ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Je me permets de faire un sujet pour regrouper les suggestions de la communauté francophone, pour ceux qui manquent de vocabulaire (un peu technique il faut l'avouer) pour exprimer leurs idées dans la langue de Shakespeare. Il serait dommage que les idées de ces joueurs s'égarent, surtout que l'équipe de développement est française et que les dévs semblent parcourir assidûment le forum.
Tout d'abord, je dois dire que je suis tombé sur ce jeu par hasard et que je le trouve très prometteur, doté d'une bonne ergonomie, très plaisant à jouer et très peu buggé pour un alpha-test. Je trouve géniale l'idée de permettre aux joueurs de prendre part au développement en les laissant s'exprimer, et je vous encourage dans cette voie!
J'inaugure donc ce sujet en émettant quelques suggestions issues de mon expérience de jeu sur Endless Space:
-Changer les paramètres de la victoire économique: en effet, les parties que j'ai faites jusqu'à présent se sont toutes soldées par des victoires économiques, que ce soit des IA ou de moi. Il me semble donc qu'elle est la plus facile à obtenir, ce qui est au détriment des autres genre de victoires. Rendre la victoire économique plus difficile à atteindre me parait donc être une bonne chose, ça éviterait que les parties finissent par se ressembler. On peut la rendre plus difficile en augmentant simplement le nombre de Dust à atteindre, ou en y ajoutant un paramètre de nombres de mondes colonisés, de population ou d'approval, à mon avis.
-Rendre les astéroïdes et les géantes gazeuses plus attractives: cette "idée" m'est venue quand j'me suis aperçu qu'on ne pouvait pas transformer les planètes en géante gazeuse ou en ceinture d'astéroïde, ce qui est tout à fait logique. Cependant, les géantes gazeuses, et plus encore les ceintures d'astéroïdes, offrent j'ai l'impression moins de bonus par rapport aux autres planètes, ce qui en fait un peu des boulets qu'on traîne dans son système. Je force un peu le trait mais c'est l'idée. Les rendre plus attractives (en leur conférant des bonus ou particularités uniques, voire des ressources qu'on ne pourrait trouver que sur ce genre de "planètes") permettrait d'en faire des endroits stratégiques, à coloniser et à conserver loin de l'avidité des autres joueurs, puisqu'on ne peut pas transformer d'autres planètes en géantes gazeuses et en astéroïdes.
-Différencier concrètement les diverses sortes d'étoiles : puisqu'Endless Space propose des systèmes orbitant autour de différents types d'étoiles (géante rouge, soleil jaune, soleil bleu, proto-étoile...) j'ai pensé que le type d'étoile influait sur un ou plusieurs facteurs, mais il semblerait que non (ou alors ça n'est pas indiqué, ou ça m'a échappé). En associant des bonus/malus aux différents genres d'étoiles, on gagnerait encore en diversité de jeu. Ces bonus/malus devraient par contre à mon avis rester assez ténus, pour ne pas prendre le pas sur d'autres aspects du jeu, comme les types de planètes par exemple.
Voilà trois petites idées qui me sont venues pour l'instant, mais j'en ai d'autres en réserve! N'hésitez pas à en discuter et à poster vos propres suggestions à la suite de ce post!
Je vois que quelqu'un a créé un topic exprès juste avant moi alors je met mon message la plutôt que dans un autre topic, ça sera plus clair ^^.
"Bonjour à tous !!
Comme j'ai vu que Vaux a commencé un sujet spécifique pour son retour d'expérience je propose de tous les regrouper ici pour améliorer la visibilité pour les dev et aussi pour la communauté.
(Pour le moment il me semble qu'ils sont perdus dans le sujet "Question")
J'ai découvert ce jeu par hasard en cherchant de nouvelles infos sur X : Rebirth. Je dois dire que c'est une petite merveille surtout après le ratage de Sword of the Stars II qui m'a bien laissé sur ma faim niveau 4X. Comme beaucoup j'ai été épaté par le niveau de finition de la version Alpha, toutes mes félicitations aux développeurs !
Après 16h de jeux je vous livre donc mes impressions.
Design & Graphismes
Alors sur ce point chapeau, j'aime beaucoup les vaisseaux et les artworks, chaque race a son identité propre ce qui renforce l'immersion. Mention spéciale à l'empire avec son design très inspiré de Warhammer 40k, j'adore!
