Logo Platform
logo amplifiers simplified

Гайд по Endless Legend

Reply
Copied to clipboard!
10 years ago
Jun 23, 2015, 12:09:09 PM
Такой вопрос: будут ли описаны технологии которые скрыты, а так же описание предметов/свойств от этих технологий???
0Send private message
10 years ago
Jun 23, 2015, 12:11:54 PM
Очень хотелось бы увидеть скрытые технологии с описанием предметов/свойств которые они дают.
0Send private message
10 years ago
Jun 23, 2015, 7:00:50 PM
Dimonix wrote:
Очень хотелось бы увидеть скрытые технологии с описанием предметов/свойств которые они дают.


Чтобы увидеть абсолютно все скрытые технологии и все возможные предметы снаряжения юнитов, нужно запустить игру с командой --enablemoddingtools (здесь подробно описано, как это сделать), затем начать новую игру или загрузить один из сэйвов, потом открыть консоль, нажав Enter, набрать в строке ввода "/KnowledgeIsPower all" без кавычек и снова нажать Enter. Для гайда я уже сделал таблицу с базовыми статами юнитов и, наверное, будет таблица со статами всех предметов экипировки, но вот технологии описывать я не планирую.





Rustam wrote:
Опиши пожалуйста подробно, это норма - я немогу выделить никакую часть (или всю) армии из города, создав армию вне города, если город осаждеён? Получается, еинственный способ спасти осаждаемый город - подвести другую армию, даже если в городе гарнизон, который и без укрепления разбил бы в щепки осаждающую армию?

И ещё, был случай: город осадили, перед этим в 1 из районов города стояла моя армия. Как началась осада, эта армия застряла в районе - её было не свдинуть. Это тоже норма?


В этой теме есть ответы на подобные вопросы, насколько я помню.
0Send private message
9 years ago
Nov 27, 2015, 7:06:46 PM
Vicarious wrote:
Малые фракции

Странствующие армии МФ могут использовать подкрепления, но юниты гарнизона неусмиренной деревни участвуют в битве, только если кто-то напал на их деревню, атакованным неподалеку сородичам они на помощь не придут.



[/QUOTE]



Мне кажется, или это правило изменилось, и теперь гарнизон деревни присоединеятся к битве, при атаке рядом сородичей?
0Send private message
9 years ago
Nov 30, 2015, 2:23:37 PM
Только сегодня открыл для себя эту игру, она великолепна)
0Send private message
9 years ago
Dec 1, 2015, 9:14:46 PM
Vicarious wrote:


Выполнив квест "История о Сезоне Тьмы", можно получить в свое распоряжение героя фракции Владыки Праха по имени Самхан Халигтайд, экипированную "Кольцом неестественного голода" (+30% ОЗ на юнит, Регенерация 3, может быть использовано только героями). Формально, только Самхан можно назвать "уникальным" героем, т.к. она единственная и неповторимая, а все остальные имеют двойников с другим именем.




Именно выполнение этого квеста открывает его для последующих игр? Квест то я выполнил, но на рынке то он у меня не появляется(правда выполнял я не в приведенные дни, а меняя дату на компьютере).
0Send private message
9 years ago
Jan 16, 2016, 7:32:41 AM
Tugr, ты перепутал героев. Текст о выставлении дат и последующем появлении на рынке относится к герою фрации умертвий - Тарошу. А Самхан Халигтайд вроде только из квеста.

А гайд, похоже забросили, при чем даже не доделав по своему плану.

По героям: сейчас добавили еще одного героя малой фракции - из сестер милосердия.



Важно: ЛЗ можно строить даже на тайлах с руинами.


Я не могу. Похоже, если так было, то уже пофиксили.
0Send private message
9 years ago
Jan 18, 2016, 5:07:14 PM
Большое спасибо за гайд. Многие вещи в игре не очень интуитивны. К примеру лимит Стражей.
0Send private message
10 years ago
May 19, 2015, 6:36:15 PM
Vicarious wrote:
Верно, "Affinity" перевели как "Особенность", я перепутал с локализацией Endless Space, где было это самое "родство". Но ничего из вышесказанного это не меняет. Ты же, насколько я понимаю, путаешь само понятие "Affinity" с названием Affinity культистов ("Conversion").



Edit: Тьфу, не "Conversion", а "High Seat of The Queen".




Я понял. Ты имеешь ввиду то, что в скобках после Трона королевы написано "Особенность", а не "Уникальное свойство"? Это действительно уникальное свойство именно фракции, так что в этом я полностью с тобой согласен. А вот в меню создания собственной Фракции Уникальных свойств как-раз таки и нет, поскольку это свойство определяется Родством с другой Империей.



Теперь стоит разобраться конкретно с текстом: "Культисты и пользовательские фракции с их Уникальным свойством (Affinity) в ход получают от каждой обращенной деревни малых фракций 0.25 всех доступных для экстракции ресурсов региона, в котором расположена деревня". Т.е., получается, что для получения ресурсов достаточно только Уникального свойства. А как же "Обращение" - ведь именно в описании этого свойства и говорится о получении ресурсов от обращённых деревень, в то время как "Трон королевы" обеспечивает только отсутствие производства колонистов и возможность улучшать районы до 3-го уровня.



Какую-то путаницу вызывает это предложение). По крайней мере, лично для меня, после прочтения, всё оказалось не таким очевидным и понятным).
0Send private message
10 years ago
May 14, 2015, 5:57:04 PM
Предисловие





Данный гайд не является переводом какого-либо другого гайда, игрового мануала или Endless Legend Wiki. Это самостоятельная работа, моя попытка объединить информацию из различных источников, включая вышеперечисленные, с собственными пометками, сделанными в процессе игры. Проще говоря, я пишу гайд, который я хотел бы прочитать сам в период моего знакомства с миром Ауриги.



Гайд будет интересен как новичкам Endless Legend, так и опытным игрокам, поскольку я стараюсь описать все игровые механики максимально подробно. Основная задача гайда - предоставить игрокам информацию, которую невозможно найти в уже порядочно устаревшем официальном игровом мануале и Вики.



На данный момент готово 10 глав, всего их планируется более 20. Пусть временный хаос и отсутствие систематизации в этой теме Вас не смущают. Уже написанные главы будут редактироваться и дополняться в связи с появлением новой информации или нового игрового контента.



Несколько принципов, которыми я руководствуюсь при написании гайда:



  • Я не буду объяснять самые азы, например, что такое "юнит" или "технология", поскольку это и так известно всем, кто хотя бы раз играл в пошаговую 4Х-стратегию.



  • За некоторыми исключениями, используются игровые термины из русской локализации. К сожалению, она далека от совершенства. Вот несколько особо ярких примеров:







    Другие перлы русской локализации можно найти здесь.



  • Когда речь идет о длительности различных игровых эффектов в количестве ходов или стоимости какой-либо постройки в единицах Продукции, то указанные величины справедливы только для "Нормальной" скорости игры.



  • В игре все основные термины пишутся с большой буквы, я же так пишу только некоторые, чтобы подчеркнуть, что речь идет именно об игровом термине. Например, "Возможности", "Запасы", "Улучшения" и др.







Для того, чтобы сделать этот гайд лучше, мне необходима Ваша обратная связь. Звездочки рядом с названием треда почти бесполезны, а вот вопросы по содержимому, конструктивные замечания да и просто Ваши впечатления после прочтения уже опубликованных глав мне помогут.



0Send private message
10 years ago
May 14, 2015, 6:01:39 PM
Довольство





Довольство - уровень счастья Вашего населения, влияющий на производство Пищи, Продукции, Прогресса и Праха в городах.



Существует два основных вида довольства: довольство города и довольство империи.



Довольство города (City Approval) измеряется для каждого города Вашей империи по отдельности, т.е. население города А может быть более довольно жизнью, чем население города Б.



Довольство города = (60 + Довольство от городских тайлов + Довольство от городских построек + Довольство от навыков Губернатора - Недовольство экспансией) * (Влияние / 100)



В игре довольство города как и довольство империи отображается в процентах, но на самом деле это просто числовое значение не ограниченное промежутком от 0 до 100. Да, фактический уровень довольства может быть отрицательным или превышать 100%.







Фактическое довольство Мелантура не равно нулю, оно равняется -10. Если построить в этом городе "Центральный рынок" (+25% довольство на город), то довольство Мелантура увеличится до 15%, а вовсе не до 25%.



Прежде чем перейти к конкретному примеру расчета довольства города, разберемся с понятиями недовольства экспансией (НЭ) и Влияния.



Недовольство экспансией = 10 * (количество городов - 1) * X,



где X - модификатор, зависящий от уровня сложности игры.



X = 0.75 при игре на уровне сложности "Новичок",

X = 1 при игре на любом другом уровне сложности.



Чем больше империя, тем больше НЭ. Если НЭ не равно нулю, то от него в равной степени страдает каждый город империи. Именно поэтому столичное Улучшение "Дворец" или второй уровень навыка героя-губернатора "Человек из народа" (оба с эффектом "х0 Недовольство экспансией на город") не сводят данный штраф в соответствующем городе к нулю. Город, к которому применяется этот эффект, просто не учитывается при расчете НЭ. В вышеприведенной формуле единица, вычитаемая из количества городов, - это и есть эффект "Дворца".



Обратите внимание на то, что все технологии с эффектом "-Х% недовольства экспансией в городах", уменьшают НЭ на указанное количество процентов, в то время как городское улучшение с бонусом "+Х% довольства на город" увеличивает фактическое значение довольства города на Х, а не на Х%.



Влияние (Ownership) - модификатор, очень серьезно влияющий на довольство захваченного города и отражающий негативное отношение местного населения к агрессорам. После захвата уровень Влияния постепенно увеливается (каждый ход на 8%) от 0 до 100%. Оба уровня вышеупомянутого навыка "Человек из народа" героев Кочевых Кланов помогают ускорить этот процесс. Если Вы на некоторое количество ходов потеряли контроль над одним из Ваших городов со 100% уровнем Влияния, а потом вернули этот город, то Влияние в нем придется восстанавливать.







Довольство Ис'рана = (60 - 10 + 45 + 25 +5 - 30) * (100/100) = 95



В данном примере:

"-10 от ячеек города" - штраф к довольству города от одного построенного района первого уровня

"+45 от Улучшений города" - суммарный бонус от "Канализации" и "Центрального рынка".



