ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
C'est justement pour cela que je demandais si les posts de hors sujet pouvaient être coupés par un modérateur pour créer un nouveau sujet. C'est dommage de ne pas avoir le début de la conversation dans le débat sur l'équilibrage de la colonisation et ça l'est tout autant de laisser celui "pollué" par ces messages. bon après, c'est plus propre mais on peut faire sans.
Pour revenir au sujet initial, est ce que vous avez vu le nouveau vote? Je crois qu'il pourrait intéresser quelques personnes ici.
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- les optimisations de systèmes sont particulièrement agréables et intelligentes, mais en l'état cela donne quelque chose de complètement incohérent. Par exemple: le fait de coloniser une planète confère à cette planète l'ensemble des bonus induits par les fameuses optimisations déjà construites alors qu'elle n'est pas censée les avoir (puisqu'elle vient à peine d'être colonisée). Ici tout se passe comme si des colons arrivaient sur une planète ayant déjà l'ensemble des infrastructures.
Cela pourrait être intéressant je pense d'introduire un système dans lequel les nouvelles planètes colonisées bénéficieraient des améliorations de système seulement au bout d'un certain temps en fonction des points de production du système (et basé sur une pondération ou une moyenne liée à la quantité et au coût en production des améliorations déjà effectuées). Cela permettrait aussi d'éviter le phénomène de "rush" en rendant la colonisation dans un même système moins productive. On pourrait même imaginer un système favorisant les races non expansionnistes en diminuant par exemple (voire en annulant) ce coût de production pour diffuser les améliorations d'un système sur une planète, de ce point de vue une race non expansionniste aura peu de planètes mais elles seront très productives et rapidement alors qu'une race expansionniste aura beaucoup de planètes mais moins productives en raison du temps de diffusion des améliorations de systèmes.
Je comprend l'idée mais je suis pas très fan.
D'un parce que c'est déjà plus ou moins pris en compte par le fait que la grosse majorité des bonus se compte par point de population. La planète nouvellement peuplé devient donc rentable (rappelons qu'il a fallut prendre le temps de coloniser et créer l'infrastructure principale de la planète) au faire et a mesure du temps. Alors c'est vrai qu'il est bizarre que l'on y produire aussi bien que dans les mondes déjà "civilisés" du système mais d'un autre côté coloniser avec des réseaux de transport inter système performants et un savoir faire en agriculture rationné n'a rien a voir avec le faire de débarquer d'un vaisseau colon venu qu'une distance incroyable et être seul au monde. Je pense donc qu'il est peu utile de prendre en compte mécaniquement cette aspect des choses.
L'autre chose qui me fait tiquer dans ton idée, c'est que tu veux ralentir la colonisation mais inter système plutôt que celle qui s'étend dans l'espace. En gros, tu veux pénaliser celle qui est dans un premier temps la moins utile... Rappelons que se poser sur un système, c'est en prendre le contrôle, tenir un point d'embranchement pour les déplacements, se garantir l'accès aux ressources présente et futur et au passage augmenter ses potentiel de BINS. De l'autre, tu gagne juste le dernier avantage et en contre partie c'est un poil plus rapide.
Alors c'est vrai que l'on pourrait noter que si je veux, je peux déplacer toute ma population sur ma nouvelle planète et gagner instantanément tous les avantages sans cette phase de monter en puissance. Sauf que 95% du temps, on colonise les planètes "agricoles" en premier, faire ce que j'ai décris c'est flinguer la croissance de son système et donc son BINS futur.
- le principe d'optimisation des systèmes devrait être doublé d'un arbre de construction individuel pour chaque planète afin de réellement jouer sur la spécialisation des planètes mais aussi pour approfondir le côté "city builder" du jeu. Dans cette optique, les optimisations de systèmes peuvent être conçus comme de grands chantiers de développement ayant un impact très fort sur toutes les planètes alors que les optimisations individuelles (concrètement construire un bâtiment ayant des effets précis pour une planète en particulier) seraient plutôt des chantiers locaux favorisant tel ou tel aspect sur une même planète.
C'est quelque chose qui m'avait fait tiqué aussi. En achetant le jeu, je pensais que la proportion des constructions serait plutôt en faveur des planètes. En fait, ce manque ne nuit pas au jeu mais ce serait un bon point de développer cet aspect.
- un rééquilibrage qui soit moins favorable à la tactique du "je colonise tout, je produis beaucoup plus, je remporte la partie" (je sais que cela est caricatural et je suis loin d'être un bon joueur mais j'en ai fait l'expérience sur plusieurs partis) à la manière de Civilization 5 (impact sur la satisfaction des citoyens, malus divers, etc.)
Je suis d'accord sur le fait qu'on manque un peu de sévérité sur les malus liés a l’extension a outrance. J'avais pensé à un malus de bonheur lié au statut "avant-poste", de base cela ne changerait pas grand chose sur le système lui même mais le cumuler sur plein de nouveau système en même temps pourrait être gênant à travers la composante globale de satisfaction. Mais je pense qu'il ne faut pas oublier que c'est le principe de base du genre.
D'ailleurs cité civilization 5 n'est pas la meilleure idée sur le coup. Dans toute la série, c'est celui qui a le plus mauvais système pour gérer les tactiques de spam de ville. On se retrouve quand même dans un jeu qui encourage à ne pas créer de nouvelle ville avnat d'être arrivé assez loin dans ta partie... Le système est vraiment bête et méchant. Au point d'ailleurs de devoir le compenser de manière massive dans l"extension à travers l'ajout de la religion qui donne du bonheur à la pelle. Après, c'est mon côté ronchon qui reprend le dessus. On va pas faire un énième débat civ4 vs civ5, mais il manque vraiment de l'intelligence dans le game design du 5 (si tu ne connais pas le 4 je te conseille d'y jeter un œil).
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L'autre chose qui me fait tiquer dans ton idée, c'est que tu veux ralentir la colonisation mais inter système plutôt que celle qui s'étend dans l'espace. En gros, tu veux pénaliser celle qui est dans un premier temps la moins utile... Rappelons que se poser sur un système, c'est en prendre le contrôle, tenir un point d'embranchement pour les déplacements, se garantir l'accès aux ressources présente et futur et au passage augmenter ses potentiel de BINS. De l'autre, tu gagne juste le dernier avantage et en contre partie c'est un poil plus rapide.
Oui mais pour moi ce n'est pas vraiment incompatible, il suffit de créer un système de malus-bonus distinct pour les colonisations inter-systèmes et les colonisations intra-systèmes ayant un impact différent suivant qu'il s'agit d'une race expansionniste et non expansionniste.
Par exemple, on pourrait introduire un malus propre au nombre de systèmes possédés, à la fois en terme de bonheur (mécontentement et volonté d'agir négativement sur la production de l'empire, etc.) et en terme d'inefficience (difficulté de gestion d'un trop grand nombre simultané de systèmes possédés) pour toutes les races avec des possibilités dans l'arbre technologique de réduire avec le temps ces effets négatifs (pour l'inefficience uniquement puisque pour le bonheur cela existe déjà).
Cependant, pour les races expansionnistes le malus lié à la possession de nombreux systèmes serait fortement réduis pour permettre justement un comportement expansionniste. A l'inverse, les races non expansionnistes bénéficieraient de bonus augmentant la quantité de BINS générée intra-système et ce indépendamment des technologies recherchées. Mais en contrepartie il leur serait plus dure de s'étendre dans l'espace au début.