Le rendu graphique des combats et très intéressant, en particulier le système de carte, c'est simple, ça ne se prend pas la tête mais c'est efficace. La carte galactique est très bien faite aussi, c'est lisible et on s'y retrouve bien, même dans les grands empires (et j'adore des grands empires mouahahah !!)
La présentation des systèmes est très efficace mais en terme d'immersion il y aurait des points à améliorer, j'y reviendrais plus bas.
Système de Combat :
Au sujet des combats j'ai quand même quelques remarques à faire. Tout d'abord c'est un peu trop statique et les vues prédéfinies sont assez brouillon, souvent le jeu ne montre pas l'action que l'on voudrait voir. Pourquoi ne pas mettre une caméra libre ou, plus simple à coder je pense, un système de choix de la vue (comme dans les replay de simulation auto par exemple). J'ai vu sur le forum anglais que les chasseurs sont au programme, de plus il me semble que l'icône est déjà implanté in game, ça serait énorme !! Autre suggestion, pourrait-on paramétrer la taille maximum des flottes dans l'écran de paramétrage de partie afin de permettre des affrontements vraiment épiques et ne pas handicaper les ordinateurs moins puissants ?
Autre remarque sur l'utilité des vaisseaux de base. Dans les deux parties que j'ai fait il est plus efficace d'avoir 5 Cuirassés qu'une flotte diverse (pour des questions de défense entre autre), est-ce dû à la version alpha? Il serait très intéressant de créer des bonus de certains type de vaisseaux par rapport à d'autre. Par exemple les vaisseaux de bases sont petits mais rapides tandis que les croiseurs ou cuirassé sont puissants mais lents. Je parle la de leur attitude dans les combats et non sur la carte stratégique. Dans l'état actuel les vaisseaux sont des cibles équivalentes peu importe leur classe (il me semble).
Enfin pour finir sur les combats je trouve la différence entre longue, courte et moyenne portée trop faible, pourquoi ne pas faire des combats à l'échelle d'une banlieue planétaire avec des cartes jouant aussi sur les positions des flottes au sein de cet espace (par exemple entre l'orbite (10 - 15 000 km) et la lune (250 350 000km) ? Et là nous aurions réellement de la longue et de la moyenne portée.
Je suis conscient de deux choses par rapport à mes remarques :
1 - Les combats n'ont pas une place majeure dans endless space et je fais partie des joueurs qui préfèrent la gestion à l'action dans les 4X.
2 - Ces propositions sont quand même très conséquentes et demanderai beaucoup de travail mais bon j'aime bien décrire mon jeu parfait.
Pour clore le chapitre des combats je vous félicite pour avoir pensé à ce système qui implique le joueur mais qui laisse quand même une bonne place à la contemplation des batailles, ça fait vraiment épique !!
Carte galactique et vue système :
Je vais commencer par le plus court, la carte galactique. Sur ce point bravo, comme je l'ai dit c'est lisible et efficace !
Par contre pour la vue des systèmes le seul défaut vient du manque d'animation, le seul endroit où l'on a l'impression de diriger un empire interstellaire c'est sur la carte galactique ou l'on voit l'étendu de nos territoires. Une des choses que j'aime le plus dans les 4X c'est de me sentir à la tête d'un empire vivant. Sur ce point le jeu qui a le meilleur rendu malgré ses graphismes pauvre est Distant World. Quel pied lorsque l’on voir tous ses vaisseaux naviguer entre nos systèmes et nos planètes déborder d'activité !!
Je suis tout à fait conscient que Distant World peut demander énormément de puissance côté processeur avec tous ces pnj à gérer (j'ai réussi à presque faire ramer un i5 2500K oc avec) et je ne demande pas la même chose pour endless space qui au passage est très très bien optimisé, il passe même sur mon petit notebook de voyage . Donc ma requête est la suivante : pourrait-on paramétrer dans le menu des options graphique le rendu de l'activité économique en vue système. Par exemple voir des stations orbitales se construire, des vaisseaux sortir en entrer en hyperespace, des échanges entre les lunes et les planètes? Mon grand plaisir serait d'avoir une vue système représentant le système vu de dessus avec les orbites des planètes en mouvement (un peu à la distant worlds) et lorsque l'on clique sur une planète on rentrerait dans la même vu que l'on a actuellement mais avec un peu plus d'activité (que je trouve très sympa).
Par contre pas besoin de toucher à la carte stratégique, elle est parfaite!