Уровни довольства города и их эффекты:



"Мятеж" (10% и менее): -50% Пищи, -50% Продукции в городе

"Горе" (11% - 39%): -20% Пищи, -20% Продукции в городе

"Нейтрально" (40% - 60%): нет эффекта

"Радость" (61% - 89%): +15% Пищи, +15% Продукции в городе

"Патриотизм" (90% и более): +30% Пищи, +30% Продукции в городе







После захвата вражеского города из-за низкого уровня Влияния не стоит сразу строить там городские Улучшения, увеличивающие довольство города. Допустим, Вы захватили город с довольством равным 80% (до захвата). Тогда довольство этого города будет расти следующим образом:



1 ход после захвата: 6% (80*0.08)

2 ход после захвата: 13% (80*0.16)

3 ход после захвата: 19% (80*0.24) и т.д.



Если сразу после капитуляции этого города Вы выкупите в нем здание, дающее +25% довольства на город, то ощутимой разницы это не даст:



1 ход после захвата: 8% (105*0.08)

2 ход после захвата: 17% (105*0.16)

3 ход после захвата: 25% (105*0.24) и т.д.



Самые эффективные рабочие в городе с низким Влиянием и, соответственно, низким уровнем городского довольства - это рабочие, увеличивающие Престиж (на который ни один вид довольства не влияет), Прогресс и Прах (на них влияет только довольство империи). Но на практике, учитывая, что даже дешевые постройки дают довольно весомые бонусы, переброс подавляющего большинства рабочих на Продукцию может оказаться самым эффективным подходом, даже несмотря на большой штраф к Продукции от низкого уровня довольства.







Довольство империи (Empire Approval) рассчитывается по следующей формуле:



Довольство империи = ((Довольство города A * Население города A)/Население империи) + ((Довольство города B * Население города B)/Население империи) + ... ((Довольство города Z * Население города Z)/Население империи)



Например, если в Вашей империи 2 города с населением 8 единиц и один с населением 14 единиц, а уровень довольства этих городов составляет 90%, 100% и 70% соответственно, то:



Довольство империи = ((90*8)/30) + ((100*8)/30) + ((70*14)/30) = 24 + 26.7 + 32.7 = 83%



Уровни Довольства империи и их эффекты:



"Мятеж" (10% и менее): -50% Прогресса, -50% Праха в каждом городе империи

"Горе" (11% - 39%): -20% Прогресса, -20% Праха в каждом городе империи

"Нейтрально" (40% - 60%): нет эффекта

"Радость" (61% - 89%): +15% Прогресса, +15% Праха в каждом городе империи

"Патриотизм" (90% и более): +30% Прогресса, +30% Праха в каждом городе империи







Для ветеранов Endless Space подчеркну несколько важных отличий механики расчета довольства в Endless Legend:



  • Отсутствие Уровня налогов (Tax Rate) не дает возможности в любой возможный момент напрямую влиять на уровень довольства.



  • Отсутствует недовольство перенаселением.



  • Города с Влиянием ниже 100% тоже генерируют недовольство экспансией.



  • Количество уровней довольства империей совпадает с количеством уровней довольства города.





Способы увеличения Довольства городов и империи:



  • Стройте городские Улучшения, увеличивающие уровень довольства города.



  • Исследуйте технологии, уменьшающие недовольство экспансией.



  • Активируйте бустеры ресурсов роскоши.



  • Используйте план империи.



  • Ассимилируйте малую фракцию Незрячие (+5 довольство за усмиренную деревню на города).



  • Назначайте в города губернаторов с позитивно влияющими на довольство навыками.





0Send private message
10 years ago
May 14, 2015, 6:04:18 PM
Технологии и исследования









На экране исследований все технологии разделены на 6 различных уровней именующихся технологическими эрами. Технологии одной эры размещаются в пределах одного из пронумерованных дисков. Внутри каждого диска пиктограммы технологий распределены по четырем категориям-секторам, сходным с четырьмя ветвями технологического древа Endless Space: "Экономика и Население", "Войска", "Прогресс и Продукция" и "Империя и Экспансия". Главное отличие от категорий ES состоит в том, что доступ к дипломатическим опциям, а также возможностям увеличить Довольство городов и число торговых путей, дают технологии из нижнего сектора, а не из левого. Там же, внизу, располагаются и все бонусы и постройки, увеличивающие Престиж.



Желтым цветом выделены уникальные для Вашей фракции технологии (строго говоря, не все они уникальные: некоторые из них представляют собой переименованные стандартные технологии, которые доступны Вашей фракции раньше, чем остальным. Например "желтая" технология Драккенов "Защитники Ауриги" - это просто передвинутая из второй Эры в первую стандартная технология "Исторический район"). Слева от каждого из первых пяти дисков находятся индикаторы легендарных подвигов и легендарных зданий этих эр. Подробнее о них в соответствующих разделах.



В самом начале игры Вы можете исследовать только технологии Эры I, которая называется Эпохой Возрождения (Age of Rebirth). Для того, чтобы получить доступ к технологиям следующей эры, открывающим более существенные бонусы, нужно с момента вступления Вашей империи в новую эру завершить не менее 9 исследований в предшествующих эрах. Точное количество оставшихся научных открытий, необходимых для разблокировки следующей эры, подскажет счетчик (см. скриншот). Например, при игре за фракцию Дикие Ходоки, Вам нужно будет исследовать 7 технологий Эры I, для того чтобы получить доступ к бонусам Эры II , т.к. данная фракция начинает игру с двумя стартовыми технологиями. Далее, начиная с момента вступления во вторую эру, для разблокировки третьей Вам нужно будет завершить 9 новых исследований в двух предыдущих эрах и т.д.



Вступление в каждую новую эру не только открывает новые горизонты для ученых, но и сопровождается следующими эффектами:



Эра II: Эпоха Славы



  • доступ к броне, оружию и аксессуарам 2 уровня из железа
  • доступ к плану империи 2 уровня
  • все создаваемые юниты будут как минимум 2 уровня; стоимость производства юнитов увеличивается
  • на карте появляются фундаменты для дозорных башен







Эра III: Эпоха Просвещения



  • доступ к броне, оружию и аксессуарам 3 уровня из железа
  • доступ к плану империи 3 уровня
  • все создаваемые юниты будут как минимум 3 уровня; стоимость производства юнитов увеличивается
  • на карте появляются источники следующих ресурсов роскоши: Кровавый кристалл, Лунолист, Кости титанов, Ртуть, Шелкотравы
  • на карте появляются месторождения следующих стратегических ресурсов: Адамантий, Палладий







Эра IV: Эпоха Промышленности



  • доступ к броне, оружию и аксессуарам 1 уровня из Праха
  • доступ к плану империи 4 уровня
  • все создаваемые юниты будут как минимум 4 уровня; стоимость производства юнитов увеличивается
  • на карте появляются источники следующих ресурсов роскоши: Праховая орхидея, Праховода, Гидромиль, Кровь пикси, Редсанг
  • на карте появляются месторождения следующих стратегических ресурсов: Гиперий, Мифрит







Эра V: Эпоха Героев



  • доступ к броне, оружию и аксессуарам 2 уровня из Праха
  • все создаваемые юниты будут как минимум 5 уровня; стоимость производства юнитов увеличивается







Эра VI: Последняя Эпоха (End of Ages)



  • доступ к броне, оружию и аксессуарам 3 уровня из Праха
  • все создаваемые юниты будут как минимум 6 уровня; стоимость производства юнитов увеличивается





Теперь о трех важных особенностях, отличающих технологическое древо Endless Legend от подобных конструкций в большинстве других 4X-стратегий:



[LIST=1]
  • Доступные Вашей империи технологии никак не связаны между собой, Вы можете вести исследования в любом порядке.



  • В пределах одной эры все технологии имеют одинаковую стоимость. При этом каждое завершенное исследование увеличивает стоимость всех остальных технологий, в том числе и стоимость технологий предшествующих эр. Таким образом, нужно тщательно планировать очередь ресерча, ибо по-быстрому добраться до какой-нибудь крутой академии, а затем за несколько ходов исследовать большинство "тех" Эры I просто не получится. Чтобы задать эту самую очередь, просто кликайте на нужные иконки по очереди, даже Shift зажимать не нужно.



  • В игре много скрытых технологий, добраться до бонусов которых можно только путем выполнения одной из задач основного квеста фракции, побочного квеста или легендарного подвига. Полученную в качестве награды за успешное выполнение квеста или легендарного подвига технологию не нужно исследовать, а ее пиктограмма появляется на диске соответствующей эры. Скрытые технологии не ускоряют приближение следующей эры, в отличие от обычных.

  • [/LIST]



    Стоимость технологии = ( ( ( N + 1 )^2 - N ) + 5 )*2 * EraMultiplier * GameSpeedMultiplier,



    где N - количество исследованных технологий,

    EraMultiplier - модификатор, зависящий от эры

    GameSpeedMultiplier - модификатор, зависящий от скорости игры



    Возможные значения EraMultiplier:

    Эра I: 1.16

    Эра II: 1.43

    Эра III: 1.7

    Эра IV: 1.96

    Эра V: 2.5

    Эра VI: 22.5



    Возможные значения GameSpeedMultiplier:

    "Быстрая": 0.5

    "Нормальная": 1

    "Медленная": 1.5

    "Безграничная": 2



    Стоимость технологий возрастает только по факту завершения очередного исследования. Если, например, исследуя "Канализацию", Вы до завершения исследования переключаетесь на "Рынок наемников", то на стоимость "Рынка наемников" и остальных технологий это никак не повлияет, а прогресс исследования "Канализации" сохранится (учитывается потраченное количество очков ресерча). Технологии, полученные в результате сделок, тоже увеличивают стоимость текущего и последующих исследований, поэтому не стоит выменивать 2-3 второстепенные "техи", если в данный момент ученые Вашей империи близки к очень важному научному открытию.



    В игре имеется в наличии "перелив колб", так что произведенные империей научные баллы не пропадают при окончании заданного очереди ресерча.

    В течение одного хода невозможно исследовать более одной технологии, независимо от количества производимых Вашей империей очков Прогреcса.







    "-" после названия исследуемой технологии означает, что империя уже произвела достаточное для завершения этого исследования количество очков Прогресса. Допустим, при доходе в 3000 очков Прогресса в ход, Вы добавили в очередь исследований две технологии А и Б стоимостью 852 и 936 единиц соответственно и завершили ход. В этом случае произведенные 3000+ очков Прогресса (с учетом возможного "перелива колб" от предыдущего хода) полностью покроют стоимость технологий А и Б, но будет исследована только А из-за вышеупомянутого лимита на одну открытую технологию в ход. На следующем ходу будет завершено исследование Б благодаря уже произведенному излишку в 2148+ очков Прогресса, вдобавок империя на этом ходу произведет еще 3000 научных единиц. В итоге излишек 4212+ очков Прогресса будет учтен при исследовании следующей технологии и так далее.