C'est vrai que l'extension inter-système est la plus bénéfique à l'heure actuelle en début de partie, mais avec ce système de bonus-malus une nation possédant peu de systèmes certes n'aura pas les ressources mais elle aura une production de BINS tout aussi élevée en début de partie voire supérieur à une race fortement expansionniste. Donc une nation peu expansionniste conservera ses chances et pourra engager un conflit pour récupérer les systèmes litigieux.
Après tout est une affaire de dosage, mais je pense que cela peut rééquilibrer les débuts de partie. Par la suite, des technologies permettront aux races expansionnistes d'éliminer (ou de réduire fortement ?) les malus propre au nombre de systèmes possédés voire de créer des bonus rejoignant les bonus de production de BINS des races non expansionnistes (si on part du principe que sur le long terme un empire qui possède plus de planètes, de systèmes, etc., est potentiellement beaucoup plus puissant, innovant, etc., qu'un empire très peu étendu). De cette manière, sur le long terme, une politique expansionniste restera intéressante.
Concrètement, un joueur expansionniste devra faire un arbitrage entre une extension rapide dans l'espace et le maintien d'un niveau correcte de production sur tout ses systèmes et sur toutes ses planètes, etc., par la gestion du bonheur, du degré d'inefficience et des avancés technologiques, alors qu'un joueur non expansionniste devra réaliser un arbitrage entre un développement optimal des maigres systèmes qu'il possède et d'une extension correcte permettant sur le long terme de ne pas être trop pénalisé par rapport à un joueur expansionniste qui avec le temps comblera l'écart de production présent au départ et qui donc pourra déployer le potentiel propre à l'acquisition de ses nombreux systèmes.
Jaguar_Flemmard wrote:
D'ailleurs cité civilization 5 n'est pas la meilleure idée sur le coup. Dans toute la série, c'est celui qui a le plus mauvais système pour gérer les tactiques de spam de ville. On se retrouve quand même dans un jeu qui encourage à ne pas créer de nouvelle ville avnat d'être arrivé assez loin dans ta partie... Le système est vraiment bête et méchant. Au point d'ailleurs de devoir le compenser de manière massive dans l"extension à travers l'ajout de la religion qui donne du bonheur à la pelle. Après, c'est mon côté ronchon qui reprend le dessus. On va pas faire un énième débat civ4 vs civ5, mais il manque vraiment de l'intelligence dans le game design du 5 (si tu ne connais pas le 4 je te conseille d'y jeter un œil).
Oui je les ai tous depuis Civilization 2 et je suis en grande partie d'accord avec toi, beaucoup de choses mériteraient d'être revus sur ce jeu (bien que je l'apprécie beaucoup), mais il s'agissait simplement de faire un parallèle "actuel" .
NIghtsolin écrit : "Par exemple, on pourrait introduire un malus propre au nombre de systèmes possédés, à la fois en terme de bonheur (mécontentement et volonté d'agir négativement sur la production de l'empire, etc.) et en terme d'inefficience (difficulté de gestion d'un trop grand nombre simultané de systèmes possédés) pour toutes les races avec des possibilités dans l'arbre technologique de réduire avec le temps ces effets négatifs (pour l'inefficience uniquement puisque pour le bonheur cela existe déjà)."
C'est une excellente idée, toute simple, qui réduirait la dimension mécanique qui s'installe une fois qu'on commence à accumuler des systèmes (logique qui devient vite fatale). IL devrait y avoir la possibilité de rester relativement "petit" pour un joueur, grâce aux technologies et aux traits civilisationnels. De même, la conquête effrénée serait ralentie par les malus, et plus encore par ce qui pourrait être intégré comme des "révoltes", par exemple des vaisseaux (type pirates) qui reprennent un système si un joueur a conquis trop rapidement sans avoir les pré-requis (technologies, notamment, ou encore plus simplement : quantité d'habitants vs. quantité possible dans le système entier, qui permettrait de générer des malus).
Autre bonus / malus à considérer : un petit empire "stay-at-home" bénéficierait de bonus de défense sur son territoire (technologie + race + bonus liés à la population selon les années d'occupation d'un système ou d'une région. Ainsi, un empire ayant conquis un système ou région ne bénéficierait pas de ces bonus, qui viendraient avec le temps, ce qui le rendrait plus vulnérable. De la même façon, on pourrait donner un bonus de reconquête aux vaisseaux de l'empire qui vient de perdre un système, style "revenge").
Je suis entièrement d'accord avec vous, c'est ce que j'avais dit à peu près, lorsqu'un joueur accumule beaucoup trop de systèmes, il faut que ceux-ci soient simples à capturer !
N'oubliez pas de faire remonter tout ça sur le thread anglais pour une visibilité maximal du reste de la communauté et de la devteam. Les anglophones qui participent ici pourront ensuite redescendrent les informations et discutions apparaissant là bas. Sinon vous avez le risque de débattres des jours et des jours sur des points déjà largement traitée et acceptés par le reste de la communautée.
Elisez un groupe d'ambassadeur, ça peut etre utile!
Oui mais pour moi ce n'est pas vraiment incompatible, il suffit de créer un système de malus-bonus distinct pour les colonisations inter-systèmes et les colonisations intra-systèmes ayant un impact différent suivant qu'il s'agit d'une race expansionniste et non expansionniste.
Je suis d'accord à condition de ne pas faire dériver le tout vers une possibilité de jouer en colonisant très peu. Par contre, permettre plusieurs approche de l’extension de l'empire me parait être un enrichissement de game play à peu de frais.
Par exemple, on pourrait introduire un malus propre au nombre de systèmes possédés, à la fois en terme de bonheur (mécontentement et volonté d'agir négativement sur la production de l'empire, etc.) et en terme d'inefficience (difficulté de gestion d'un trop grand nombre simultané de systèmes possédés) pour toutes les races avec des possibilités dans l'arbre technologique de réduire avec le temps ces effets négatifs (pour l'inefficience uniquement puisque pour le bonheur cela existe déjà).
Attention, l’approbation fonctionne de manière différente au bonheur dans civ. Il ne s'agit pas de donner une limite haute à une population en terme de taille mais de réduire (ou augmenter) sa production de BINS dans le système.
On a un système d'approbation à la fois riche par le nombre de facteurs qui ont une influence et deux niveau d'approbation interdépendant, mais à la fois un système lisible et clair dans le mode de calcul. Autant travailler dessus pour permettre d'obtenir le résultat voulu sur la colonisation sans réinventer la roue.
Après concrètement, le plus logique serait d'augmenter respectivement les malus du à la population ou au nombre de système. Mais est ce que ces variations ne risque pas d'être plus impactantes sur la deuxième moitié de la partie plutôt qu'au début? ça serait dommage que notre trait/affinité expansionniste serve avant tout à stabiliser un empire qui bouffe tout le monde... Parce que, par exemple, actuellement le trait "optimiste" (+20sur le système de départ) des pilgrims à un très bon impact sur la capacité à s'étaler sur la carte (compense la prise de 4 système en normal) mais perds de l’intérêt au fil de la partie (bonus non proportionnel). Dans la même veine un bonus de bonheur pour la colonisation intra-système ne serait il pas complètement inutile vis à vis des traits horatios "clones" et "planètes surpeuplés"? Avec l'idée qu'il vaut mieux avoir deux fois plus de population produisant 20% de moins qu'un population plus faible sans malus...