Gameplay
Le gameplay est à mon sens très inspiré de Civ, avec un système de Héros qui fait penser à Heroes (je crois que certains dev ont participé à cette série). Je trouve le système de lvl très sympa, c'est assez gratifiant de les voir monter de niveau et gagner de nouvelles aptitudes! Par contre j'ai vu que les vaisseaux ont aussi un système d'expérience mais je n'ai pas vu de changements à la montée de niveau, c'est prévu pour plus tard?
Les connexions entre système sont une bonne idée, ça renforce le côté stratégique. Les différentes races sont conçues pour avoir des gameplay différents et ça aussi c'est un sacré bon point même si je n'ai pas vu de différences majeures en jeux sauf pour les Cravers qui sont des mange-mondes (un peu genre Tyranides). Pour l’arbre de technologies je le trouve lisible et cohérent mais plus de technologies spécifiques aux races seraient bienvenue.
Au sujet de la carte je trouve les constellations un peu trop proches les unes des autres, j'aurais imaginé qu'emprunter un trou de ver ferait parcourir des centaines d'années lumières alors que là c'est juste un lien qui nécessite une Tech spéciale pour l'utiliser. Je comprends l'intérêt d'un point de vue stratégique mais dès que l'on débloque la technologie permettant de faire des sauts directement entre système ce concept perd de son panache. Pour résumer j'aurais vu les constellations plus éloignées les unes des autres pour que l'on ait vraiment l'impression de faire un grand saut vers l'inconnue lors du passage d'un trou de ver.
Au sujet de l'IA c'est corsé dès le mode normal et la encore c'est bien quand on aime les challenges! Sauf que pour le moment le système diplomatique est assez cocasse mais je me dis que ça va venir avec les finalisations et l'équilibrage.
Sinon pour tout le reste j'ai trouvé l'interface très sobre et efficace, on ne croule pas sous les menus, tout est accessible facilement. Un très gros point positif !
Musique
Alors sur ce point rien à redire, peut-être un peu plus de variété mais c'est déjà très bien!
Bon je crois que j'ai fait le tour. Je sais que mon retour parait pleins de reproches mais ce ne sont que des remarque qui rendrait le jeu parfait à mes yeux (et je précise bien à mes yeux ). Je voudrais surtout vous féliciter pour avoir mis en place un système de création de jeux pour et par les joueurs. Qui n'a jamais rêvé de faire un jeu alors qu'il n'a pas les compétences artistiques ou en programmation...
En plus la version alpha que vous avez livré en pâture aux hordes déchaînées de joueurs en mal de bon jeux est très propre, du jamais vu! C'est digne d'une beta voire d'une gold!
J'espère que cette aventure sera un franc succès et je suis heureux de pouvoir y participer à mon petit niveau.
Lianodel.
PS: je suis tombé sur le topic détaillant le contenu à venir et ça met l'eau à la bouche!"
Autre remarque sur l'utilité des vaisseaux de base. Dans les deux parties que j'ai fait il est plus efficace d'avoir 5 Cuirassés qu'une flotte diverse (pour des questions de défense entre autre), est-ce dû à la version alpha? Il serait très intéressant de créer des bonus de certains type de vaisseaux par rapport à d'autre. Par exemple les vaisseaux de bases sont petits mais rapides tandis que les croiseurs ou cuirassé sont puissants mais lents. Je parle la de leur attitude dans les combats et non sur la carte stratégique. Dans l'état actuel les vaisseaux sont des cibles équivalentes peu importe leur classe (il me semble).
Je suis globalement d'accord avec tes remarques et suggestions mais je voulais en particulier rebondir sur celle-là, car comme toi je trouve ça dommage qu'une fois le plus gros vaisseau débloqué, on n'ait pour ainsi dire aucun intérêt à créer des vaisseaux d'un autre modèle. Le principe de changer les coûts de modules selon la classe (-20% de tonnage pour les modules d'armement pour telle classe, -20% pour les modules de défense etc...) est bien pensé et devrait à mon sens être poussé encore à son maximum en augmentant encore ces réductions de tonnage, voire en restreignant totalement certains modules à certaines classes de vaisseaux (on pourrait par exemple imaginer que les modules d'invasion ne pourraient pas être montés sur les énormes Battleship car ils sont trop gros pour pénétrer l'atmosphère d'une planète, je dis n'importe quoi hein c'est juste un exemple, ou que les plus puissantes batteries de missiles ne pourraient être montées que sur des vaisseaux de taille moyenne, genre torpilleurs). On pourrait également rendre les petits vaisseaux plus efficaces en doublant les command points des battleships: au lieu d'en utiliser 4, ils en utiliseraient 8, on pourrait alors leur opposer plus de petits vaisseaux à 1 command point. Je pense qu'on pourrait rendre toutes les classes de vaisseaux utiles en bidouillant ce genre d'équilibrage.