    Разумеется, существует определенный максимум учитываемого на следующем ходу перепроизводства Прогресса. Его величина, возможно, составляет удвоенное количество очков Прогресса, производимого империей в ход. По крайней мере, если Вы начнете новую игру и "пропустите" несколько ходов ресерча (в отличие от Endless Space, в EL можно при желании игнорировать оповещение об отсутствии текущих научных исследований), а потом выберете технологию, то к текущему исследованию добавится количество очков Прогресса, произведенное империей в течение двух последних ходов.







    Империя, разблокировавшая наибольшее число технологических эр, определяет текущую Глобальную эру. Например, если в игре принимают участие 3 империи, две из которых находятся во второй эре, а третья - в четвертой, то текущей Глобальной эрой будет четвертая эра. Глобальная эра определяет не только доступные легендарные подвиги и легендарные здания, но и качество экипировки поступающих на рынок наемников из малых фракций, ценность вознаграждений, получаемых за выполнение квестов и пр.



    Помимо целевого использования рабочих, возведения новых городских районов и научных Улучшений, существует еще несколько способов эффективно увеличить количество очков Прогресса, производимых городами Вашей империи:



    • Используйте План империи.



    • Добывайте и покупайте соответствующие ресурсы роскоши. Временные бонусы от Лунолиста (+50% Науки во всех городах) и Праховой орхидеи (+25% Пищи, Продукции, Прогресса и Праха во всех городах) трудно переоценить. Фракция Хранители может "разогнать" науку и с помощью стратегических ресурсов, используя в качестве Священного ресурса Титан (+20% Прогресса во всех городах) или Гиперий (+15% Пищи и +15% Прогресса во всех городах).



    • Устанавливайте торговые пути. Очки Прогресса приносят как внешние, так и внутренние торговые пути.



    • Ассимилируйте малую фракцию Умертвия (+5% Прогресса за усмиренную деревню на город).



    • Заключайте договоры о научных исследованиях.



    • Выменивайте технологии у других фракций.



    • Покупайте новых героев и используйте их в качестве губернаторов, экипируя титановыми фолиантами и другими аксессуарами, увеличивающими производство Прогресса. Значительно увеличить "выхлоп" Прогресса в городе помогут герои Культистов, Хранителей и Неистовых Магов.



    • Производите, покупайте или добывайте другими способами Запасы Прогресса.





    Дополнительная информация об эффектах некоторых технологий:



    • Как уже упоминалось выше, технологии, открывающие доступ к оружию, броне и аксессуарам из статегических ресурсов, вовсе не "увеличивают эффективность" предметов из соответствующих ресурсов на 10%, а уменьшают на 10% количество соответствующего стратегического ресурса, требующегося для производства каждого из предметов. Например, "Нестандартных сплавы" дают возможность экипировать юнитов-стрелков палладиевым арбалетом 1 уровня, на производство каждого требуется 6 Палладия. Исследования "Нестандартной брони" уменьшит количество Палладия, необходимого для производства одного такого арбалета до 5 единиц (6 - 0.6 = 5.4).



    • Бонус от "Сыворотки Итеру" (+100% Здоровье, +100% Урон) получают все юниты империи, включая героев и стражей.



    • "Совет Объединенных Империй" (+100% Дипломатических очков на империю) удваивает приток Дипломатических очков, а не уже накопленное их количество.



    • После исследования технологии "Механизмы Вечных" можно провести повторный поиск в руинах, в которых он уже проводился. Но это не значит, что еще не осмотренные Вашей империей руины можно будет обыскать дважды.







    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 6:06:54 PM


    Герои









    Герои - мощные юниты, обладающие навыкамии и особыми Возможностями, которых можно использовать в качестве генералов или губернаторов.



    Основные отличия героев от обычных юнитов состоят в следующем:



    [LIST=1]

  • Существует только 2 способа увеличения числа нанятых героев: их можно получить в качестве награды за выполнение квеста или приобрести на Рынке. Герои, полученные в результате выполнения основного квеста фракции, уникальны. Их нельзя продать или купить, т.к. они обязательно будут нужны для завершения последующих глав основного квеста. Стоимость героя на Рынке очень высока - заметно выше, чем стоимость любого наемника того же уровня (страж-наемник может стоить дороже, но даже ИИ не настолько глуп, чтобы стражей продавать), и каждый ход она растет вследствие инфляции быстрее стоимости наемников. Приобретенные на Рынке герои наемниками не являются.



  • Герой не может умереть. Если армия героя в процессе битвы полностью уничтожена противником, то он считается раненым и попадает в Академию. Раненые герои постепенно восстанавливаются от травм и могут быть полностью исцелены с помощью Праха в любой момент при наличии достаточной суммы. Процесс автоматического выздоровления может быть ускорен благодаря некоторым навыкам и аксессуарам. Стоимость моментального исцеления зависит от количества ходов необходимых для выздоровления. Если же в ходе битвы ОЗ героя были сведены к нулю, но остался в живых хотя бы один юнит его армии, то герой останется в игре с 1 ОЗ благодаря Возможности "До победного конца", которая есть у всех героев.



  • Любого дееспособного (не раненого) героя можно использовать в качестве генерала или губернатора. В отличие от Возможностей обычных юнитов, многие Возможности героев дают бонус всем юнитам соответствующей армии (включая самого героя) или городского гарнизона. При желании можно использовать героя как отдельного юнита, точнее - отдельную армию.



    Герой-генерал является частью возглавляемой им армии и принимает участие в битвах вместе с остальными солдатами. Благодаря своим Возможностям и навыкам, герои могут существенно увеличивать боевую мощь юнитов своей армии и положительно влиять на другие ее характеристики (стоимость содержания, количество появляющихся каждый раунд на поле боя юнитов подкрепления и т.д.).



    Герой-губернатор использует свои Возможности и навыки, чтобы увеличивать 5П, Укрепления и другие характеристики одного из Ваших городов. В случае нападения на город, губернатор защищает его наряду с локальным гарнизоном.



  • Герои помимо Возможностей имеют разнообразные навыки. С каждым новым уровнем герой получает одно очко навыка. Древо навыков разделено на три части.







    В левой ветке расположены навыки, характерные классу героя, в центре - универсальные навыки, общие для всех героев, а в правой - навыки, характерные фракции героя. Большинство навыков имеет несколько уровней, бонусы от уровней навыка суммируются. Пиктограммы недоступных в текущий момент навыков затемнены. В случае, когда многоуровневый навык А является обязательным для получения доступа к навыку Б, то достаточно только одного уровня А. Перемещение с одной ветки навыков на другую возможно, но только снизу вверх (см. скриншот). Перепрыгнуть с одной ветки на другую сверху вниз нельзя, даже если пиктограммы соединены белой линией (это не баг, ориентируйтесь по яркости пиктограмм). Все бонусы, увеличивающие какую-либо характеристику всех юнитов армии, распространяются и на героя с этим навыком. То же справедливо и для Возможностей героя.



  • Максимальный уровень героя не ограничен. Каждый уровень увеличивает все базовые характеристики героя на 10%. Как и стандартные юниты, герои получают уровень за каждые 40 очков опыта.



  • Будучи полноценным юнитом, герой-генерал своим присутствием не увеличивает размер армии. Т.е., если текущий масимальный размер армии Вашей империи 4 юнита, то Вы можете назначить героя командовать армией из четырех юнитов.



  • Количество ОО, которое герой получает каждый ход, рассчитывается по следующей формуле: 2 + (1*X), где Х - количество юнитов в армии или гарнизоне города (за исключением юнитов ополчения). В качестве губернатора герой получает ОО за каждую завершенную в городе постройку. Количество ОО, полученных таким образом, зависит от стоимости постройки в единицах Продукции. Самый быстрый способ серьезно прокачать низкоуровневого героя – посадить его в только что захваченный город, где отсутствует куча доступных построек и выкупить их. Любители дешевых эксплоитов могут использовать в качестве полигона для раскачки новоприобретенных героев один из своих высокопроизводительных городов, снося и заново строя или покупая там самые дешевые постройки. Командуя армией, генералы зарабатывают ОО в боях наравне с обычными юнитами (то же количество). Кроме того, герои получают ОО за следующие действия:

    • 10 OO за поиск в руинах,
    • 6 OO за переговоры с деревней малой фракции,
    • 6 OO за обращение деревни малой фракции,
    • 4 OO за подкуп деревни малой фракции,
    • 4 OO в ход за участие в осаде города.



    Недееспособные и не имеющие назначения герои ОО не получают. Поэтому сразу после покупки нового героя отправляйте его в точку назначения.



  • Героям доступно большее количество типов экипировки. Только герои могут использовать фолианты, ордена, оружие и броню, полученные в качестве награды за выполнение квестов, а также большинство "квестовых" аксессуаров. В отличие от наемников, автоматически поставляемых на рынок наемников малыми фракциями, качество экипировки доступных на Рынке героев не зависит от текущей эры самой технологически развитой империи на момент поступления героя на Рынок. Все герои, включая стартового, экипированы доспехами и оружием первого уровня из железа. По умолчанию у героев 2 слота для аксессуаров (у стандартных юнитов только один).



  • Стоимость содержания героя намного выше стоимости содержания обычного юнита того же уровня. Определяется она следующей формулой:



    Стоимость содержания героя = (количество использованных очков навыка + уровень - 2) * [(уровень-1)/4)]+ (2 * уровень)

  • [/LIST]



    Не имеющие назначения герои квартируют в академии. Получивший назначение герой моментально перемещается в указанную армию или город, независимо от расстояния между объектами. Поменять текущее "место работы" на другое герой сможет через 5 ходов после назначения (навык "Неспящий работник" уменьшает срок действия блокировки), за исключением стартового героя, который может быть перемещен сразу же после начала игры. Даже разблокированный для перемещения генерал не может быть перемещен, освобожден от обязанностей или продан во время участия его армии в битве. Губернатор, находящийся в осажденном городе, не может покинуть город, за исключением героев фракции Хранители, имеющих навык "Мастер побега".



    Размер академии не ограничен, Вы можете иметь столько героев, сколько можете себе позволить. Если Вы хотите извлечь губернатора из города и использовать его в качестве отдельной армии, то выберите нужного героя на экране Академии и нажмите "Отменить назначение" > "Создать армию в городе".



    Стартовый герой у каждой фракции всегда один и тот же с одним и тем же набором Возожностей. Все герои фракции принадлежат к одному классу юнитов: все герои Неистовых Магов - юниты Поддержки, Дикие Ходоки - Стрелки и т.д.