J'ai beau me creuser la tête, je ne vois pas de bonne solution. La moins pire serait de rendre ses traits doubles emploi (je te donne d'un côté, je te prend de l'autre) et légèrement négatifs en terme de points de personnalisation afin d'encourager les joueurs à choisir une voie malgré les bonus moindre (intéressants en début de partie)...
Autre bonus / malus à considérer : un petit empire "stay-at-home" bénéficierait de bonus de défense sur son territoire (technologie + race + bonus liés à la population selon les années d'occupation d'un système ou d'une région. Ainsi, un empire ayant conquis un système ou région ne bénéficierait pas de ces bonus, qui viendraient avec le temps, ce qui le rendrait plus vulnérable. De la même façon, on pourrait donner un bonus de reconquête aux vaisseaux de l'empire qui vient de perdre un système, style "revenge").
Tout ça existe déjà à travers des traits et/ou par les mécanisme de calcul de défense qui se base avant tout sur le nombre de habitant du système. Un empire trop étendu (opulation: par sytème faible et peu de dévellopement) aura donc une capacité à se faire envahir plus facilement.
N'oubliez pas de faire remonter tout ça sur le thread anglais pour une visibilité maximal du reste de la communauté et de la devteam. Les anglophones qui participent ici pourront ensuite redescendrent les informations et discutions apparaissant là bas. Sinon vous avez le risque de débattres des jours et des jours sur des points déjà largement traitée et acceptés par le reste de la communautée.
Je surveille du coin de l’œil se qui se passe là haut mais je n'ai pas le temps et les capacités de rédiger et débattre en anglais (sinon je serais pas ici alors que la fréquentation est moyenne). Pour l'instant, si j'ai bien suivit, on n'est pas en train de parler des mêmes choses. Donc autant attendre un peu avant de remonter ces propositions. D'ailleurs, si un modérateur passe par là, je pense qu'il faudrait scinder ce sujet entre le débat sur les évènements et celui sur la colonisation plutôt qu'avoir un sujet fourre tout.
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Je rappelle que le titre de cette discussion était "idées pour l'expansion pack". Libre à vous de démarrer un nouveau sujet, puisque là, je pense que ça part dans du débat off topic.
Je trouve pour ma part qu'il y a quatre points essentiels qui mériteraient d'être revu :
- les optimisations de systèmes sont particulièrement agréables et intelligentes, mais en l'état cela donne quelque chose de complètement incohérent. Par exemple: le fait de coloniser une planète confère à cette planète l'ensemble des bonus induits par les fameuses optimisations déjà construites alors qu'elle n'est pas censée les avoir (puisqu'elle vient à peine d'être colonisée). Ici tout se passe comme si des colons arrivaient sur une planète ayant déjà l'ensemble des infrastructures.
Cela pourrait être intéressant je pense d'introduire un système dans lequel les nouvelles planètes colonisées bénéficieraient des améliorations de système seulement au bout d'un certain temps en fonction des points de production du système (et basé sur une pondération ou une moyenne liée à la quantité et au coût en production des améliorations déjà effectuées). Cela permettrait aussi d'éviter le phénomène de "rush" en rendant la colonisation dans un même système moins productive. On pourrait même imaginer un système favorisant les races non expansionnistes en diminuant par exemple (voire en annulant) ce coût de production pour diffuser les améliorations d'un système sur une planète, de ce point de vue une race non expansionniste aura peu de planètes mais elles seront très productives et rapidement alors qu'une race expansionniste aura beaucoup de planètes mais moins productives en raison du temps de diffusion des améliorations de systèmes.
- le principe d'optimisation des systèmes devrait être doublé d'un arbre de construction individuel pour chaque planète afin de réellement jouer sur la spécialisation des planètes mais aussi pour approfondir le côté "city builder" du jeu. Dans cette optique, les optimisations de systèmes peuvent être conçus comme de grands chantiers de développement ayant un impact très fort sur toutes les planètes alors que les optimisations individuelles (concrètement construire un bâtiment ayant des effets précis pour une planète en particulier) seraient plutôt des chantiers locaux favorisant tel ou tel aspect sur une même planète.
- un rééquilibrage qui soit moins favorable à la tactique du "je colonise tout, je produis beaucoup plus, je remporte la partie" (je sais que cela est caricatural et je suis loin d'être un bon joueur mais j'en ai fait l'expérience sur plusieurs partis) à la manière de Civilization 5 (impact sur la satisfaction des citoyens, malus divers, etc.)
- pour le dernier point c'est surtout du pinaillage lol mais ce serait bien je pense de créer pour les discussions diplomatiques un menu à la Civilization pour voir les races avec lesquels on traite et ce d'autant plus quelles sont particulièrement réussies et intéressantes (avec de beaux fonds d'écrans futuristes pour chaque faction pour accroître l'immersion )
Sinon, au-delà des points que je viens d'exposer, je souhaite féliciter les développeurs pour ce jeu magnifique et pour lequel j'ai beaucoup d'estime ^^.
* Une liste des planètes que l'on a explorées/que l'on possède. En effet dès lors que l'on joue dans une galaxie un tant soit peu grande si l'on veut retrouver une planète que l'on a remarqué mais dont on se souvient plus dans quel système elle se situe c'est réellement mais réellement long. Des dizaines et des dizaines de clics. De plus une telle liste permettrait de bien mieux gérer nos empires. Ce serait un bon moyen de limiter le nombre de clics je pense.
* La possibilité, je pense déjà donnée, de choisir une forme de gouvernement, permettant de donner un peu plus de personnalité à sa faction tout en donnant un choix stratégique supplémentaire.
* La création "d'idées nationales" à la façon dont fonctionnent celles d'Europa Universalis III. En fait le joueur produit continuellement des points de culture dans EU III et lorsqu'il atteint un certain nombre (qui augmente à chaque fois) il débloque une idée nationale. Celles-ci permettent de spécialiser une faction, de lui donner une avance, ou au contraire de lui permettre d'être polyvante. Dans EU III c'est l'un des éléments majeurs d'une partie multi (et même en solo) car ces idées sont limitées (il y en a une 20 aine au total, mais on ne dépasse rarement que les 5-10 débloquées) et ne sont pas anodines. Cela va (dans EU III) du bonus pour la colonisation, à celui technologique, en passant par les bonus économiques... Il y a vraiment de quoi faire, et c'est en plus quelque chose de très complémentaire avec les formes de gouvernement et les technologies.
* La création des cultures. J'entends par là quand on colonise une planète on la colonise et euh point. Lorsque l'on attaque une planète ennemie il nous faut quelques tours pour la rallier à notre cause et c'est tout. Or l'utilisation des cultures/population permettrait plusieurs choses :
- Lorsque l'on colonise une planète on y apporte notre race. Du coup si on colonise une autre planète ennemie il y aurait encore la présence de leur race. Soit on les extermine soit on les garde. Mais ça serait un élément à gérer qui me semble intéressant.
- La création de casus belli. En effet si des ressortissants Sophons sont laissés sur une planète Moeba alors on pourrait légalement déclencher une guerre pour récupérer la planète, sans se prendre les points négatifs d'accords rompus. Ceci m'est déjà arrivé : planète mal protégée, des pirates arrivent et la prennent. J'envoie ma flotte la récupérer mais elle arrive trop tard car mon allié est déjà sur place pour la récupérer. Résultat j'ai perdu une planète stratégique et je ne peux pas la récupérer sans rompre une alliance. Et mon "allié" me prend une planète sans aucun remord.