Il pourrait également être judicieux de rendre la classe de vaisseau civil plus attrayante en variant ses attributions (sans les cantonner aux vaisseaux colonies): on pourrait imaginer des modules de commerce (augmentant les bonus de trade routes),des modules scientifiques (qui augmenterait la recherche s'ils se trouvent en exploration loin de son propre empire), des modules d'ambassade (qui pourrait augmenter les affinités diplomatiques si déployés chez une IA), des modules de propagande (influençant l'approval d'un système temporairement), des modules de terraformation (facilitant le changement de type de planète ou la correction de malus de planète), des modules de ravitaillement (augmentant les capacités des vaisseaux militaires de la même flotte) et que sais-je encore. Bien sûr il faudrait restreindre ce genre de modules aux vaisseaux civils, ou leur donner un tonnage énorme qui serait extrêmement réduit sur un vaisseau civil comme je le disais plus haut.
Je me rends bien compte que mes suggestions impliquent beaucoup de travail et de corrections, et ne sont là que pour exprimer ce qui tendrait à être pour moi le jeu parfait, comme le dit si justement Lianodel, et qu'il y a très probablement des choses plus importantes à ajouter ou à modifier.
Je l'ai posté ailleurs, ce serait cool d'avoir plus de vaisseaux (on l'a dit plus haut mais j'appuie), et aussi plus de clarté quant au types de vaisseaus. Je trouve difficile de comprendre que les Hissho ont pas les même noms de vaisseaux que les autres, même si c'est le même type. Donc de préciser le type serait bien.
Je sais pas pour la complexité, mais un concept d'âge des vaisseaux, ce qui ferait que certains vaisseaux, plus neufs, ont des avantages sur les plus vieux. Dans un combat par exemple, on pourrait avoir des bris techniques imprévus, cela rendrait le combat un peu plus piquant. Mais sinon, je suis vraiment vraiment impressioné pour le moment.
Je sais pas pour la complexité, mais un concept d'âge des vaisseaux, ce qui ferait que certains vaisseaux, plus neufs, ont des avantages sur les plus vieux. Dans un combat par exemple, on pourrait avoir des bris techniques imprévus, cela rendrait le combat un peu plus piquant.
c'est un point de vue. Mais si tu va dans ce sens, on peut aussi prendre le point de vue suivant :
les plus vieux vaisseaux devraient être plus efficaces, après tout leur équippage a déjà vécu moult combat, l'équipage se connait et connait le vaisseau dans ses moindres détails, ils sont donc capable de l'utiliser au plus fort de ses capacités.
ses termes sont traduisibles simplement : l'expérience et le gain de niveau des vaisseaux. système déjà présent en jeu. et il existe des batiments (améliorations de systemes solaire) permettant de produire des vaisseaux avec de l'éxpérience en sortie d'usine et des points de vies supplémentaires.
ton idée est donc indirectement déjà présente
pour ce qui est des vaisseaux eux-même et de"l'utilité" de classes de vaisseaux plus anciennes, il y a des posts (en anglais certes) sur des idées de formations et de stratégie pour le combat qui permettrait de mieux utiliser tout ça et d'avoir une flotille plus diversifiée.
snikch wrote: c'est un point de vue. Mais si tu va dans ce sens, on peut aussi prendre le point de vue suivant :
les plus vieux vaisseaux devraient être plus efficaces, après tout leur équippage a déjà vécu moult combat, l'équipage se connait et connait le vaisseau dans ses moindres détails, ils sont donc capable de l'utiliser au plus fort de ses capacités.
ses termes sont traduisibles simplement : l'expérience et le gain de niveau des vaisseaux. système déjà présent en jeu
Pas vraiment si tu le compares à Civ par exemple et au gain d'xp et de compétences des unités.
Au passage je n'ai pas vraiment vu l'influence du système d'XP pour les vaisseaux.
Je pensais traduire mon post en anglais pour le rendre accessible à tous mais en farfouillant sur les forums anglophones je me suis rendu compte que toutes mes observations avaient déjà été dites. Au moins ça à un peu plus de poids.