    Обратите внимание, что в отличие от Endless Space, у героев в Endless Legend нет дополнительного, свойственного только героям класса (Администратор, Командир и т.п.), влияющего на предпочтительность их использования в той или иной роли, древо навыков и скорость получения ОО в зависимости от типа места назначения. Определяющим фактором при выборе роли использования того или иного героя, пожалуй, является его фракция и соответствующая ветка навыков. К примеру, герои фракции Драккены - одни из лучших генералов, Хранители - отвратительные губернаторы, а герои Диких Ходоков хороши во всем.



    "Геройская" секция рынка работает следующим образом:



    • В самом начале игры каждой империи доступно только 3 героя, и все они эксклюзивные. Эксклюзивными называются герои, которые в течение определенного периода времени (15 ходов) доступны для покупки только одной из империй. Эксклюзивность не влияет на цену героя; ее определяет уровень героя, а уровень, в свою очередь, зависит от хода, в течение которого герой попал на рынок. Приобретенный эксклюзивный герой заменяется другим эксклюзивным героем



    • В начале каждого хода на рынке не может быть более 10 героев. Трое из списка доступных героев всегда являются эксклюзивными. Лимит в 10 героев может быть временно превышен вследствие продажи героев (в начале следующего хода проданный "новичок" вытеснит одного из "старичков"), но на практике их никто без крайней нужды не продает.



    • На 16 ходу бывшие эксклюзивы оказываются на рынке в свободном доступе, их заменяют новые эксклюзивные герои. Этот цикл постоянно повторяется. Таким образом, полное обновление секции героев происходит как минимум раз 15 ходов.





    Помимо вышеупомянутых уникальных героев, необходимых для выполнения основных квестов, в игре есть 3 особых героя:



    [LIST=1]
  • Исследователь Намканг (на первом скриншоте главы) доступна только обладателям Endless Legend Emperor Edition.







  • Выполнив квест "История о Сезоне Тьмы", можно получить в свое распоряжение героя фракции Владыки Праха по имени Самхан Халигтайд, экипированную "Кольцом неестественного голода" (+30% ОЗ на юнит, Регенерация 3, может быть использовано только героями). Формально, только Самхан можно назвать "уникальным" героем, т.к. она единственная и неповторимая, а все остальные имеют двойников с другим именем.







  • Наградой за успешное выполнение квеста "День Пробуждения" (квест этот был приурочен к "Endless Day" и появится в игре, только если Вашем компьютере выставлена дата с 21 по 25 января 2015 года включительно) является Умертвие именуемое Эслек Тарош. На текущий момент он является единственным героем-представителем Малых фракций в игре, а также единственным героем класса Воздушный. Завершение "Дня Пробуждения" делает Тароша доступным в последующих играх.



    В начале игры стартового героя предпочтительнее использовать в качестве генерала для более быстрой раскачки. Например, постройка Публичной библиотеки дает 6 ОО, тогда как поиск в руинах дает 10 ОО. Кроме того, в начале игры присутствие героя в армии дает дополнительную мощную боевую единицу, позволяя тем самым быстрее выполнять квесты и усмирять деревни, эффективнее вести поиск в руинах и т.д.

  • [/LIST]



    Дополнительная информация о навыках героев:



    • Некоторые навыки, свойственные разным классам героев или разным фракциям, дают идентичные бонусы несмотря на разные названия: "Внимательный наблюдатель" (класс юнита Поддержка) и "Вызов подкрепления" (Пехота), "Запасной колчан" (Стрелок) и "Эргономичная броня" (Поддержка), "Орудия врага" (Культисты) и "Хитрости с Прахом" (Владыки Праха), "Теория игр" (Кочевые Кланы) и "Надзиратель" (Некрофаги) и т.д.



    • Для губернаторов особенно важен навык "Повелитель холода", который защищает город от всех негативных эффектов Темного Сезона, старайтесь открыть его как можно раньше. Для генералов особую ценность представляют "Не покладая рук", который серьезно увеличивает скорость получения уровней юнитами армии, а также навыки "Внимательный наблюдатель" (класс юнита Поддержка) и "Вызов подкрепления" (Пехота), вдвое увеличивающие количество позиций появления юнитов подкреплений на поле боя.



    • Один из бонусов навыка героев Кочевых Кланов под названием "Человек из народа" ("х0 Недовольство экспансией на город") зачастую вызывает недоумение у новичков. Принцип его действия подробно описан в главе "Довольство".



    • Навык "Укротитель чудовищ" (Дикие Ходоки) снижает стоимость строительства всех городских Улучшений и Расширений, включая легендарные здания и Храм ядра земли.



    • Навыки "Теория игр" (Кочевые Кланы) и "Надзиратель" (Некрофаги) снижают стоимость строительства всех типов юнитов, включая стражей.



    • Если армия, возглавляемая генералом с навыком "Мастер осад" (+15% к Атаке юнитов, осаждающих город или находящихся в осажденном городе), атакует город без активации осады, то бонус к Атаке юниты армии не получат. То же касается и юнитов гарнизона города, в котором есть губернатор с "Мастером осад": бонус они получают, только если перед атакой армия-агрессор начала осаждать город.



    • Навык "Дружественный стяг" не защищает армию героя от атак странствующих армий, появившихся благодаря активации какого-либо квеста (с черно-желтой иконкой).



    • Каждый уровень "Индиана Боунс" увеличает вероятность успешного поиска в руинах, даже если Ваша империя уже исследовала технологию "Поисковый отряд".









    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 6:09:01 PM
    Наемники и каперы









    Наемниками являются юниты, приобретенные на рынке наемников, а также юниты, предоставляемые обращенными деревнями.



    Две основных особенности, отличающие их от любых типов юнитов, которых Вы можете производить в городах своей империи, состоят в следующем:



    [LIST=1]
  • Наемников нельзя модернизировать. Их текущая экипировка останется с ними до момента смерти. Ну или до момента завершения игры.



  • Только наемников можно назначать каперами.

  • [/LIST]







    На Рынок попадают юниты, проданные другими основными фракциями, а также юниты малых фракций, автоматически поставляемые деревнями (в том числе и усмиренными) нейтральных регионов. Продавать юнитов, а потом покупать их же на рынке в качестве наемников нельзя, потому что они будут доступны для найма только другим империям. Всегда помните, что любой проданный Вами юнит - потенциальный наемник для врага.



    Юниты малых фракций в момент поступления на рынок наемников автоматически экипируются в зависимости от текущей Глобальной эры и впоследствии их экипировка не изменяется. Например, если самая прогрессивная империя находится в Эре III, то Грохотуны, поставляемые на Рынок деревнями Урсов, будут укомплектованы железными оружием и доспехами 2-го уровня, а после вступления какой-либо империи в Эру IV эти же деревни будут поставлять юнитов, экипированных оружием и доспехами 1-го уровня из Праха, что существенно повлияет на стоимость этих юнитов. Экипировка юнитов, проданных основными фракциями, не меняется и не влияет на Ваши запасы стратегических ресурсов.



    Уровень наемников, поставляемых деревнями нейтральных регионов, определяется текущим ходом в момент поступления юнита на Рынок. В период пребывания на Рынке Уровень доступных для найма юнитов не изменяется.



    Приобретенный наемник оказывается в гарнизоне выбранного Вами города. Если в каждом из городов заполнены все слоты гарнизона, то для покупки наемника придется освободить место.





    После исследования технологии "Отряды наемников" (Эра IV), Вы можете использовать своих наемников в качестве каперов. При игре за Кочевые кланы аналогичная технология доступна на две Эры раньше и называется она "Наемная Стража".

    Каперы - наемники, воюющие под нейтральным флагом. Каперские армии считаются независимыми и могут атаковать города и армии других империй без объявления войны.







    Остальные игроки могут лишь только догадываться о том, какая империя каперов контролирует. ИИ, конечно, ни о чем догадаться не может и воспринимает каперские армии как обычные странствующие армии малых фракций, пытаясь их уничтожить по мере возможности. Поэтому перемещение каперов из пункта А в пункт Б даже через дружественные регионы дело довольно хитрое, особенно если у Вашей фракции нет свойства "Доступная роскошь" (х2 Здоровье наемников и +1 скорость передвижения наемников). Если Вы встретили "странствующую армию", состоящую из нескольких видов юнитов, например 2 Кентавра и 2 Тетике, то это вне всяких сомнений каперы.



    Для Кочевых кланов и пользовательских фракций со свойством "Занимайтесь торговлей, а не войной" использование каперов - единственный вариант вести агрессивные военные действия против других империй.



    Назначить наемников каперами Вы можете только на территории Вашей империи вне городских тайлов. Каперские армии можно делить на более мелкие или объединять без потери их статуса и анонимности. Вернуть армии каперов обычный статус можно где угодно и в любой момент, кроме боя. Стоимость содержания армии каперов в 3 раза выше стоимости содержания обычной армии с идентичным набором юнитов.



    Каперы не могут вести поиск в руинах и захватывать города. Города, успешно атакованные каперами, автоматически разрушаются, и владелец агрессоров получает количество Запасов Продукции, равное количеству населения в разрушенном городе. Герои не могут возглавлять независимых наемников.



    Важно: армии каперов считаются независимыми единицами и не могут служить подкреплением друг для друга в бою. Поэтому каперские армии должны быть большими и состоять из разных видов юнитов различных классов.



    Формирование боеспособных независимых армий - дело долгое и дорогое. Затрудняет задачу тот факт, что по мере уменьшения количества нейтральных регионов в игре серьезно уменьшается количество и разнообразие юнитов-наемников доступных на Рынке (обычно ИИ продает юнитов довольно редко, хотя изредка бывают и массовые продажи). Ближе к середине партии на Рынке могут остаться только наемники, поставляемые деревнями, расположенными на еще не колонизированных островах (если они есть). Лично я рекомендую любителям наемников в "Дополнительных настройках мира" всегда выбирать "Несколько" или "Много" в графе "Шансы на появление островов". Опция "Много" доступна, только если выбранный в той же колонке "Процент суши" составляет менее 70%.



    Усилить приток наемников на рынок можно, уничтожая уже существующие там города оппонентов и сохраняя завоеванные регионы нейтральными. Делать это удобно с помощью тех же самых каперов, ведь они могут атаковать колонистов дружественных империй без каких-либо дипломатических последствий.



    Таким образом, если Вы хотите активно использовать каперские армии, то Вам нужно заботиться об их формировании с самых первых ходов партии, регулярно посещая Рынок наемников. Проблему невозможности апгрейда каперов частично можно решить с помощью соответствующих уровней плана империи и бустеров ресурсов роскоши.