* Les casus belli : justement pour revenir au terme du dessus, je trouve que la diplomatie manque de dynamisme. On peut uniquement signer des accords. Mais il est impossible de menacer une faction, de la dénoncer ou d'avoir des raisons valables de lui tomber dessus sans être obliger de dénoncer des accords. Je trouve ça dommage, il y aurait beaucoup plus à faire, notamment vu qu'il existe une victoire diplomatique.
* Faire dépendre le bonheur également du nombre d'ennemis. En effet notre peuple n'a aucun soucis à ce que l'on soit en guerre avec 50 factions. Alors autant pour une faction belliciste c'est pas dérangeant, autant pour une faction diplomatique ça l'est moins. Si il y avait la possibilité de lier quelque peu bonheur et nombre de guerres ça ne serait pas malvenue. Dans EU III (je me répète je sais, mais ce jeu est très complet) il y a pour cela un indicateur qui est la stabilité. Il existe des modificateurs positifs et négatifs, leur gestion permet à certaines factions de pouvoir être en guerre avec plus de factions, ou d'avoir une économie plus forte mais d'être limité dans son nombre de guerres. Et c'est logique, n'importe quel peuple commencerait à se poser des questions si ses dirigeants déclaraient la guerre à tout va.
* Nations commerçantes : la victoire économique est possible mais dans le jeu la possibilité de se spécialiser en "Venise de l'espace" manquent un peu. Trouver des éléments de ce côté pourraient être intéressants.
Voila j'espère que mes quelques suggestions n'ont pas été déjà données et seront lues. Bonne journée ! Et merci pour Endless Space
Une liste des planètes que l'on a explorées/que l'on possède. En effet dès lors que l'on joue dans une galaxie un tant soit peu grande si l'on veut retrouver une planète que l'on a remarqué mais dont on se souvient plus dans quel système elle se situe c'est réellement mais réellement long. Des dizaines et des dizaines de clics. De plus une telle liste permettrait de bien mieux gérer nos empires. Ce serait un bon moyen de limiter le nombre de clics je pense.
Je crois qu'au survol lignes dans la "vue empire" tu peux avoir un tooltip avec un aperçu de la composition du système. Un vague souvenir du combo de planète et/ou des anomalies devrait te permettre d'avoir un première aide.
* La possibilité, je pense déjà donnée, de choisir une forme de gouvernement, permettant de donner un peu plus de personnalité à sa faction tout en donnant un choix stratégique supplémentaire.
En théorie, pourquoi pas. Cela donnera toujours plus de richesse. Mais cela me semble en même temps peu respectueux des factions dont le background se détermine en parti autours d'une forme de gouvernement (féodalité pour United Empire, empire pour les Hissho, totalitarisme pour les Horatios)...
* La création "d'idées nationales" à la façon dont fonctionnent celles d'Europa Universalis III. En fait le joueur produit continuellement des points de culture dans EU III et lorsqu'il atteint un certain nombre (qui augmente à chaque fois) il débloque une idée nationale. Celles-ci permettent de spécialiser une faction, de lui donner une avance, ou au contraire de lui permettre d'être polyvante. Dans EU III c'est l'un des éléments majeurs d'une partie multi (et même en solo) car ces idées sont limitées (il y en a une 20 aine au total, mais on ne dépasse rarement que les 5-10 débloquées) et ne sont pas anodines. Cela va (dans EU III) du bonus pour la colonisation, à celui technologique, en passant par les bonus économiques... Il y a vraiment de quoi faire, et c'est en plus quelque chose de très complémentaire avec les formes de gouvernement et les technologies.
N'ayant pas joué à la série des EU mais seulement aux CK chez Paradox, est ce que tu pourrais définis de manière un peu plus concrère ce que cela implique dans une partie. Par exemple, si je suis français j'ai accès aux unités de bases + au fait de débloquer des unités nationales avec des points. Mais si je joue Anglais, les unités nationales change ou c'est juste que je vais faire des choix différrents (à cause du contexte)dans une gamme identique?
S'il s'agit d'avoir des vaisseaux propres à une faction, pourquoi pas. Mais dans ce cas pourquoi pas en faire des designs débloquables comme les autres par la technologie? S'il s'agit de personnalisé sa faction, je dirais que c'est quand même fortement le cas avec les choix d'armements (qui vont augmentés avec l'extension) et les traits...
* La création des cultures. J'entends par là quand on colonise une planète on la colonise et euh point.
Il y a quelque petites choses qui sont gérer il me semble (rébellion, épuisement cravers...) mais creuser dans ce sens me parait une bonne idée.
* Les casus belli
Cela ne fait que poursuivre l'idée développé par le statu de guerre froide d'une diplomatie tempérant les ardeurs des militaires sans pour autant être castratrice. D'ailleurs, je trouve d'autant moins juste le fait de vouloir raccrocher les casus belli au règlement de soucis comme ceux évoqués plus haut. Par contre, je suis assez curieux de voir la gamme de casus belli pouvant être compatible avec le format de jeu. Car après tout, dans CK2 on à plein opportunités mais cela fait aussi parti du jeu de créer les occasions à travers plein de mécanismes qui ne sont présents ici.
* Faire dépendre le bonheur également du nombre d'ennemis. En effet notre peuple n'a aucun soucis à ce que l'on soit en guerre avec 50 factions. Alors autant pour une faction belliciste c'est pas dérangeant, autant pour une faction diplomatique ça l'est moins. Si il y avait la possibilité de lier quelque peu bonheur et nombre de guerres ça ne serait pas malvenue. Dans EU III (je me répète je sais, mais ce jeu est très complet) il y a pour cela un indicateur qui est la stabilité. Il existe des modificateurs positifs et négatifs, leur gestion permet à certaines factions de pouvoir être en guerre avec plus de factions, ou d'avoir une économie plus forte mais d'être limité dans son nombre de guerres. Et c'est logique, n'importe quel peuple commencerait à se poser des questions si ses dirigeants déclaraient la guerre à tout va.
Une guerre offensive fait diminuer "la stabilité" de ton empire à travers les répercutions sur le "bonheur impérial" des planètes conquises (en cours d'acquisition). Après c'est vrai qu'on pourrait créer une petite gamme de trait donnant des bonus et des malus de bonheur suivant les relations diplomatiques (nbr de guerre, guerre froide, paix, alliance, coopération...) tout comme le fait déjà "naïveté".
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Honnêtement, une liste pour les planètes c'est quand même un sacré gain de temps. Et ça ne change pas la qualité du joueur, c'est juste un gain de temps ça change pas le gameplay Du coup ça m'arrangerait beaucoup car les solutions actuelles ne me conviennent pas vraiment, surtout dans les grandes cartes. De plus ce n'est qu'une liste et les listes dans ce genre de jeux sont vraiment utiles (des listes avec les installations construites et où, qui récapitulent l'évolution de la BINS, des autres factions seraient également les bienvenues mais ça risque de faire trop pour le studio, fin ils décideront d'eux mêmes de toute façon).
Pour les gouvernements on est pas obligé de faire une fonctionnement à la civilization. On peut très bien limiter le choix en fonction de chaque faction, ou aller dans des distinctions plus subtiles, du genre Monarche / Monarchie constitutionnelle / Monarchie parlementaire etc. Ce sont juste des idées mais ça permettrait d'avoir vraiment l'impression d'être un chef de faction sans pour autant tomber dans le politisme avec le choix des ministres/responsables (comme le font les jeux Paradox ou les Total War).