L'xp des vaisseaux peut leur donner beeeeeeaucoup d'HP. La progression n'a pas l'air linéaire (chaque niveau ne donne pas le même pourcentage de vie en plus)
A première vue il n'y a qu'un truc qui (me ?) manque vraiment, ce sont des statistiques un peu plus poussées. Ça manque de courbes et de chiffres, j'ai l'impression de ne pas savoir exactement ce qui se passe chez moi et de manquer d'info pour gérer mon Empire (avec la majuscule parce qu'il le vaut bien !). En venant de Galactic Civilization ça choque
Pas besoin de tableau Excel non plus, mais là c'est vraiment trop succins pour la partie gestion.
Edit : si besoin je peux donner quelques exemples concret
Je propose de réetalonner la difficulté car je suis peut-être nul mais sur une dizaine de parties je me suis fait littéralement pulvérisé, il n'y a pas d'autre mots, et ce même en mode newbie !
Il ne faut pas oublier qu'il y à deux type de joueurs : ceux qui aiment la difficulté et en baver, et ceux qui on envie d'une "ballade" et de créer un empire facilement.
Pour moi c'est à ça que sert le choix du mode de difficulté, ce devrait être très difficile en très difficile, mais très facile en newbie.
Or pour moi aujourd'hui le mode newbie n'en est pas un, ce qui peut d'ailleur géner quant à l'accéssibilité du jeu.
C'est le plus gros défaut je trouve aujourd'hui sur la version alpha, avec la diplomatie dans les choux mais ça je pense que ça s'arrangera.
J'ai cru voir que certains heros avaient des capacité d'espionage (ai-je revé ?)... Peut-on espérer avoir de l'espionnage à la Haegemonia (contre-espionnage, vole de technologies, sabbotage de flottes, de planètes) ? Et dans cet esprit je pense alors qu'un vaisseau dédié avec quelques technologies associées à rechercher, seraient les bienvenues (et une très très bonne chose) voir même quelques équippements sur le dit vaisseau !
Je mets ces quelques idées brut de fonderie en sortant d'une partie, je n'ai pas été voir, faute de temps, si ces sujets on déjà été traités, je l'avoue.
StarBird wrote: Je propose de réetalonner la difficulté car je suis peut-être nul mais sur une dizaine de parties je me suis fait littéralement pulvérisé, il n'y a pas d'autre mots, et ce même en mode newbie !
Il ne faut pas oublier qu'il y à deux type de joueurs : ceux qui aiment la difficulté et en baver, et ceux qui on envie d'une "ballade" et de créer un empire facilement.
Pour moi c'est à ça que sert le choix du mode de difficulté, ce devrait être très difficile en très difficile, mais très facile en newbie.
Or pour moi aujourd'hui le mode newbie n'en est pas un, ce qui peut d'ailleur géner quant à l'accéssibilité du jeu.
C'est le plus gros défaut je trouve aujourd'hui sur la version alpha, avec la diplomatie dans les choux mais ça je pense que ça s'arrangera.
J'ai cru voir que certains heros avaient des capacité d'espionage (ai-je revé ?)... Peut-on espérer avoir de l'espionnage à la Haegemonia (contre-espionnage, vole de technologies, sabbotage de flottes, de planètes) ? Et dans cet esprit je pense alors qu'un vaisseau dédié avec quelques technologies associées à rechercher, seraient les bienvenues (et une très très bonne chose) voir même quelques équippements sur le dit vaisseau !
Je mets ces quelques idées brut de fonderie en sortant d'une partie, je n'ai pas été voir, faute de temps, si ces sujets on déjà été traités, je l'avoue.
Le problème c'est que la plupart des joueurs ici sont d'anciens joueurs de 4X et que beaucoup cherche surtout un challenge en attendant le multi. Pour ma part je trouve la difficulté cohérente pour le moment. En Facile c'est vraiment simple de gagner. En normal c'est correct. Je commence à tester au dessus et le challenge est la.
@Somnium : oui je comprend bien et je pense qu'il faut calibrer les difficultés difficile et très difficile pour ces joueurs. En revanche pour les petits nouveaux dans les 4X (ou les pas doués, comme moi ), il faudrait baisser au moins la difficulté newbie par ce que je la trouve pour ma part très difficile et n'arrive pas à gagner et perd ou fini par abandonner car je me fait piquer tous mes systemes autour du tour 200. Attention je ne parle pas de baisser la difficulté générale du jeu ; mais d'étaler plus la fourchette de difficultés. Peut être même plus difficile dans les modes difficiles pour les habitués et les doué, je ne sais pas car là je serai mauvais juge mais en tout cas, même en newbie, je trouve le jeu difficilement accessible.