    Появление в игре стражей сделало долю каперов еще более незавидной (и, вероятно, наличие свойства "Доступная роскошь" обязательным при игре на уровнях сложности выше "Тяжелого"), ибо в битве с ними даже армии из юнитов с самой современной экипировкой могут нести серьезные потери.

    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 6:25:28 PM
    Стратегические ресурсы и ресурсы роскоши









    Стратегические ресурсы используются для постройки городских Улучшений, легендарных зданий и стражей, а также для изготовления особых видов оружия, брони и аксессуаров для юнитов и героев.



    Источники доступных для добычи ресурсов видны на карте мира. В самом начале игры после исследования соответствующих технологий первой Эры Вы можете добывать только 2 вида стратегических ресурсов (Титан и Стеклосталь) и 5 ресурсов роскоши (Красители, Изумруды, Золото, Специи и Вино). Технологический прогресс, а именно вступление Вашей империи в третью и пятую по счету Эры, сделает видимыми и позволит разрабатывать источники остальных видов природных ресурсов. Максимальное количество различных видов ресурсов в одном регионе - 4, но общее число источников может быть больше. Очень редко встречаются регионы, в которых вообще нет ни одного источника. Тайлы с источниками стратегических ресурсов дополнительно вырабатывают +1 Прогресса.



    Когда Вы каким-либо образом расходуете стратегические ресурсы, необходимое количество ресурсов вычитается из Ваших запасов. Однако, если еще не построенное здание или юнита убрать из очереди строительства, то стратегические ресурсы, вычтенные в счет их постройки, будут возмещены. Использованные стратегические ресурсы потрачены навсегда: переобмундирование юнитов или уничтожение городских построек не восполняет их.



    Существует 3 основных способа пополнения запасов стратегических ресурсов и ресурсов роскоши:



    [LIST=1]
  • Добыча ресурсов с помощью экстракторов. Экстракторы - городские Улучшения, поэтому строить их можно только на собственной территории. Центр города, городские районы и легендарные здания, расположенные на тайлах с источниками ресурсов, служат в качестве экстракторов. По умолчанию каждый экстрактор добывает одну единицу соответствующего ресурса в ход. Источники ресурсов нельзя истощить, чем эффективнее идет добыча - тем лучше для Вас, ведь лишние ресурсы всегда можно продать или обменять. На темп добычи ресурсов экстракторами может влиять множество факторов: Свойства фракций, городские постройки, эффекты ассимиляции некоторых малых фракций и пр.



  • Покупка ресурсов на Рынке. Доступ к рыночным секциям ресурсов открывает технология Эры II "Имперские монеты" (у Кочевых Кланов она одна из стартовых).



  • Покупка у других империй или бартер.

  • [/LIST]







    Культисты и пользовательские фракции со свойством "Обращение" в ход получают от каждой обращенной деревни малых фракций 0.25 всех доступных для экстракции ресурсов региона, в котором расположена деревня. Поставка ресурсов деревнями начинается только после исследования Вами технологий, позволяющих добывать соответствующие ресурсы. Бонусы от ассимиляции Кварцев (+0.5 стратегических ресурсов за усмиренную деревню на империю) и Доргеши (+0.5 ресурсов роскоши за усмиренную деревню на империю) для Культистов практически бесполезны, т.к. они не влияют на скорость добычи ресурсов обращенными деревнями.



    Большое количество ресурсов можно найти в руинах, причем найти можно и запасы ресурсов, технологически еще не доступных Вашей империи. Не забывайте исследовать "Поисковый отряд".



    Благодаря скрытым уникальным технологиям "Магнетрон ресурсов" и "Максимальная выработка" (награды за выполнение задач основного квеста) Хранители могут добывать Священный Ресурс, даже не имея на своей территории его источников.



    Выполнение легендарного подвига "Промышленный алхимик" позволит надолго решит проблему с нехваткой Адамантия или Палладия или же экипировать несколько армий в доспехи и оружие из призового ресурса.



    При перемещении города Кочевых Кланов в пределах одного из регионов, уже имеющиеся там экстракторы и дозорные башни будут сохранены; их не придется "распаковывать" или отстраивать заново. Если какой-либо ресурс добывал Центр или один из районов перемещенного таким образом города (именно добывал, т.е. уже была исследована технология, позволяющая вести экстракцию ресурса), то Сетсеке оставит после себя экстрактор на тайле с источником ресурса.



    Дополнение "Guardians" сделало стратегические ресурсы еще более ценными: уникальные и легендарные здания, стражи, призовые аксессуары за выполнение легендарных подвигов - все это требует интенсивной разработки как можно большего количества месторождений Ауриги.



    Наличие или отсутствие источников ресурсов (в особенности стратегических) - один из важнейших факторов при выборе региона для колонизации. Крайне желательно, чтобы на территории Ваших регионов было как минимум 2 источника Титана и Стеклостали. Исследуйте "Печь алхимика" и возводите экстракторы как можно раньше, поскольку строительство ключевых городских Улучшений быстро надвигающейся Эры II невозможно без этих ресурсов.









    Ресурсы роскоши используются для временного увеличения Довольства всех городов империи и, в зависимости от типа ресурса, дают дополнительные бонусы на империю.



    Тайлы с источниками ресурсов роскоши дополнительно вырабатывают +1 Праха.



    Стоимость бустеров ресурсов роскоши в единицах ресурса зависит от количества городов в империи на момент активации:



    Стоимость бустера = 5 + (количество городов * 5)



    По этой же формуле рассчитывается стоимость бустера Священного ресурса Хранителей.



    Бустер дает бонус для каждого города в империи в течение 10 ходов. После окончания действия бонуса, бустер можно активировать повторно при наличии необходимого количества единиц соответствующего ресурса. Одновременно можно активировать до 15 различных бустеров - по одному бустеру каждого ресурса роскоши, их бонусы складываются.



    Допустим, в Вашей империи 7 городов, и у Вас есть 40 единиц Лунолиста и 40 единиц Праховой орхидеи. Если Вы активируете оба бустера, а затем в тот же ход установите восьмой город, то в течение всех 10 ходов действия бустеров, суммарный бонус (+20 Довольства, +70% Прогресса, +20% Пищи, +20% Продукции и +20% Праха) будут получать все 8 городов. После основания 8 города, стоимость бустера возрастет до 45 единиц ресурса. Помните о возрастании стоимости, и в начале игры непосредственно перед колонизацией нового региона проверяйте имеющиеся запасов ресурсов роскоши, по возможности активируя их.



    Важно: если на территории завоеванных Вами регионов есть экстракторы ресурсов, источники которых Вам видны, но добывать их Вы еще не можете (например, Вы захватили регион с двумя разрабатываемыми источниками Адамантия, а технологию, дающую доступ к постройке экстракторов Адамантия, еще не исследовали), то добыча этих ресурсов все равно ведется.



    Максимальный объем запасов любого ресурса ограничен 999 единицами.



    Увеличить эффективность добычи ресурсов экстракторами позволяют:



    • Городские постройки "Права на разработку" (технология "Гильдия бурильщиков" Эры IV) и "Продвинутая экстракция" (технология "Улучшенная алхимия Праха" Эры V).



    • Навык "Эксперт в горном деле" героев фракции Владыки Праха.



    • Бонусы от ассимиляции малых фракций Кварцы и Доргеши.



    • Технология "Улучшенный экстрактор", являющаяся наградой за выполнение сайд-квеста "Блеск и роскошь" (увеличивает только добычу ресурсов роскоши Эры I).



    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 6:30:39 PM
    Запасы









    Каждый Запас представляет собой одноразовый бустер, который, в зависимости от своего вида, на один ход увеличит производство соответствующего ресурса (Пищи или Продукции) в одном из Ваших городов или увеличит производство Прогресса Вашей империей. Запасы позволяют конвертировать Продукцию города в Пищу или Прогресс, уменьшать время достижения Чудесной или Научной победы, ускорять развитие молодых городов.



    Существует 3 способа получения Запасов:



    [LIST=1]
  • Производство Запасов в городах. Это становится возможным после исследования технологии "Неквалифицированная рабочая сила" (Эра III) и/или "Профсоюзы" (Эра IV). Первая позволяет конвертировать 1200 Продукции в 175 единиц соответствующего ресурса в виде Запаса, вторая - 2500 Продукции в 875 единиц соответствующего ресурса. После иследования "Профсоюзов", более дешевые запасы стоимостью 600 Продукции создавать уже нельзя.



    Исследование технологий, дающих возможность производить Запасы, увеличивает ценность как уже имеющихся у Вас Запасов, так и ценность Запасов доступных на рынке (их стоимость при этом не меняется) или добываемых военным путем. Например, ценность имеющихся у Вас запасов Прогресса до исследования "Неквалифицированной рабочей силы" составляет 25 единиц, после - 175 единиц, а исследование "Профсоюзов" увеличивает их ценность до 875 единиц. Поэтому не спешите тратить или продавать Запасы.



  • Покупка на рынке. Начальная ценность Запасов очень мала, а стоимость велика, поэтому тратиться на них на начальных этапах игры нет никакого смысла.



  • Уничтожение городов оппонентов. Каперы обеспечивают нанявшую их империю по одному Запасу Продукции за каждую единицу населения уничтоженного ими города. Культисты и пользовательские фракции со свойством "Оружие врага" по тому же принципу получают Запасы Продукции, разрушая города любым типом армий. После исследования технологии "Деструктивный анализ" Культисты и пользовательские фракции с одноименным свойством начинают получать за разрушение городов оппонентов и Запасы Прогресса.

  • [/LIST]

    Как и бустеры ресурсов роскоши, Запасы активируются на экране управления империей. Эффект от примененного Запаса в зависимости от его типа виден на экране городов или на экране исследований.



    Важно: в ход города и империя (при использовании Запасов Прогресса) получают бонус только от одного Запаса каждого типа. Одновременное использование нескольких запасов одного типа просто продлит срок действия бонуса. Например, если Вы активируете в течение одного хода 5 запасов Пищи ценностью 175 единиц в одном из своих городов, то город будет получать бонус в 175 Пищи на протяжении 5 ходов.



    Переработанные Запасы Некрофагов составляют особую категорию Запасов. Они имеют фиксированную ценность (+120 Пищи), которая не изменяется, а также их нельзя купить или продать.

    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 6:49:02 PM
    Легендарные подвиги











    Легендарные подвиги (ЛП) предоставляют всем участникам игры возможности получения ценной награды при выполнении определенных условий. ЛП мало чем отличаются от соревновательных квестов, но номинально таковыми они не являются.



    Каждая из 6 технологических эр, кроме самой последней, дает возможность совершить 3 ЛП: один из них обязательно является военным достижением, второй - экономическим, а третий достигается путем успешного возведения соответствующего легендарного здания. Подробную информацию о легендарных зданиях Вы найдете в следующей главе данного гайда.