Pour les idées nationales, le fonctionnement est très complexe (pas autant que la brume et le taux de taxe mais pas loin ^^), voici un guide anglophone assez précis : http://www.paradoxian.org/eu3wiki/National_Ideas
Voici deux images pour illustrer car ça aide à comprendre :
Ici on voit la liste des idées et comment elle fonctionne
Ici on voit les idées qu'un joueur a choisi avec leur nombre maximal (on voit d'ailleurs en bas les "Domestic policies" que l'on ajuste tout au long du jeu en fonction du type de gouvernement que l'on a, du type d'armée que l'on veut etc)
Ces idées ne changent absolument pas de manière incohérente le jeu. Venise restera une nation commerciale et l'angleterre une nation navale car elles ont leurs caractéristiques de départ, seulement elles permettent de modifier certaines choses : investir plus facilement dans la recherche, accélérer la colonisation. Il faut avoir à l'esprit qu'EU 3 se déroule sur plusieurs siècles, c'est donc normal de pouvoir légèrement modifier ce genre de choses. Mais ici l'idée c'est de reprendre le concept et de l'adapter au jeu, il ne faut pas que ça dénature les factions, juste que ça permette de rajouter d'autres éléments stratégiques :
- La gestion de la culture (ou autre nom) permettant d'avoir ces idées nationales
- La cohérence de ces idées nationales
Egalement une idée nationale peut permettre un changement de physionomie en cours de partie ou de rattraper une erreur. Par exemple imaginons qu'un jouer tente de jouer diplomatique et qu'il s'embourbe, il pourrait soit lancer une idée nationale aidant l'expansion pour tenter la carte du joueur colonisateur, soit lancer une idée diplomatique pour donner un coup de pouce à sa diplomatie.
Pour les casus belli il va de soi que cela va de pair avec une diplomatie fonctionnelle. C'est à dire une diplomatie où déclarer la guerre a des conséquences, où rompre des accords commerciaux également... Ici les casus belli peuvent être multiples : prise d'un système à la limite d'une vague de revendication d'une nation, attaque de partenaires commerciaux... Un peu d'imagination et on en trouve
Une guerre offensive fait diminuer "la stabilité" de ton empire à travers les répercutions sur le "bonheur impérial" des planètes conquises (en cours d'acquisition). Après c'est vrai qu'on pourrait créer une petite gamme de trait donnant des bonus et des malus de bonheur suivant les relations diplomatiques (nbr de guerre, guerre froide, paix, alliance, coopération...) tout comme le fait déjà "naïveté".
Certes mais honnêtement cela ne dure pas très longtemps et ne touche pas le coeur de ton empire. Autant pour les cravers c'est pas illogique, autant pour les Pilgrims par exemple ça l'est moins.
Ps : Ck2 et EU3 sont des jeux à physionomie vraiment différente. Ck2 est plutôt fun là où Eu3 est à 100% sérieux. C'est vraiment deux expériences différentes, totalement différentes.
Honnêtement, une liste pour les planètes c'est quand même un sacré gain de temps. Et ça ne change pas la qualité du joueur, c'est juste un gain de temps ça change pas le gameplay Du coup ça m'arrangerait beaucoup car les solutions actuelles ne me conviennent pas vraiment, surtout dans les grandes cartes. De plus ce n'est qu'une liste et les listes dans ce genre de jeux sont vraiment utiles (des listes avec les installations construites et où, qui récapitulent l'évolution de la BINS, des autres factions seraient également les bienvenues mais ça risque de faire trop pour le studio, fin ils décideront d'eux mêmes de toute façon).
Je remets pas en cause ta demande, j'apportais juste un petit éclairage sur les fonctionnalités de la "vue empire" qui permet (je trouve) de faire pas mal de chose intéressantes et dont on ne s’aperçoit pas forcément au premier coup d’œil. Si tu trouves qu'il faut aller plus loin sur certains aspects, je n'y vois aucun inconvénient.
qui récapitulent l'évolution de la BIN
D'une manière plus générale, c'est vrai qu'il manque un aspect historique et courbe de progression. C'est dommage que les informations récoltés pour l'affichage de fin de partie ne soient pas utilisés pendant celle ci.
Pour les gouvernements on est pas obligé de faire une fonctionnement à la civilization. On peut très bien limiter le choix en fonction de chaque faction, ou aller dans des distinctions plus subtiles, du genre Monarche / Monarchie constitutionnelle / Monarchie parlementaire etc. Ce sont juste des idées mais ça permettrait d'avoir vraiment l'impression d'être un chef de faction sans pour autant tomber dans le politisme avec le choix des ministres/responsables (comme le font les jeux Paradox ou les Total War).
Oui pourquoi pas si l'on restraint les possibilités pour certaines factions.
Pour le politisme, les héros pourraient joué un rôle en tant que membre du gouvernement. Le problème de cette idée serait plutôt la représentation d'un gouvernement qui prend des formes totalement différentes (et souvent extrême dans la SF). Soit on propose des turcs allant très loin niveau mécanisme (gestion des relations féodales pour les UE) soit on a des trucs un peu fade. Personnellement, je serais de ton avis mieux vaux s'abstraire de cette considération.
Pour les idées nationales, le fonctionnement est très complexe (pas autant que la brume et le taux de taxe mais pas loin ^^), voici un guide anglophone assez précis : http://www.paradoxian.org/eu3wiki/National_Ideas
D'accord, en fait, plus que des unités débloqués se sont plutôt des doctrines à la civilization (sauf le 5) mais avec un impact plus contextuel et plus varié. Si j'ai bien compris, les idées nationales dépendent du type de gouvernement qui lui même dépend du choix du joueur et d'un niveau de progression technologique. Une fois le gouvernement sélectionné, il doit droit à une gamme d'idée et une limite sur le nombre. De plus,tout changement exige qu'un facteur de stabilité soit bon et le dégrade pour chaque changement. J'ai bon?
Je suis jamais contre plus de possibilité, si les développeurs choisissent de permettre des gouvernements différents pour les factions, cette idée le complètera très bien. Mais dans le cas contraire, je pense qu'il faut parler aussi du contexte entourant cette personnalisation et cette souplesse. Se sont souvent dans les jeux proposant le moins de différences entre les factions au départ de la partie que ce type de choix existe. La différentiation se fait finalement au faire et à mesure de la partie, avec une souplesse de changement d'orientation plus ou moins grande. L'autre possibilité, c'est de typer fortement les factions au départ et ensuite de laisser le jouer jongler avec la rentabilisation de ses avantages. J'ai l'impression que les développeurs ont plutôt fait le deuxième choix mais en nous laissant choisir nous même notre carcan.
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D'accord, en fait, plus que des unités débloqués se sont plutôt des doctrines à la civilization (sauf le 5) mais avec un impact plus contextuel et plus varié. Si j'ai bien compris, les idées nationales dépendent du type de gouvernement qui lui même dépend du choix du joueur et d'un niveau de progression technologique. Une fois le gouvernement sélectionné, il doit droit à une gamme d'idée et une limite sur le nombre. De plus,tout changement exige qu'un facteur de stabilité soit bon et le dégrade pour chaque changement. J'ai bon?