Attention ce n'est pas une critique gratuite, je trouve même le jeu excellent sur la plupart des points, mais je me retrouve confronté à ce problème de me faire systématiquement démolir et je me dis que je ne dois pas être le seul, d'où l'idée d'étaler la plage de difficultés pour convenir à tous les joueurs.
@VieuxChat : On est pas dans le bon thread pour s'étaler sur mon problème et je poserai des questions dans les questions FR, je ne voudrais pas poluer le forum :rolleyes:. Aussi je vais me limiter à faire un résumé de ma dernière partie pour répondre à ta question.
Je commence par choisir les Cravers. Je me développe tranquilement dans ma constellation en reculant l'accès a la technologie des vortex car j'ai cru remarquer que si on ne les franchit pas les autres factions nous laissent tranquil plus longtemps. Bref je développe surttout les technologies autour du commerce (car j'ai souvent vite des difficultés d'argents) et de la colonisation pour coloniser des planètes de différents type. Je construit 2 flottes de 4 cuirrasés + 1 patrouilleur (9pt de commandement par flotte en tout).
Là je suis bien mais pas non plus brillant au niveau finances car le contentement de ma population a tendance à baisser donc j'ai baissé un peu les taxes pour tenter de garder une croissance acceptable. Je décide que je suis près à franchir les vortex (autour du tour 80 je crois). Je colonise un ou deux systeme et rencontre les humains. Très vite ils installent un système près du mien qui me gène. Allons-y gaiement je le leur pique, s'en suis vite une guerre. Jusque là pas de problème, c'est mon choix et c'est le jeu.
Seulement voilà c'est là que ça se corse. Technologiquement je suis peu avancé en armement et investis maintenant dans la technologie militaire. Pourtant mes deux flottes tiennent bien le coup.
Mais... Les vaisseaux ennemis afluent comme si leur production était illimité, progressivement je perd mes flotte, et les ressources strategiques. Je crée un model de "secours" qui n'a pas besoin de ces ressourses pour tenter de redresser la barre et le produit en masse, ce qui gèle l'évolution de ma faction en passant.
L'ennemi me propose un cesser le feu qui me permet de refaire tout juste deux nouvelles flottes avec mes vaisseaux de secours puis me déclare à nouveau la guerre. Après quelque combats de plus en plus durs car l'ennemi est de plus en plus puissant, surtout en me piquant mes systèmes, je vois arriver 7 ou 8 flottes de 15pts de commandement, leur technologie militaire est d'ailleur maintenant nettement supérieure à la miènne. Il ne me reste que 4 systèmes.
En bref je n'ai aucune chance, fin de la partie.
Alors oui je dois faire une erreur quelque part je suppose.
Au finale ce que je trouve difficile c'est que j'ai l'impression que les factions ennemies se développent facilement 2 ou 3 fois plus vite que moi.
Sinon pour revenirs aux suggestions, car j'ai des tonnes d'idées...
- Une possibilité de retraite lors des combats serrait-elle envisageable (si l'option existe je ne l'ai pas vu) ? Si une telle option gène les afficionados des 4X on pourrait simplement permettre de la désactiver ou la limiter aux modes facile et newbie.
- Dans le même ordre d'idée il pourrait y avoir quelques options en cours de combats afin des les dynamiser. Peut-être des formations qui offrent un léger bonus d'attaque et un malus de défense ou viser les moteurs, les armes. Ca peut-être un peu redondant avec les cartes mais l'idée serait de faire les actions dynamiques bien moins puissante que les cartes. Une sorte de fine tune vis à vis des cartes pour dynamiser les combats. Remarque ce n'est q'une idée, les combats en l'état ne me dérrangent pas plus que ça.
- Il ne m'a pas semblé voir graphiquement l'évolution de mes armes grâce aux recherches lors des combats (vaisseaux avec les armes à jour bien entendu). L'idée, je pense très simple en terme de développement, serait de faire évoluer la couleur des projectiles/trainées des missiles d'assez pale à une couleur très vive et lumineuse pour les armes hautement développées. C'est toujours agréable de voir que l'on monte en puissance je pense.
- Toujours avec les armes, il n'y a rien à faire je trouve qu'il en manque une. On a des canons, asser vite des missiles et vite des armes energétique, puis plus rien de nouveau à part le niveau des armes qui augmente. J'aimerai qu'a haut niveau de développement on en ai une nouvelle, un rayon ou quelque chose comme ça, à laquelle on accède tard et qui renouvel ne serait-ce que graphiquement l'intéret des combats.