    Доступные для совершения ЛП определяются Глобальной эрой. Например, если текущая Глобальная эра - Эра III, то для каждой принимающей участие в игре империи разблокированы все еще не совершенные ЛП первых трех технологических эр, а подвиги четвертой и пятой эр - недоступны. Временных ограничений для совершения уже разблокированных ЛП нет. Вы можете совершить подвиг Эры I, когда Ваша империя уже шагнула, например, в третью эру, а Глобальной эрой является четвертая - главное, чтобы никто Вас не опередил.



    Существует по 2 возможных варианта целей каждого из "военных" и "экономических" ЛП (список подобных ЛП, а также их возможных целей и наград приведен ниже). Какое именно условие нужно будет выполнить первым для совершения того или иного ЛП, не связанного с постройкой "чуда", определяется случайным образом при генерации игры. Например, в одной игре для выполнения ЛП "Дальновидный лидер" нужно стать первым, кто усмирит 8 деревень, а в другой - стать первым, кто уничтожит 10 армий. Поэтому в самом начале игры при выборе первой технологии для исследования сразу ознакомьтесь с условиями совершения ЛП.



    Империя, первой выполнившая цель одного из доступных для совершения ЛП, получает награду. Победитель всегда только один, ничьи быть не может. В случае с ЛП, целью которых является постройка одного из легендарных зданий, наградой является само легендарное здание. Предлагаемые в качестве награды предметы и технологии нельзя заполучить каким-либо другим способом. ЛП "Пожинающий плоды" и "Промышленный алхимик" предлагают не фиксированное, а рандомизированное вознаграждение: какие именно ресурсы Вы получите за совершение этих подвигов, неизвестно до начала игры.



    При совершении какой-либо империей ЛП Эры I "Дальновидный лидер" (оба варианта цели) или другого подвига этой же эры под названием "Пожинающий плоды" (только второй вариант цели), она объявляется победителем сразу же, в тот же самый ход. Во всех остальных случаях победитель определяется на следующий после достижения цели ЛП ход. При этом, если на конец хода две и более империи выполнили цель одного и того же ЛП, то награду получает империя, которая продвинулась в достижении цели дальше остальных. В случае абсолютной ничьи, победителя выбирает генератор случайных чисел. Например, империя А накопила в своей казне 4200 Праха на конец 99 хода, а империя Б на конец того же хода - 4650 Праха. В этом случае на 100 ходу триумфатором будет признана империя Б, потому что у нее было накоплено в казне большее количество Праха, и только она получит награду.



    После того как одна из империй выполнила ЛП, она получает оповещение о своем триумфе, а все остальные участники игры - о том, что их опередили:













    Поскольку лица, работавшие над русской локализацией, особо "постарались" при переводе целей ЛП, я приведу список всех ЛП за исключением подвигов, связанных с постройкой легендарных зданий, с правильным переводом и комментариями:





    Эра I



    "Дальновидный лидер"




    Цель (вар. 1): чтобы получить награду, станьте первым, кто усмирит 8 деревень.



    В данном случае разрушение деревни считается за усмирение.



    Цель (вар. 2): чтобы получить награду, станьте первым, кто уничтожит не менее 10 армий.



    Награда: технология "Тактическая подготовка" (+15% Инициатива на юнитов)





    "Пожинающий плоды"



    Цель (вар. 1): чтобы получить награду, станьте первым, кто соберет не менее 30 единиц одного ресурса роскоши на конец хода.



    Цель (вар. 2): чтобы получить награду, станьте первым, кто активирует 3 бустера ресурсов роскоши.



    Не обязательно активировать 3 бустера одновременно.



    Награда: 150 единиц Красителей, Изумрудов, Золота или Вина.





    Эра II



    "Первый среди воинов"




    Цель (вар. 1): чтобы получить награду, станьте первым, кто атакует и победит не менее 10 армий других империй.



    Обратите внимание на слово "атакует"; если битву инициировала армия другой империи, то победа в ней не приближает Вас к достижению этой цели. Уничтожение армий малых фракций тоже не считается.



    Цель (вар. 2): чтобы получить награду, станьте первым, кто победит не менее 3 армий возглавляемых героем (не считая подкрепления).



    Победы над армиями, состоящими только из одного героя, тоже идут в зачет.



    Награда: талисман "Око прозрения" (дает юнитам Возможность "Дополнительная контратака")





    "Знаток торговли"



    Цель (вар. 1): чтобы получить награду, станьте первым, кому один из Первичных торговых путей будет приносить не менее 20 Праха.



    Цель (вар. 2): чтобы получить награду, станьте первым, кто заработает 2000 очков Престижа с начала игры.



    Награда: технология "Тактика ведения переговоров", дающая доступ к одноименному городскому Улучшению (+50% Бонус торгового пути на городские торговые пути).





    Эра III



    "Промышленный алхимик"




    Цель (вар. 1): Чтобы получить награду, станьте первым, кто будет добывать в течение хода как минимум по единице каждого из следующих стратегических ресурсов: Титан, Стеклосталь, Адамантий и Палладий.



    Стратегические ресурсы, получаемые от обращенных деревень, тоже учитываются.



    Цель (вар. 2): Чтобы получить награду, станьте первым, кто накопит в казне 4 000 Праха на конец хода.



    Даже в английской локализации описание данной цели не совсем корректное (Be the first to produce an amount of 4.000 Dust at the end of turn in order to gain the reward), ведь совсем не важно, какое количество Праха империя производит. Я во время закрытого бета-теста последнего DLC просил поменять описание этой цели на что-нибудь вроде "Be the first to amass in your treasury an amount of 4.000 Dust at the end of turn in order to gain the reward".



    Награда: 200 Адамантия или 200 Палладия.





    "Лидер среди лидеров"



    Цель (вар. 1): Чтобы получить награду, станьте первым, у кого будет одновременно 30 юнитов (не считая юнитов ополчения и юнитов гарнизонов обращенных деревень) на конец хода.



    Герои и стражи считаются за юнитов.



    Цель (вар. 2): Чтобы получить награду, доведите одного из своих героев до 8 уровня первым на конец хода.



    Награда: технология "Служба разведки" (+20% восстановление Здоровья на империю).





    Эра IV



    "Неотразимая сила"




    Цель (вар. 1): Чтобы получить награду, станьте первым, у кого на конец хода окажется одновременно 3 стража.



    Цель (вар. 2): Чтобы получить награду, первым доведите величину Укреплений одного из городов до 800 и более пунктов.



    Награда: Драгоценный камень "Сокровище Лазурного ветра" (-2 хода на длительность кулдауна уникального Действия армии. Доступно только для стражей.)





    "Великолепный отец"



    Цель (вар. 1): Чтобы получить награду, первым повысьте значение довольства империи до 100%.



    Цель (вар. 2): Чтобы получить награду, первым соберите по 50 единиц каждого стратегического ресурса.



    Награда: Награда: технология "Великодушный император", дающая доступ к одноименному городскому Улучшения (+100% Прах на Довольство (Радость)).





    Эра V



    "Любимец народа"




    Цель (вар. 1): Чтобы получить награду, станьте первым, у кого будет город с 15 районами.



    В данном случае легендарные здания считаются районами.



    Цель (вар. 2): Чтобы получить награду, первым увеличьте население одного из городов до 30 единиц на конец хода.



    Награда: технология "Пропаганда патриотизма" (-50% недовольство экспансией на города).





    "Герой среди героев"



    Цель (вар. 1): Чтобы получить награду, станьте первым, у кого будет 5 героев уровнем не ниже 8 на конец хода.



    Цель (вар. 2): Чтобы получить награду, станьте первым, кто выполнит 25 квестов.



    Учитывается каждая выполненная задача Основного квеста фракции.



    Награда: Предмет экипировки "Безупречный нагрудник" (+168 Здоровье, +52 Оборона. Доступно только для героев)





    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 6:52:48 PM
    Легендарные и уникальные здания











    Легендарные здания (ЛЗ) - дорогостоящие городские постройки-экспансии, каждая из которых может существовать только в единственном экземпляре и дает владельцу очень существенные бонусы. ЛЗ отображаются на карте мира в виде уникальных 3D-моделей. По своей сути ЛЗ являются усложненным аналогом Чудес света из серии игр "Civilization".



    Для того чтобы иметь возможность начать строительство того или иного ЛЗ, не надо исследовать специальные технологии. В любой момент игры количество доступных для строительства ЛЗ одинаково для всех империй (как уже было сказано, успешное завершение строительства ЛЗ является легендарным подвигом), поскольку зависит оно от Глобальной эры. Например, если империя А и империя Б находятся в технологической Эре II, а Империя В уже шагнула в Эру III, то все 3 империи, участвующие в игре, могут возводить первые 3 ЛЗ: Музей Ауриги, Индустриальный Мегаполис и Институт Алхимии (разумеется, при условии, что они еще не были кем-то построены, а необходимое количество стратегических ресурсов имеется в наличии).







    Как и любую другую городскую постройку, ЛЗ можно не только построить, но и выкупить. Если несколько империй завершили строительство одного и того же ЛЗ одновременно, побеждает город с наибольшей Продукцией. В случае равенства и по этому показателю, победитель выбирается случайным образом. Ни на одном из уровней сложности игры ИИ не получает бонусов к постройке легендарных зданий. Проигравшие гонку за "чудом" получают денежную компенсацию - сумму равную количеству потраченной Продукции, а также получают обратно соответствующее количество стратегических ресурсов.



    Важно: ЛЗ можно строить даже на тайлах с руинами.



    У ЛЗ есть много сходства с городскими районами:



    • После добавления ЛЗ в Очередь постройки, необходимо выбрать тайл Разработки города, на котором будет вестись строительство, а успешное его завершение увеличит территорию города на несколько тайлов.



    • При расчете уровня соседних с ЛЗ районов, само ЛЗ считается за район.



    • Как и у районов, у ЛЗ есть уровни, определяющие размер получаемого городом бонуса. Культисты, благодаря своему Уникальному свойству, могут иметь не только Центр города и районы 3 уровня, но и ЛЗ третьего уровня.



    • При выполнении квестов, требующих увеличить уровень определенного числа районов в городе Х, тайлы с ЛЗ считаются районами, и увеличение их уровня идет в зачет выполнения квеста.



    • Тайл с ЛЗ может служить экстрактором.



    • ЛЗ нельзя снести и они не отображаются в списке Расширений города.





    Но в то же время:



    • Все эффекты, влияющие на стоимость районов ("Целлюлозная мутация" и один из бонусов "Индустриального Мегаполиса"), не влияют на стоимость ЛЗ.