Je suis jamais contre plus de possibilité, si les développeurs choisissent de permettre des gouvernements différents pour les factions, cette idée le complètera très bien. Mais dans le cas contraire, je pense qu'il faut parler aussi du contexte entourant cette personnalisation et cette souplesse. Se sont souvent dans les jeux proposant le moins de différences entre les factions au départ de la partie que ce type de choix existe. La différentiation se fait finalement au faire et à mesure de la partie, avec une souplesse de changement d'orientation plus ou moins grande. L'autre possibilité, c'est de typer fortement les factions au départ et ensuite de laisser le jouer jongler avec la rentabilisation de ses avantages. J'ai l'impression que les développeurs ont plutôt fait le deuxième choix mais en nous laissant choisir nous même notre carcan.
Ca fait un petit bout de temps que je n'ai pas joué à EU 3, mais selon mes souvenirs les idées nationales ne dépendent pas du type de gouvernement mais uniquement des choix du joueur. Et seulement le changement d'une idée nationale déjà choisie cause un -3 de stabilité (stabilité allant de -3 à +3).
Quant à EU3 les différences entre les factions sont réellement nettes, vu le nombre de factions c'est loin d'être négligeable entre un nation africaine, les japonais ou la suède de 1400 à 1800 c'est quand même pas la même chose.
Quant à EU3 les différences entre les factions sont réellement nettes, vu le nombre de factions c'est loin d'être négligeable entre un nation africaine, les japonais ou la suède de 1400 à 1800 c'est quand même pas la même chose.
J'imaginais bien, mais est ce que ces différences induises des stratégies différentes ou bien plutôt une progression dans la difficulté? (genre jouer la Belgique à HoI ) Je pense notamment au pays d’Afrique subsaharienne. Dans mes aprioris, les UE étaient avant tout des jeux centré sur les pays Européens mais tant mieux si cela ne l'est pas.
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Oui vraiment des styles de jeux différents. Impossible de jouer une nation germanique comme l'Angleterre ou la France comme le Danemark. Et oui le jeu est forcément centré sur l'Europe, bien que le Japon a bénéficié d'une extension l'améliorant fortement.
Je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait de lier obligatoirement les évènements aux personnages-héros. Ck2 exploite à fond cette idée car cela correspond aux mécanismes de jeu: gestion d'un famille plutôt qu'un pays et une limitation drastique des capacités directes du joueur qui doit passer par des personnages non joueur et composer avec eux pour poursuivre son ascension. Il est donc normal que les évènements viennent mettre leur grain de sel dedans et tournent aussi beaucoup autour de l'éducation des héritiers. Ici, on a beaucoup moins de personnage "physique", il n'y a que les 5-6 héros que l'on envoi conquérir les voisins ou gérer nos systèmes. Je pense qu'il faut donc augmenter le pool de personnage mais pas à travers les héros. Les autres intervenants peuvent tout à fait être cantonnés à de la narration et quand même jouer leur rôle. Je reprend FfH2 pour avoir un exemple concret, il y a un évènement où un ministre de l'agriculture semble de devenir fou (il peint les vaches pour augmenter leur efficacité) et on doit choisir quoi faire. Or il n'y a rien de concret dans le jeu pour incarner ce personnage, plutôt passe partout d'ailleurs car on peut l'imaginer dans n'importe quel forme de gouvernement. C'est justement le petit coup d'aiguillon à l'imaginaire du joueur qui fait que l'évènement marche. On se rappel tout d'un coup que nos décisions prisent de tour en tour, il faut bien quelqu'un pour nous les souffler ou les faire appliquer. Et en variant les coup de projecteur (un coup un marchand étranger puis un paysans qui travaillent sur une de nos cases...) et en variant les registres (comique, crainte des conséquences, choix moral) qu'on obtient cette impression de monde vivant.
Un modèle négligé en Occident, à l'égard des héros, c'est Romance of the Three kingdoms.
Je ne connaissais pas. Selon toi, quel est la différence d'approche entre cette série et les approches évoqués précédemment?
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L'une des dimensions à considérer, comme plusieurs l'ont soulevé, concerne le "living world", c'est-à-dire ce qui "se passe" en dehors des événements de gestion et des événements militaires. Les textes de ES sont déjà informatifs, pertinents et personnalisés, mais il faut davantage. Les "random events" n'étant pas suffisants pour alimenter ce living world, je pensais que l'équipe pourrait inclure des "pop-up" events, avec une image et du texte, face auquel le joueur doit choisir, pour rehausser le caractère épique de ES. Idéalement, ces événements ne seraient pas figés artificiellement, mais articulés en fonction de chaque nouvelle partie. Je m'inspire ici du bon vieux Dragon's Pass, et plus récemment de Crusader Kings 2.
Plus particulièrement, voici quelques exemples de la façon dont ces événements rehausseraient le jeu et briserait la logique mécanique qui s'installe au bout de quelques parties :
1- Découvertes scientifiques. Un scientifique propose de vous révéler une technologie si vous vous engagez à : (payer, sacrifier 2 pop à ses expérimentations (ce qui diminuerait le moral de la planète), etc.).
2- Découvertes de ressources. (Les ressources ne seraient pas déjà visibles sur une planète, une recherche serait nécessaire). Un aventurier croit pouvoir trouver une ressource sur telle planète, si vous lui construisez tel vaisseau ou lui donnez tel argent (le résultat étant bien sûr incertain).
3- Diplomatie. Un membre de votre gouvernement a insulté telle nation, qui demande réparation : "ne rien faire" (baisse d'opinion), "dédomager", etc.
4- Planètes. Un leader charismatique a détourné la population de telle planète (ou système) contre vous : "l'égorger" (baisse opinion, risque révolte), "le payer", etc.
5- Vaisseaux. Un ingénieur propose un module qui augmenterait la capacité de tonnage de vos vaisseaux, mais avec le danger de pannes momentanées et donc d'immobilisation temporaire : "....", "..."
6- Héros. (Les héros posséderaient une loyauté et pourraient changer de nation) : Votre héros s'est lié d'amitié avec M. Héros d'une autre nation ; il y a possibilité d'attirer celui-ci dans votre clan : "Lui proposer des richesses", "Faire vibrer sa fibre idéaliste", etc.
7- Etc.
Totalement contre, clairement pas prioritaire et inutile.
Spitz_Nain wrote: Totalement contre, clairement pas prioritaire et inutile.
Pour ma part je suis absoluement pour. Idée clairement utile et qui devrait même être prioritaire.
Les events à choix multiples donnent un côté vivant au jeu, certes, mais pas que. Comme je l'ai déjà dis dans un autre sujet vis à vis du modding, donner cet outils aux moddeurs et ils pourront presque tout faire avec. Elections de gouvernements, events de pseudo ONU galactique... les parties deviendraient vraiment évolutives et vivantes.
Rejeter ce genre d'idées, c'est en soi cracher sur tout ce qui a fait le succès de jeux bacs à sables dans la fibre des jeux Paradox interactive (Europa Universalis, Crusader King etc... des 4X historiques). Je ne serais pas contre qu'une telle succes story ait lieu également avec Endless Space.
Pour m'expliquer, je suis totalement contre parce que l'intérêt est très faible et que les choix vont vites se répéter, "je sacrifie", "je paye", "je ne fais rien", "baisse morale pop".
Il vaut mieux se concentrer sur l'aspect politique et diplomatique du jeu en intégrant les idées soumisent par les joueurs dans les suggestions.
Lorsque l'espionnage aura été développée et les systèmes politiques également, votre système sera vite caduc et je pense que ça gonflera tout le monde.