J'ai d'autres idées mais mon post étant déjà très long je vais m'arreter là pour aujourd'hui. Ce ne sont que des suggestions personnelles. Je les poste d'abord ici, si il y a de bons ou de mauvais échos je ferai un tri avant de poster en forum anglais pour les proposer ou les regrouper avec des suggestions existantes.
[Edit] Ouch, c'est vraiment très long ! J'essaierai de faire des posts plus courts à l'avenir :/
D'abord au premier tour tu mets tes taxes à 0. Tes gars seront contents et travailleront plus vite.
Ensuite les cravers sont là pour bouffer tout le monde. Donc tu recherches surtout des techs guerrières, un ou deux trucs pour avoir du Dust. Surtout, surtout la tech orange dans l'arbre de gauche qui réduit le nombre de locust points. A construire sur tous les mondes où tu te seras implanté.
Au tour 2, 3 ou 4 tu devrais avoir 22 Dust pour embaucher ton premier héro. Prends un héros avec administrator ou "je sais plus mais c'est celui qui sais gérer le travail" et assigne le à ta planète de départ. Dès que tu le peux construit un ou deux colony ship.
Le truc c'est que les taxes peuvent rester très basses: ta population produit beaucoup plus vite quand ils sont heureux.
Maintenant si tu n'y arrives vraiment pas, commence une partie, sauvegarde la partie, joue 50 sauvegarde dans un autre fichier, puis envoie moi les deux fichiers.
J'ai lu toutes les propositions si dessus, et je suis d'accord avec la majorité. Notamment le manque de différence entre les races et l'arbre de technologie etc.
J'annonce que j'aborde ce jeu comme une véritable petite pépite. J'uis assez fan des Spaces opéra et il concrétise a peu près mes attentes sur le domaine. Bien sur il reste pas mal de choses a finir
Mais pour qu'un téléchargeur massif comme moi (et oui je sais j'uis un vilain garçon) paye le prix fort pour une alpha et se lasse pas de joué jusqu'a se rendre compte que le matin est déjà là, c'est preuve que le kiff est là
Donc sans plus tarder je vais parler de mon ressentis et des idées qui m'ont traversées l'esprit.
Dans le domaine "RP" donc l’immersion dans le jeu "espace" :
Le principe de systèmes solaire est super, de plus l'interface est vraiment claire, mais il y'a deux trois choses qui manque de vraisemblance. Mais là c'est plus sur un principe astronomique.
Tout d'abords, dans notre espace il y a deux type de planète : Les telluriques (faites de matière) et les Géantes gazeuses (faites de gaz).
Dans le jeu toutes les planètes que sont les Terrans, Tundra, Barren, Desert, Arid, Artic, Océan, Jungle sont des telluriques, et hormis les astéroïdes, le reste sont des gazeuses. Hors celle ci sont plutot rare dans le jeu. Sauf que dans notre univers c'est l'inverse, il y a une majorité de géante gazeuse.
De plus, Généralement, l’intérêt des Gazeuse sont qu'elles ont beaucoup de satellites naturels (prenez Saturne et Jupiter qui en coltinent un bon nombre). Donc d'un point de vue "astronomique", il serait peu être intéressant de réévalué le statut de gazeuse ? Non ? Car il est physiquement difficile de coloniser une planète de gaz. En revanche pas ses satellites (Comme Europe, Titan, io ou encore Ganymède dans notre propre système solaire) qui sont des "planètes telluriques" colonisables.
Et aussi augmenter leur nombre, non ? enfin c'est peu être pas important, mais je trouve ça bizarre le principe de marcher sur du gaz.
Ensuite, il y a aussi comme évoqué plus haut, le principe de l’étoile du système. Il est vrai qu'elles n'ont pas d'influence. C'est bien dommage. C'est vrai qu'il faudrait leurs donné une importance, comme sur le type de planète qui y gravite, peu être même une évolution au cours des tours ? Un planète qui se réchauffe ou refroidis change le climat des planètes alentour ? Qui demande adaptation etc. Voir même la mort d'une étoile, qui peu entraîner la perte d'un système, un trou noir etc. que sais-je ? haha. Mais c'est vrai qu'il faut donner une importance aux étoiles.
Pour finir sur le système solaire, je pense qu'il faut développé le principe un petit shouillat de développement planétaire. Car après l'évolution économique, on ne fait plus rien dessus hormis les infrastructures du système. Mettre 2/3 option de plus sur d'autre possibilité. Une Option de choix sur la "capitale" du système, ou même de l'empire. Un choix politique comme démocratie / Monarchie / Aristocratie etc qui apporte bonus des bonus différent etc ? non ? Je trouve dommage qu'on est pas plus de personnalisation de planète. Un choix religieux aussi peu être ? Basé sur le même principe que l’avancement économique Food/Industry/Science/Dust.