    • Возможность постройки ЛЗ не связана с количеством единиц населения города.



    • После перемещения города на спине Сетсеке, все построенные ЛЗ можно разом восстановить за один ход, но восстанавливаются они не путем постройки Улучшения "Счастливые новоселы", а отдельно.



    В итоге получается, что ЛЗ - это и район, и не район. В большей степени "не район". Наверное. Не знаю.



    Поскольку один из бонусов каждого ЛЗ зависит от его уровня, то строить "чудеса" нужно в городах, имеющих большой потенциал для расширения. Выбирайте тайл для строительства как можно тщательнее. Например, не стоит возводить ЛЗ на береговых тайлах, расположенных вплотную к воде.







    Подробнее о некоторых бонусах легендарных зданий:



    • Бонус "Музея Ауриги" ("+20% Прогресса на довольство в империи (Радость) и +20% Праха на довольство в империи (Радость) ") увеличивает производство Прогресса и Праха всей империи, при условии что уровень Довольства империи "Радость" или "Патриотизм".



    • Бонус "Института Алхимии" ("+20% к сокращению стоимости исследований в прошлых эрах") снижает стоимость технологий первых пяти эр на 20%.











    Уникальные здания (УЗ) немного напоминают Национальные чудеса из той же "Civilization V": каждое можно построить только один раз, они дают солидные локальные бонусы и помогают специализировать города.



    В отличие от городских Улучшений с меткой "не более одной копии на империю" ("Криометрическое устройство", "Живые инструменты", "Гильдия климатологов" и др.), УЗ нельзя построить заново, если его снесли или город с этим зданием был потерян. Т.е. УЗ буквально можно построить только один раз. Но в одной империи может быть несколько городов с одним и тем же УЗ, дополнительные копии можно получить путем захвата городов. Кстати, "Мемориал основателям" тоже по своей сути является УЗ.



    Доступ к УЗ дают старые добрые технологии, которые в дополнении "Guardians" были переименованы: технология "Амбар" превратилась в "Культивирование", "Геомические лаборатории" стали "Топографией" и т.д.



    Подробнее о некоторых бонусах УЗ:



    • Бонус "Национального военного колледжа" ("+100% Атака на юниты") действует следующим образом: все юниты, включая ополченцев, находящиеся в гарнизоне города с этим УЗ (независимо от того, где и когда они были построены или приобретены) получают 100% к Атаке. В случае нападения на город врагом, гарнизон города сохраняет этот бонус. Но если Вы фомируете армию из юнитов гарнизона города с НВК, то бонус они больше не получают. Таким образом, НВК - это исключительно оборонительное сооружение.



    • "Центр народных промыслов" ("удваивает воздействие бонусов ресурсов роскоши на город") удваивает только бонусы бустеров ресурсов роскоши, влияющие на город. Например, от активированного бустера Лунолиста город с ЦНП будет получать бонус +20 Approval и +100% Прогресса, а все остальные города империи -- +10 Approval и +50% Прогресса. Бонусы бустеров ресурсов роскоши, влияющие на характеристики юнитов и героев (Кровавый Кристалл, Ртуть, Гидромиль и Редсанг), ЦНП не удваивает. Например, если активирован бустер Редсанга, то герой, находящийся в городе с ЦНП, не будет получать удвоенное количество очков опыта, но зато город получит удвоенный бонус Довольства от данного ресурса.







    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 6:55:02 PM
    Стражи









    Стражи - самые дорогие и мощные юниты в игре, которые доступны для постройки всем основным фракциям и обладают набором уникальных Возможностей.



    Основные отличия стражей от обычных юнитов, помимо очевидной разницы в величине базовых атрибутов, состоят в следующем:



    [LIST=1]
  • Для производства стражей требуются стратегические ресурсы.



  • У каждой империи есть лимит на количество одновременно используемых стражей; этот лимит определяется количеством технологий, дающих доступ к стражам, которые империя уже исследовала. Проще говоря, сколько видов стражей Вы открыли, столько гигантов и можете одновременно ипользовать. При этом абсолютно не важно, каких именно из доступных стражей Вы строите. Например, если Вы исследовали технологии "Скорос" и "Фотиос", то Вы можете вооружиться двумя стражами в любом сочетании. Таким образом, в игре с участием 6 игроков на карте мира одновременно может находиться до 30 стражей одного вида.



    Не пытайтесь обойти лимит на количество стражей, одновременно выкупив десяток исполинских юнитов, только деньги потеряете, потому что игра заблокирует появление "лишних" стражей, отображая ошибку "Не выполнены условия". Также, сообщение об этой ошибке Вы получите, когда строительство стража завершено, но тайл, на котором идут работы по изготовлению стража, занят каким-либо юнитом. Построенный страж появится на карте, только когда Вы освободите вышеозначенный тайл.



  • Каждый из 5 видов стражей имеет целый ряд свойственных только этим исполинам Возможностей. Именно широкий набор уникальных Возможностей ("стандартный комплект" можно дополнить Возможностями, предоставляемыми оружием и аксессуарами) делает стражей такими опасными в битве и такими непохожими друг на друга.



    Из-за Возможности "Одиночка", свойственной всем стражам, их нельзя объединить в одну армию с другими юнитами (но стражи могут использоваться в качестве подкреплений в обычном порядке), усилить героем-генералом или поместить в городской гарнизон. Каждый страж - это армия из одного юнита.



    Еще одна Возможность, присущая всем стражам, под названием "Исполинская природа" дает им иммунитет ко всем дебаффам, включая "Болезнь" и "Контроль разума", а также к боевым штрафам Темного Сезона.



    Помимо "Одиночки" и "Исполинской природы", каждый страж имеет 2 или более Возможностей, характерных только для его вида, одна из которых дает стражу уникальное Действие. На последних я остановлюсь подробно.







    Скорос: действие армии "Забота Стража" (кулдаун 8 ходов) полностью излечивает одну армию по Вашему выбору, находящуюся в радиусе одного тайла от стража.

    Гиос: "Укрепление" (кулдаун 6 ходов) удваивает величину городских укреплений. Это Действие можно применить, только если Гиос стоит на тайле с районом или Центром города.

    Фотиос: "Дозор" (кулдаун 4 хода) делает видимым на 1 ход пространство в радиусе 10 тайлов от позиции огненного стража в момент активации этого Действия.

    Нерос: "Потоп" (кулдаун 6 ходов) позволяет уничтожать дозорные башни и экстракторы ресурсов враждебных империй (в том числе и тех, с которыми Вы находитесь в состоянии холодной войны), находящиеся в радиусе одного тайла от стража. Разумеется, подобные действия будут восприняты как акт агрессии. Объекты дружественных империй разрушать нельзя. "Потоп" не может уничтожить городской район, служащий в качестве экстрактора.

    Атмос: "Телепортация" (кулдаун 6 ходов) позволяет телепортировать воздушного стража на расстояние до 10 тайлов в пределах видимости. Перемещение с помощью "Телепортации" не поглощает очки движения стража.



  • Стражи используют только особые виды экипировки, причем все доступные стражу варианты оружия и аксессуаров открыты сразу (за одним исключением, о котором чуть позже). Таким образом, при наличии необходимого количества стратегических ресурсов, Вы можете сразу экипировать стража самым совершенным оружием. Доспехов стражи не носят.



    У каждого вида стражей 3 варианта оружия: одно стандартное и два более продвинутых. Последние требуют для изготовления Гиперий и Мифрит (у всех стражей, кроме Скороса).







    В качестве аксессуаров стражи могут использовать только драгоценные камни. Всего их пять: четыре обычных, каждый из которых дает стражу одну ценную Возможность, а пятый - "Сокровище лазурного ветра" (-2 хода на длительность кулдауна уникального Действия армии) - является наградой за совершение легендарного подвига Эры IV "Неотразимая сила".



  • Стоимость содержания стража в 5 раз больше стоимости содержания обычного юнита того же уровня:



    Стоимость содержания стража = (уровень * 5) + максимальное количество юнитов в армии

  • [/LIST]



    В остальном стражи похожи на обычных юнитов: их можно продавать и покупать, использовать в качестве каперов.



    При осаде вражеских городов, стражи уменьшают величину городских укреплений с той же скоростью, что и все остальные юниты. Верно, колонист 7 уровня при осаде снижает величину укреплений вражеского города в 2 раза быстрее, чем любой страж 3 уровня...



    Технологии, дающие доступ к стражам, можно не только открыть путем научных исследований, но и получить в награду за победу в соревновательных квестах. За выполнение квеста "Испытание силы" Вы получите в качестве вознаграждения технологию "Скорос" и фолиант "Летопись жестокости Вечных" (также его можно найти, обыскивая руины), который дает экипированному им герою Возможность "Убийца стражей" (+50% Урона наносится стражам). Успешное завершение квеста "Зима близко" даст Вам технологию, открывающую Атмоса, и солидную сумму Праха. Если первой один из этих квестов выполняет империя, уже исследовавшая соответствующую технологию, то она получает вместо технологии кругленькую сумму в качестве компенсации.



    Стражи очень эффективны в качестве подкреплений. В битве нескольких абсолютно равноценных армий многое решит то, чьи стражи появятся на поле боя первыми. Перед сражением, в котором примут участие Ваши стражи, обязательно переместите их в списке подкреплений на самый верх.



    Фотиос и Атмос - два "анти-танка", они помогут быстро избавиться от стражей и других мощных вражеских юнитов. Гиос в силу своего уникального Действия и низкой скорости - страж-защитник. Скорос и Нерос довольно универсальны, последний особенно хорош против огромных орд Некрофагов.



    Дополнительная информация о Возможностях стражей:



    • Юниты, чей рассудок был затуманен Скоросом благодаря его Возможности "Контроль разума", не воспринимаются своими союзниками как враги. "Контроль разума" заставляет "охмуренных" юнитов в течение двух раундов атаковать своих, но не стоит ждать, что те в ответ его растерзают, или что он не ответит контратакой, если Вы решите его атаковать.



    • Временный бонус от "Кровавой ярости" (+50% к Урону, если атакуемая жертва умирает до конца раунда) суммируется. Например, после убийства Атмосом трех вражеских юнитов, его показатель Урона вырастет с 240 до 600.



    • Как определяется зона поражения от "Удара цунами" (при атаке бьет по цели и по другим противникам в пределах конуса, дальность которого зависит от количества потраченных очков движения), объяснено на скриншоте:







    • Возможность "Поджигатель" (+25% к урону юнитам на тайлах с лесом), которую дает оружие Фотиоса "Безжалостное пламя", увеличивает урон стража, когда тот атакует юнитов, находящихся на тайлах с лесом.