Alors oui les événements sont banals après je ne suis pas contre des événements de jeu qui pourraient changer le cours d'une partie de façon cohérente, j'imagine plus une demande à la SimCity; un ministre qui fait une proposition de recherche sur une éventuelle arme secrète en détournant une partie des ressources mais des péripéthies du type "offense" gouvernementale et/ou "incident diplomatique", je le vois beaucoup plus dans le système politique et d'espionnage d'Endless Space.
Le bac à sable c'est bien ! Mais le mieux c'est l'ennemi du bien !
L'idéal dans un produit commercial c'est un concept simple et efficace, il ne faut pas se disperser.
Merci Sadi. Spitz_nain, je comprends bien votre réticence. L'objectif des "events" est briser avec une logique infrastructuelle (à la Civilization) où la seule variable qui en vient à dominer est le cumul des ressources / vaisseaux, avec l'objectif : arriver au plus grand cumul avant les autres. C'est efficace, oui, mais ça livre un jeu à une mécanique de développement qui devient froide (une fois qu'on maîtrise les paramètres).
Précisément, je trouve aussi les événements sans portée inutiles et répétitifs. C'est pourquoi des enchaînements d'événements pourraient créer des trames alternatives et intégrées. Choisir "oui", "non", "je paie", "je m'en fous" aurait des conséquences éventuelles (non automatiques), qui amèneraient d'autres choix, et qui créeraient un suspens : le joueur anticiperait ou craindrait ces développements.
Complémentaire à tout ça, il faudrait davantage de "personnages" dans le jeu, qui augmentent le "living world" et permettent de multiplier les événements.
Je suis également d'accord avec l'idée de Montrealer de faire progresser l’intérêt des évènements à travers des dilemmes proposés aux joueurs. C'est vrai que ce type d’élément de game play transforme vite l'expérience de jeu en rendant le monde vivant et en donnant une impression de liberté au joueur. On évoque souvent le très bon Crusader King 2 en référence mais c'est un format un peu particulier (jeu centrer sur les individus, cycle d’ascensions et de chutes des pouvoirs du joueurs...). Je comprend tout à fait que Spitz_Nain soit septique sur l'idée de transposer l'idée. Par contre, Civilization 4, avec l’extension Beyong the Sword, introduit aussi ce mécanisme dans un game play beaucoup plus proche d'Endless Space. Cela reste assez anecdotique dans le jeu de base (mais plus a cause de l'intérêt des évènements que sur les mécanismes), par contre je vous conseille de jeter un œil sur le travail fait dans les mods de ce jeu dont l'incontournable Fall from Heaven 2 (et tous les dérivés de celui ci).
Après il faut voir ce qui est possible de faire pour les développeurs avec le moteur de jeu existant. Je penses que cette suggestion est très bonne car elle me semble coïncider un potentiel existant. Si par contre, les mécaniques actuelles sont trop limités en terme de possibilité, je ne vois pas l'intérêt à ce que l'équipe y consacre trop de temps. Justement, la force de ce concept pourrait être les mods et la communauté qui pourrait faire un travail important d'écriture et de contenu. Quitte à ce que les meilleures idées soient ensuite incluse dans la version standard. Pour moi, il faudrait au minimum pourvoir faire les choses suivantes: proposer des réponses multiples, mettre des conditions à une ou plusieurs de ces réponses (j'ai déjà développé la technologie X ou Y, je contrôle le peuple Cravers, l'alignement de mon peuple est bon, ect...), pouvoir lier des événements entre eux (l'évènement de la centrale qui explose n'apparait que si j'ai choisit de tenter une expérience dans un évènement précédent), conditionner l'apparition (ou la chance d'apparition) suivant le contexte de la partie. Montrealer insiste sur le fait que les effets soient non automatique, mais à mon sens ce n'est pas du tout une obligation. L'important, c'est le choix et l'impression de living world.
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Jaguar_Flemmard, voici qui traduit et pousse bien ma pensée. Je suis d'accord avec le fait que le jeu n'est peut-être pas au stade d'introduire cette mécanique, surtout qu'on connaît trop de mauvaises façons de faire jouer les événements, répétitifs et anecdotiques. Fall from Heaven 2 est un bon exemple : peu importe le stade de développement de la civilisation, il y avait toujours quelque chose pouvant surgir, ou à explorer, autour. Les événements favorisent cet inexploré, surtout si elles font apparaître des éléments au fur et à mesure.
Le cas de crusader kings 2 est particulier oui, et repose sur une variété de personnages, inexistants dans ES. En ce sens, la pertinence des Événements repose en partie, à mon avis, sur le rôle que les développeurs donneront aux Héros (et aux gouverneurs, et aux ministres, et aux espions... si on prend le chemin du living world). Il y a le style civilization qui instrumentalise totalement les héros, "asset" parmi d'autres. Il y a le chemin paradox, avec CK2 et de rares autres. Un modèle négligé en Occident, à l'égard des héros, c'est Romance of the Three kingdoms.
L'une des dimensions à considérer, comme plusieurs l'ont soulevé, concerne le "living world", c'est-à-dire ce qui "se passe" en dehors des événements de gestion et des événements militaires. Les textes de ES sont déjà informatifs, pertinents et personnalisés, mais il faut davantage. Les "random events" n'étant pas suffisants pour alimenter ce living world, je pensais que l'équipe pourrait inclure des "pop-up" events, avec une image et du texte, face auquel le joueur doit choisir, pour rehausser le caractère épique de ES. Idéalement, ces événements ne seraient pas figés artificiellement, mais articulés en fonction de chaque nouvelle partie. Je m'inspire ici du bon vieux Dragon's Pass, et plus récemment de Crusader Kings 2.
Plus particulièrement, voici quelques exemples de la façon dont ces événements rehausseraient le jeu et briserait la logique mécanique qui s'installe au bout de quelques parties :
1- Découvertes scientifiques. Un scientifique propose de vous révéler une technologie si vous vous engagez à : (payer, sacrifier 2 pop à ses expérimentations (ce qui diminuerait le moral de la planète), etc.).
2- Découvertes de ressources. (Les ressources ne seraient pas déjà visibles sur une planète, une recherche serait nécessaire). Un aventurier croit pouvoir trouver une ressource sur telle planète, si vous lui construisez tel vaisseau ou lui donnez tel argent (le résultat étant bien sûr incertain).
3- Diplomatie. Un membre de votre gouvernement a insulté telle nation, qui demande réparation : "ne rien faire" (baisse d'opinion), "dédomager", etc.
4- Planètes. Un leader charismatique a détourné la population de telle planète (ou système) contre vous : "l'égorger" (baisse opinion, risque révolte), "le payer", etc.
5- Vaisseaux. Un ingénieur propose un module qui augmenterait la capacité de tonnage de vos vaisseaux, mais avec le danger de pannes momentanées et donc d'immobilisation temporaire : "....", "..."
6- Héros. (Les héros posséderaient une loyauté et pourraient changer de nation) : Votre héros s'est lié d'amitié avec M. Héros d'une autre nation ; il y a possibilité d'attirer celui-ci dans votre clan : "Lui proposer des richesses", "Faire vibrer sa fibre idéaliste", etc.
