entre eux sont ceux qui s'opposent ou ne sont pas compatible niveau mécanisme.
Je pense que cela serait une bonne méthode d'ajouter plus de contrainte à ce niveau là. D'ailleurs, on pourrait même aller plus loin. On pourrait laisser le joueur faire comme maintenant et juste lui signaler le soucis. Une fois sa faction créer, au moment de créer une partie, si elle est privé (solo ou multi) il fait comme sa lui chante, sinon il ne peut pas la sélectionner.
- Il est très controversé, mais selon moi, il est très bien pensé! "Endless space" n'est pas "total war"... Son système de combat mérite juste d'être un peu étoffé (ajout de cartes "tactiques", positionnement des vaisseaux qui influerait sur les dégat subis et infligés, etc...).
La première extensio prévoir des choses dans ce sens.
- Il faudrai bloquer l'efficacité des modules défensifs à 1 valeur max (disons 90 ou 95% des dégats subis), pour éviter à certains vaisseaux surpuissants d'enchainer 20 combats sans perdre 1 seul PV. Et ça rendrai les modules de réparation un peu plus attractifs (car on préfère souvent prendre un module défensif à la place)... Ainsi, on pourra quand même infliger des dégats mineurs avec des flottes peu puissantes ou moins developpées technologiquement.
+1 c'est aussi le problème des flottes full défenses qui se croisent et se tirent dessus pendant 10 tours. Mais bon, il y a plus urgent vu que pour le moment ce sont les flottes full attaque qui posent problèmes.
- En début de partie, on se retrouve souvent à devoir passer les tours sans n'avoir rien à faire. Il y a peut être possibilité de rajouter des éléments de jeu en début de partie, notamment sur la "planète capitale" (construction d'un monument spécifique à la faction, choix d'une orientation stratégiques ou politique qui octroierai des bonus spécifiques, etc...). Et ça permettrai, en plus de booster un peu les débuts de partie, d'équilibrer les débuts de partie (et de pouvoir gagner avec un système de départ médiocre).
Perso, je n'ai pas senti ce problème (à moins que cela dépende de nos faveurs en technologie) y a toujours un vaisseau colon ou un bâtiment de guerre anti-pirate à intercaler quelque part.
- La recherche scientifique ne propose que peu de choix dans les 1er tours!.. Rajouter 1 nouvelle possibilitée de recherche (de 10 à 40pts de sc max) par branche me semble être important pour augmenter la richesse stratégique du jeu (et briser la monotonie des 1ers tours).
Là par contre, je te suis pas. Huit choix différents donnant sur grosso modo la même chose cela ne te suffit pas? D'accord certains sont moyennement prioritaire (comme l'armement niveau 1) mais quand même...
- Les héros sont très importants en début de partie. Mais parfois, le choix trop restraint des héros nous oblige à faire des compromis trop handicapant. Avoir le choix entre 4/5 héros dès le début me semble plus judicieux. Ou alors, pouvoir exclure un héro pour qu'il soit remplacé assez rapidement (et ne pas avoir a attendre 50 tours pour espérer trouver u héro administratur ou entrepreneur)... Bref, il faut trouver un moyen de rendre le choix des héros moins aléatoire... Car cela impacte fortement la game.
J'ai quasiment jamais vu de parti sans au moins un administrateur ou un entrepreneur. Il n'y a presque aucun héro qui ne soit pas biclassé combat-éco. De plus, je pense que cela réduirait l'avantage fournir pas le trait des horatio et leur accès rapide à l’extension de l'académie.
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- En fait, je pense que les débuts de partie trop mou et déséquilibrés sont surtout liés au système de départ... C'est pour moi le point le plus important à travailler. Il faut à la fois mieux équilibrer les systèmes de départs des joueurs (av + de planètes, et au moins 1 ou 2 planètes facilement colonisables), et rendre le système de départ unique (idée à creuser?!).
- Concernant la science, les 8 choix du début sont vraiment trop restreints... Comme tu le dis si bien, on fait souvent la même chose... Je trouve ça assez dommage... Car dès le midgame, les choix sont très étendus: C'est un atout majeur de ce jeu.
- En ce qui concerne les héros, il y a effectivement au moins 1 héro administrateur ou entrepreneur en début de partie... Mais celui qui a la chance d'accèder à un héro spécialisé dans l'éco aura toujours l'avantage en début de partie. Si l'on ne veut pas agrandir l'académie, pourquoi ne pas proposer un choix comportant: 1 héro spé éco, 1 héro bi-classé, et 1 héro spé-combat?!
Je pense que refaire les systèmes de départ pourrait être intéressant, je m'explique :
Actuellement j'ai rarement eu des bon systèmes capital ( aride/tondra ... ) avec un bon nombre de planètes, mêmes celles des autres factions dans une couse ne sont (parfois) pas intéressante (sauf pour gagner la partie) avec des planètes potable ;je demande pas d'avoir que des aride/tondra dés le début mais d'avoir un système qui ressemble à peu près au notre(système solaire) et qui soit égale à toutes les factions en jeux, et qui nécessitera les technologies pour pouvoirs les coloniser et retirer les malus, par la suite:
--> Je propose donc d'avoir des systèmes mères avec 6 planètes :
- 1 Stérile/Lave (avec un bon gros malus), de taille minuscule/petite.