    0Send private message
    10 years ago
    May 14, 2015, 7:17:23 PM
    Торговые пути









    Торговые пути позволяют двум городам торговать друг с другом, каждый ход принося их владельцам (или владельцу) некоторое количество Праха и Прогресса.



    Для установления наземных торговых путей между городами Вашей империи (внутренних торговых путей), необходимо чтобы начальная и конечная точка каждого торгового пути были соединены дорогами. Дорога в регионе появляется после постройки городского Улучшения "Право проезда", доступ к которому дает технология Эры II "Имперские дороги".







    Допустим, Вы хотите соединить дорогами Шадонн с Ишимлором (см. скриншот ниже) и наладить торговлю между этими городами. Для этого недостаточно будет построить "Право проезда" только в Шадонне и Ишимлоре. Один из промежуточных регионов тоже должен стать звеном цепи, т.е. колонизированным регионом с дорогами. Пока либо в Утаране, либо в Авроуне не появится город с "Правом проезда", торговый путь между Шадонном и Ишимлором не может быть установлен.







    Старайтесь соединить дорогами все города своей империи как можно раньше, ведь дороги не только обеспечивают стабильный доход от торговых путей, но и увеличивают скорость передвижения Ваших армий внутри империи, дают логистическое преимущество.



    Торговые пути устанавливаются автоматически, Вы не можете назначать их вручную, как в "Civilization V". Каждый ход игра, в зависимости от текущей ситуации, выбирает наиболее прибыльные для империи маршруты. Увидеть на карте мира торговые пути того или иного города можно только на экране управления городом:







    Сводка по торговым путям (на первом скриншоте главы) отображает всю доступную информацию о действующих торговых маршрутах Вашей империи.







    Количество торговых путей, которое может установить тот или иной город, ограничено числом слотов торговых путей города. По умолчанию столица империи имеет 2 слота торговых путей, а все остальные города - по одному. Увеличить количество слотов торговых путей в городах помогут следующие городские постройки: "Караван-сарай" (технология Эры III "Дорожные заставы) и "Ученый-посол" (технология Эры V "Просвещенная торговля") дают по одному дополнительному слоту на город, а уникальное здание "Таможенное министерство" (технология Эры V "Модернизация управления") -- 7 дополнительных слотов.



    Важно понимать, что постройка здания, увеличивающего городской максимум торговых путей на единицу, дает городу возможность установить торговый путь, а вовсе не означает, что количество торговых путей города непременно возрастет. Будь у городов Вашей империи в общей сложности 10 слотов для торговых путей, они не смогут все эти слоты использовать, пока у империи менее 10 доступных маршрутов для торговли.



    Базовая величина дохода от торгового пути зависит от двух факторов: количества населения в городах, между которыми установлен торговый путь, и расстояния между этими городами. Чем больше жителей в торгующих городах, и чем больше расстояние между ними - тем прибыльнее торговый путь. В игре множество модификаторов, влияющих на окончательный расчет дохода от торговых путей, подробнее о них в конце главы. Все эффекты, увеличивающие или уменьшающие Бонус торговых путей, влияют и на Прах, и на Прогресс от торговых путей.



    Особую ценность торговым путям придает тот факт, что зимние штрафы к производству Праха и Прогресса городами не влияют на доход от торговых путей фракций, не имеющих негативного свойства "Приготовьтесь" (один из возможных эффектов четвертого по счету Темного Сезона вдвое снижает доход от торговых путей во всех городах, где нет губернатора с навыком "Повелитель холода", но неизвестно какой именно негативный эффект выберет генератор случайных чисел при определении штрафа четвертого Темного Сезона). Как нетрудно догадаться, различные постройки, ресурсы роскоши и прочие источники, оказывающие эффект на производство городом Праха или Прогресса (например, "Императорский монетный двор" или Лунолист), тоже не влияют на доход от торговых путей города.



    Между городами Вашей империи, имеющими выход к океану, можно устанавливать и морские торговые пути. Для этого оба города, являющиеся началом и концом пути, должны иметь "Грузовой порт". Это городское Расширение открывается одноименной технологией Эры III и является особым типом района. Будучи построенным в городе, где уже есть "Право проезда", "Грузовой порт" просто позволяет городу устанавливать морские торговые пути, он не увеличивает количество слотов торговых путей города. Морские торговые пути предоставляют возможность торговать с островными регионами и городами, расположенными на других континентах.







    Технически, единственная разница между наземными и морскими путями состоит в том, что последние могут проходить через воды неколонизированных регионов. По этой причине они могут быть более выгодными, но только из-за бОльших дистанций между торгующими городами (формула расчета дохода от наземных и морских торговых путей одна и та же).



    Внимание: Кочевые Кланы и фракции с их Уникальной особенностью после перемещения города с грузовым портом будут вынуждены отстраивать его заново.







    Внешние торговые пути устанавливаются по тем же принципам, что и внутренние, но вести торговлю можно только с дружественными империями. Таким образом, город империи А может установить торговый путь с городом В империи Б при соблюдении следующих условий:



    [LIST=1]
  • Империи А и Б находятся в состоянии мира, или их объединяет альянс (однако города, управляемые губернаторами Кочевых Кланов с навыком "Спекулянт" могут устанавливать торговые пути с городами враждебных империй. Губернаторы с этим навыком - единственная возможность для Некрофагов и пользовательских фракций со свойством "Безжалостные" иметь внешние торговые пути).



  • Империи А известно местоположение города В, т.е. империя А видит этот город на карте мира



  • Города, являющиеся начальной и конечной точками торгового пути, имеют постройки, необходимые для его установления: "Право проезда" для наземного, "Грузовой порт" для морского.



  • Между начальной и конечной точками торгового пути можно проложить маршрут, проходящий через регионы с наличием дорог (только для наземных торговых путей).

  • [/LIST]



    Внешние торговые пути могут проходить и по территории враждебных империй. Закрытые границы на торговые пути никак не влияют.







    Помимо внутренних и внешних путей (Первичных), существуют еще и Вторичные торговые пути. Они представляют собой прибыль, которую приносят города, лежащие на Первичных торговых путях, но не являющиеся их началом или концом. Т.е., каждый город, через который проходит Первичный торговый путь (любой, не имеет значения, какой империи он принадлежит) получает с этого пути определенный процент дохода. Эффекты, влияющие на доход от Первичных торговых путей, не влияют на доход от Вторичных. Подытоживая сказанное, в "Endless Legend" Вы получаете прибыль от входящих торговых путей только через Вторичные торговые пути.







    Все 3 города на скриншоте соединены дорогами. Действующие торговые пути: Байегол - Остак, Байегол - Ракмналь, Остак - Ракмналь и Ракмналь - Остак. 2 последних проходят через Байегол, следовательно Байегол получает от этих маршрутов небольшую прибыль. Это и есть Вторичные торговые пути в данной ситуации.



    Общая сумма дохода от вторичных путей отображается в сводке по торговым путям, но это, к сожалению, вся доступная информация о данном виде торговых путей, предоставляемая интерфейсом игры. Вторичные торговые пути не занимают слоты торовых путей города, их количество ничем не ограничено.



    Кочевые Кланы получают в качестве награды за выполнение одной из задач основного квеста уникальную технологию "Деньги решают все", открывающую для этой фракции 2 дополнительные дипломатические опции: "Инфляцию" и "Отмену инфляции". "Инфляцию" можно применять только против империй, находящихся в состоянии войны с Кочевыми Кланами, она накладывает 20% штраф на Прах и Прогресс от торговых путей целевой империи. Пострадавшая от "Инфляции" империя не может сама отменить этот штраф, заплатив солидную сумму очков Престижа, как это возможно с "Запретом доступа на рынок". Аннулировать "Инфляцию" могут либо сами Кочевые Кланы, либо перемирие.



    Торговые и исследовательские соглашения увеличивают доход с внешних торговых путей, установленных между двумя державами. С момента заключения торгового соглашения, обе сотрудничающие империи начинают получать бонус к Праху от торговых путей с городами партнеров по соглашению, который каждый ход увеличивается на 1% пока не достигнет максимума в 20%. Исследовательское соглашение действует подобным образом, но обеспечивает бонус к Прогрессу от торговых путей. Например, если Вы заключили торговое соглашение с Хранителями, то через 5 ходов Ваша империя будет получать бонус в 5% Праха с торговых путей, установленных с городами Хранителей, а Хранители такой же бонус от торговых путей, заканчивающихся на Вашей территории. Через 20 или более ходов такого сотрудничества, бонус увеличится до 20%.



    Вы можете заключить и торговое и исследовательское соглашение с каждой дружественной империей, включая империи, с которыми Вы в данный момент не ведете торговлю. Оба вида соглашений не имеют фиксированного срока действия и остаются действительными, пока одна из сторон не отменит соглашение или не изменит статус дипломатических отношений с бывшими партнерами на "Холодную войну" или "Войну". Если по какой-то причине у заключивших соглашение(-я) сторон больше нет совместных торговых путей, то этот факт не аннулирует соглашение(-я). Кочевые Кланы и пользовательские фракции со свойством "Мир и процветание" не платят очки Престижа за заключение торговых и исследовательских соглашений.



    Осада блокирует все торговые пути осажденного города, а также все без исключения торговые пути проходящие через соответствующий регион.



    Всегда уделяйте пристальное внимание сети торговых путей своей империи. К какому бы виду победы Вы не стремились (для Экономической и быстрой Научной победы большое количество торговых путей является обязательным условием), дополнительный источник Праха и Прогресса, помогающий пережить суровые зимы, никогда не помешает.



    Помимо заключения торговых и исследовательских соглашений, существует еще несколько способов эффективно увеличить приток Праха и Прогресса с торговых путей Вашей империи:



    • Стройте городские Улучшения, увеличивающие эффективность торговых путей и количество слотов для них в городах. Доступ к одному из таких Улучшений ("Тактика ведения переговоров") открывается после совершения легендарного подвига Эры II "Знаток торговли".



    • Используйте план империи



    • Назначайте в свои города губернаторами героев фракций Кочевые Кланы и Хранители. У первых половина правой ветки навыков позитивно влияет на торговые пути, особенную ценность представляет упомянутый выше "Спекулянт". Губернатор-Хранитель благодаря навыку "Бродячая выставка" поможет увеличить приток Прогресса от торговых путей города.



    • Активируйте бустеры ресурса роскоши Шелкотравы (+100% Праха от торговых путей)

    0Send private message
    ?

    Click here to login

    Reply
    Comment

    Characters : 0
    No results
    0Send private message