Jaguard, les exemples que tu donnes sont éclairtants et je suis tout à fait d'accord. Je ne dis pas qu'il faut lier obligatoirement événements et personnages, mais plutôt ceci : si ES veut prendre un chemin où les événements nourrissent le jeu plus profondément, les personnages sont utiles, notamment parce qu'ils créent un sentiment d'identification du joueur. Mais nous n'en sommes pas là. Des événements avec des personnages passagers (tel berger, tel scientifique, tel explorateur, tel pirate, etc.), sont tout à fait appréciables, surtout s'il y a un SUIVI avec des TRAMES tissées : 1- un explorateur croit pouvoir découvrir un minéral sur telle planète `; 2- l'explorateur vous demande des fonds supplémentaires... ; 3- la population locale est irritée par l'explorateur, demande sa mise à mort ou son expulsion ; 4- la population menace de cesser la production de "..." si vous ne rappelez pas l'explorateur ; 5- etc.
Romance of the three kingdoms met en scène des héros dotées d'une histoire, d'allégeance, qui ont des enfants, et sont les personnages principaux du jeu (dirigent armées, gèrent production, etc.), avec des habiletés particulières.
Un autre jeu, très peu connu mais magnifique, est "Kings of the Dragon's pass", le meilleur jeu à ce jour pour les "événements".
C'est vrai que Endless Space manque un petit peu d'immersion côté personnalité. Pourtant d'un autre côté, je me suis très très vite plongé dans l'ambiance du jeu... En parti, peut être, parce que le genre space opéra est moins lié à cette personnification du récit. Souvent les personnages bien qu'acteurs de l'intrigue sont surtout le médium de découverte (ou carrément eux même spectateurs) des sociétés (et de leurs évolutions) qu'ils traversent et qui ont elles même les véritables héroïnes du récit. D'un autre côté, je trouve aussi que malgré un support minimaliste (un portrait, des traits, un petit texte et une intro) on s'attache très vite au peuple que l'on choisit. J'ai d'ailleurs du mal à commencer une vrai partie avec une faction personnalisé... J'ai toujours l'impression de monter un avantage technique plutôt qu'un médium pour écrire une histoire. Preuve du bon goût des développeurs et de l’intérêt du G2G. Bref... Tout ça pour dire que la discrétion des personnages ne m'a pas paru rédhibitoire. lol
Pour les trames, je te suis complètement mais si je penses que le choix est plus important. Je préfère des arbres d'évènements moins grand (voir un évènement isolé) mais plus de choix (dont certains contextuels). Clairement une chaine de 5 élément me parait bien trop comme moyenne. En premier lieu parce que cela donne un arbre de décision très gros:
5 étapes 2 choix/étape -> jusqu'à 16 issues et 32 messages différents
5 étapes 3 choix/étape -> jusqu'à 81 issues et 121 messages différents
Je parle même pas de faire 4 choix
Même avec des branches de l'arbre qui avortent vite cela fait un travail d'écriture énorme! Et là on tombe dans le deuxième soucis. Oui, une trame avec beaucoup de branche et profonde permettrait une grosse rejouabilité. Mais d'un autre côté, on tombe vite dans le piège des choix systématiques... Soit parce que le joueur est un vil optimisateur, soit parce qu'il ne se sens pas de faire certains choix moraux... On se retrouverait donc avec moins de trame car plus "coûteuses" à créer mais pas plus de diversité pour une gamme importante de joueurs et une certaines lassitude vis à vis des évènements... Donc une contre immersion, ce qui serait un comble (et un tableau un poil exagéré de ma part).
Une autre chose qui me ferait favoriser les trames courtes serait le coté invasif des évènements. Certaines personnes y sont peu sensible et recevoir plusieurs alertes d'évènements remplirait pas mal une pile parfois bien remplis (changements des ressources, diplo, invasion, technologie, combats et rapports, et j'en passe...). Alors oui une option de fréquence d'apparition des évènements dans le menu de création de la galaxie serait déjà un bon début. Mais une grande trame veut souvent dire aussi des branches très variables en longueur, donc une plus grande difficulté à doser la chance d'apparition de l'évènement de départ pour ne pas envahir le sceptique et frustrer le fan.
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Exactement, il est très difficile d'implanter l'histoire mais je ne comprends pas dans ce cas pourquoi Amplitude dispose d'une trame scénaristique alors qu'elle est coupée en pleine dans la partie...
Je ne vois pas très bien a quoi tu fais référence en parlant de trame scénaristique mais si tu parles de l'histoire de chaque faction, et éventuellement leur lien entre elles, je ne vois pas le soucis. Sans histoire avant le récit conté par la partie, il n'y a aucune incarnation, aucune logique de l'univers... Un peu comme un conte sans il était une fois... Ça serait poussé au bout de la logique du jeu bac à sable, mais je pense qu'on aurait perdu pas mal de monde en route (moi y compris).
Après c'est vrai, une fois dans la partie, l'histoire ne se poursuit pas. En tout cas, c'est au joueur de la poursuivre. Car sinon, qui dit narration extérieur dit fin écrite. Comment concilier cela avec le parcours du joueur vers son objectif de victoire? Comment les horatio pourraient-ils gagner scientifiquement si les sophons sont sensés rencontrer les Endless en premier? D'ailleurs, cela me fait pensé au jeu Imperium Galactica 2... Dans celui ci, il y a deux modes de jeu: la campagne et les scénario. Les 3 campagnes se présentent comme une partie de ES avec des évènements (aléatoires ou scriptés) donnant des objectifs. Mais d'un autre côté le joueur est libre de ne pas les suivre, et l'univers bouge suivant les aléas d'une partie en escarmouche. Si bien, que parfois tout se passe bien mais d'autre fois des pends entier de l'histoire tombe plus qu'a l'eau tout simplement parce que les scripts n'ont plus matière à exister (disparition d'un peuple qui était normalement le grand méchant final des terriens). Et des fois on fini misérablement la campagne en rasant tout le monde puisque qu'on ne peut plus finir l'histoire. De plus, même si la re-jouabilité est bonne grâce à l'aléatoire de l'univers et des évènements secondaires, on se trouve vite confronté à la trame principale... Pour les scénarios, c'est moins bizarre car on y retrouve un contexte précis (mondes, technologies, alliances fixes) et une carte moins grande avec seulement un objectif précis (par exemple poutrer la race X en protégeant l'unique planète de la race Y). Au final, j'aimais beaucoup ce jeu, mais je ne suis pas sur de vouloir retrouver les mêmes avantages et défauts dans ES.
A la limite, des scénarios plus limités... Mais vis à vis de l'histoire cela resterait le même problème qu'actuellement: une histoire qui prend avant tout corps autours de la partie.
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En effet, il existe une présentation intéressante des factions et bienvenue !
Cependant le jeu est coupé de toute trace scénaristique en entrant dans la partie alors que je cite, ouvrez les guillemets:
"La galaxie est ancienne, et sa première forme d'intelligence est apparue avec une civilisation appelée Les Endless. Bien avant que nous commencions à admirer les étoiles, ils voyageaient déjà entre elles ; bien que maintenant, tout ce qu'il nous reste d'eux est appelé Brume."
Ce n'est pas de l'absence d'une campagne que j'évoque mais plus celle d'artefacts et de faits historiques sur les fameux petits aliens et en cohérence avec le script !
Pourquoi nous abreuvait d'un résumé pour le héros spécial et coupés les joueurs de la trame, surtout en multi.
Dans Mass Effect, cette trame temporelle antérieure au présent existe et se manifeste par des découvertes archéologiques BEL ET BIEN !
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Truth is a chameleon. Herbert
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