- 1 [planètededépartdesfactions] Terriène/Jungle/Océanique/Tondra/Aride, de taille moyenne.
- 1 planète désertique ( un petit malus), de taille petite/moyenne
- 1 Astéroïdes ( bonus industrielle ?), de taille grande
- 1 Gazeuse de taille grande/géante
- 1 Arctique/Stérile/Gazeuses/Astéroïdes (avec un petit malus-bonus), de taille grande/géante.
Ce qui en ferait un système dur à exploiter mais qui devient à peu prés rentable plus loin dans le jeu et qui évite d'avoir des systèmes trop inégaux; enfin ce n'est qu'une proposition ?
En tout cas, dans un 1er temps, proposer 1 système de départ à 5 ou 6 planètes pourrai déjà bien améliorer les choses (et ça ne devrait pas être trop difficile pour les dev de rajouter cette condition)...
Dans 1 second temps, comme tu le préconise, il faudrai ajouter d'autres conditions aux systèmes de départ: 1 planète de départ + 2-3 planètes facilement colonisables + 2-3 planètes pour le late game...
Mais je pense qu'une petite modif va bientôt être apportée?! Car c'est une demande assez récurrente (et évidente)...
--> Je propose donc d'avoir des systèmes mères avec 6 planètes :
- 1 Stérile/Lave (avec un bon gros malus), de taille minuscule/petite.
- 1 [planètededépartdesfactions] Terriène/Jungle/Océanique/Tondra/Aride, de taille moyenne.
- 1 planète désertique ( un petit malus), de taille petite/moyenne
- 1 Astéroïdes ( bonus industrielle ?), de taille grande
- 1 Gazeuse de taille grande/géante
- 1 Arctique/Stérile/Gazeuses/Astéroïdes (avec un petit malus-bonus), de taille grande/géante.
Personnellement, je ne le trouve pas si cool que ça ton système standard... Parce que si je dois y consacrer trop de tour de production (et/ou un héros) pour bouger les choses la rentabilité de mon super système final sera très moyenne. Pour moi, l’intérêt du système de départ, c'est surtout de propulser son empire ailleurs dans l'espace. Avoir une planète potable en plus de celle de départ, c'est la sécurité pour contre balancer une exploration pas top. Mais au delà de deux planètes potable, l'équilibrage du système n'a pas grand impact de mon point de vu. Enfin, pas plus que l'aléatoire des autres systèmes. Je préfère largement des systèmes de départ différents afin de varier les enjeux d'une partie à l'autre.
Sinon j'ai une question un peu bête (j'ai jamais fait attention) mais un peu en liaison: le type d'étoile du système de départ... Il est fixé par faction (comme la planète de départ) ou il est aléatoire?
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Je pense que la conception d'une arme de destruction massive dans le jeu serait un ajout intéressant.
J'ai vu que c'était en projet (possibilité de détruire un système).
Il faut vraiment équilibrez les traits aussi parce que cumuler vengence + gardien stellaire + rebellion ce n'est clairement plus possible.
Possibilité de combattre à deux flottes alliées contre un ennemi dans le cas d'une alliance ? Permettrait de rééquilibrer les parties sur grande galaxie.
Et très important, j'aimerai vraiment voir du contenu supplémentaire au niveau de la B.O, ça manque d'intensité ces musiques de partie.
Je trouve que seuls la musique titre et la musique combat offre des sensations.
Je verrai bien des compositions dont seul Sam Hulick ont a le secret.
Je pense que la conception d'une arme de destruction massive dans le jeu serait un ajout intéressant.
J'ai vu que c'était en projet (possibilité de détruire un système).
-Je suis plutôt contre l'idée de détruire un système, mais plutôt pour tuer casi toutes les population et en faisant baisser le climat des planètes ( ex: terrienne ---> Artique/desert) pour renforcer l'utilité de la terraformation/et le danger d'une telle arme en late game.
Possibilité de combattre à deux flottes alliées contre un ennemi dans le cas d'une alliance ? Permettrait de rééquilibrer les parties sur grande galaxie.
-Totalement daccord.
Et très important, j'aimerai vraiment voir du contenu supplémentaire au niveau de la B.O, ça manque d'intensité ces musiques de partie.
Je trouve que seuls la musique titre et la musique combat offre des sensations.
Je verrai bien des compositions dont seul Sam Hulick ont a le secret.
-Moi aussi je trouve que sa manque de son, les musiques sur les vidéo des bande-annonces sont juste magnifique, un changement de thème en foncton de la puissance de l'empire ? ou du stade du jeu ?
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