Ou un système comme le jeu Civilisation avec le principe des doctrines.
(pardon second post, mais j'ai mis trop de caractère semblerais ...)
Pour ce qui est de l'arbre de tech, il est super bien fournis, mais manque de personnalisation selon les races. J'pense qu'il faut pas hésité a viré des truc et a en rajouter d'autre selon l'empire qu'on a choisi.
Gameplay :
Heu ... Moi perso, j'ai kiffé, j'uis pas super en anglais, pourtant j'ai vite pigé et trouver mes repère. Intuitif
Pour les bataille ! J'adore ! J'uis pas adepte des micro gestion stratégie and co, donc là c'est ce que j'aime, préparation et le principe des cartes intéressant. Même analyse que mes VDD, problème de caméra parfois, dommage que la flotte avance tout droit, pas d'action d'encerclement ou de fuite (quoi que j'ai vu que c'était à l'oeuvre). Et manque un peu de diversité d'armement. Mais pour une alpha ça claque ! Et puis j'ai l'impression de comprendre que des bataille de chasseur et sur le "ground" (je l'ai lu sur une des capacité de héros) sont au programmes. Bin ça gère la fougère mon gars !
Par contre, manque de diversité aussi de vaisseaux entre les races, juste la gueule change, dommage. C'est kiffant un race basé sur les vaisseau rapide, et d'autre sur les lourds résistant etc.
J'ai je pense pas tout dit, mais là sur le moment je m'en rappelle plus. Mais je n'hésiterais pas à revenir ! Haha. Mais en tout cas, c'est un bon kiff que je me fais.
N'hésitez pas a réagir sur mes propositions/remarques , même si c'est pour me dire : "c'est de la merde". faut discutez un peu .
Je suis tout à fait d'accord avec ce que propose Cauld.
Le jeu est trop "général", il est excellent mais il manque encore d'un petit quelque chose qui le distinguera des autres: un petit côté RP.
Parlons des combats qui me tiennent vraiment à coeur:
_ Des formations pour les vaisseaux
_ Pouvoir choisir son focus
_ Faire 3 catégories de vaisseaux = un léger, un moyen, un lourd (le léger a un bonus contre le lourd; le moyen bonus contre le léger; le lourd contre les moyens) <=> équilibrer les flottes
_ Revoir le système de combat terrestre qui me semble un peu trop facile en incorporant un système de soldats transportés par des barges d'invasion
Politique:
_ un sénat galatique (déjà qqun en a parlé)
_ faciliter l'IA dans les négociations en bas level
_ pouvoir choisir son régime avec différents bonus peut donner beaucoup d'intérêt
_ pouvoir choisir son gouvernement avec plusieurs postes (différents bonus par candidat et un système d'xp pour eux)
_ il ne me semble pas avoir vu de principe d'embargo?
Economie: rien à dire même si le système parait un peu simple il en reste très original et intéressant
_ Juste une lubie de vieu joueur: pourquoi ne pas faire un système de spatioports commerciaux avec des vaisseaux commerciaux (un peu comme dans age of empire 2 avec les navires marchands et les marchés) => intérêt: quand on déclare la guerre on pourrait paralyser l'économie d'un peuple
Culturel:
_ Ajouter des bâtiments qui influent sur la culture et les zones de contrôle comme on peut voir dans d'autres jeux
_ Peut-être inventer des religions qui donnent accès à des bonus et une merveille
_ La population est trop facile à contenter (il suffit de supprimer les impôts). Peut-être que la rendre plus aigrie et ajouter des bâtiments de bonheur rajouterait encore de la vie au jeu
Scientifique:
_ il ne me semble pas que spécialiser des planètes dans la science servent à grand chose? Pour le moment je mets full production et hop transférer en recherche. Accentuer l'intérêt des planètes scientifiques pourrait leur redonner de l'intérêt
_ Des recherches par nation qui aboutissent à des bonus concrets selon la nation (une recherche qui permet un bâtiment qui augmente la science d'un peuple pour les sophos; une recherche qui donne un bâtiment qui donne un bonus de défense élevée aux horatio etc etc)
Qu'en pensez-vous? Vous autres joueurs et développeurs?
Huhuhu674
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