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Idées pour l'Expansion packs

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12 years ago
Sep 6, 2012, 9:04:00 PM
C'est justement pour cela que je demandais si les posts de hors sujet pouvaient être coupés par un modérateur pour créer un nouveau sujet. C'est dommage de ne pas avoir le début de la conversation dans le débat sur l'équilibrage de la colonisation et ça l'est tout autant de laisser celui "pollué" par ces messages. bon après, c'est plus propre mais on peut faire sans.





Pour revenir au sujet initial, est ce que vous avez vu le nouveau vote? Je crois qu'il pourrait intéresser quelques personnes ici.
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12 years ago
Sep 2, 2012, 11:09:50 AM


- les optimisations de systèmes sont particulièrement agréables et intelligentes, mais en l'état cela donne quelque chose de complètement incohérent. Par exemple: le fait de coloniser une planète confère à cette planète l'ensemble des bonus induits par les fameuses optimisations déjà construites alors qu'elle n'est pas censée les avoir (puisqu'elle vient à peine d'être colonisée). Ici tout se passe comme si des colons arrivaient sur une planète ayant déjà l'ensemble des infrastructures.



Cela pourrait être intéressant je pense d'introduire un système dans lequel les nouvelles planètes colonisées bénéficieraient des améliorations de système seulement au bout d'un certain temps en fonction des points de production du système (et basé sur une pondération ou une moyenne liée à la quantité et au coût en production des améliorations déjà effectuées). Cela permettrait aussi d'éviter le phénomène de "rush" en rendant la colonisation dans un même système moins productive. On pourrait même imaginer un système favorisant les races non expansionnistes en diminuant par exemple (voire en annulant) ce coût de production pour diffuser les améliorations d'un système sur une planète, de ce point de vue une race non expansionniste aura peu de planètes mais elles seront très productives et rapidement alors qu'une race expansionniste aura beaucoup de planètes mais moins productives en raison du temps de diffusion des améliorations de systèmes.


Je comprend l'idée mais je suis pas très fan.



D'un parce que c'est déjà plus ou moins pris en compte par le fait que la grosse majorité des bonus se compte par point de population. La planète nouvellement peuplé devient donc rentable (rappelons qu'il a fallut prendre le temps de coloniser et créer l'infrastructure principale de la planète) au faire et a mesure du temps. Alors c'est vrai qu'il est bizarre que l'on y produire aussi bien que dans les mondes déjà "civilisés" du système mais d'un autre côté coloniser avec des réseaux de transport inter système performants et un savoir faire en agriculture rationné n'a rien a voir avec le faire de débarquer d'un vaisseau colon venu qu'une distance incroyable et être seul au monde. Je pense donc qu'il est peu utile de prendre en compte mécaniquement cette aspect des choses.

L'autre chose qui me fait tiquer dans ton idée, c'est que tu veux ralentir la colonisation mais inter système plutôt que celle qui s'étend dans l'espace. En gros, tu veux pénaliser celle qui est dans un premier temps la moins utile... Rappelons que se poser sur un système, c'est en prendre le contrôle, tenir un point d'embranchement pour les déplacements, se garantir l'accès aux ressources présente et futur et au passage augmenter ses potentiel de BINS. De l'autre, tu gagne juste le dernier avantage et en contre partie c'est un poil plus rapide.



Alors c'est vrai que l'on pourrait noter que si je veux, je peux déplacer toute ma population sur ma nouvelle planète et gagner instantanément tous les avantages sans cette phase de monter en puissance. Sauf que 95% du temps, on colonise les planètes "agricoles" en premier, faire ce que j'ai décris c'est flinguer la croissance de son système et donc son BINS futur.





- le principe d'optimisation des systèmes devrait être doublé d'un arbre de construction individuel pour chaque planète afin de réellement jouer sur la spécialisation des planètes mais aussi pour approfondir le côté "city builder" du jeu. Dans cette optique, les optimisations de systèmes peuvent être conçus comme de grands chantiers de développement ayant un impact très fort sur toutes les planètes alors que les optimisations individuelles (concrètement construire un bâtiment ayant des effets précis pour une planète en particulier) seraient plutôt des chantiers locaux favorisant tel ou tel aspect sur une même planète.
C'est quelque chose qui m'avait fait tiqué aussi. En achetant le jeu, je pensais que la proportion des constructions serait plutôt en faveur des planètes. En fait, ce manque ne nuit pas au jeu mais ce serait un bon point de développer cet aspect.



- un rééquilibrage qui soit moins favorable à la tactique du "je colonise tout, je produis beaucoup plus, je remporte la partie" (je sais que cela est caricatural et je suis loin d'être un bon joueur mais j'en ai fait l'expérience sur plusieurs partis) à la manière de Civilization 5 (impact sur la satisfaction des citoyens, malus divers, etc.)
Je suis d'accord sur le fait qu'on manque un peu de sévérité sur les malus liés a l’extension a outrance. J'avais pensé à un malus de bonheur lié au statut "avant-poste", de base cela ne changerait pas grand chose sur le système lui même mais le cumuler sur plein de nouveau système en même temps pourrait être gênant à travers la composante globale de satisfaction. Mais je pense qu'il ne faut pas oublier que c'est le principe de base du genre.



D'ailleurs cité civilization 5 n'est pas la meilleure idée sur le coup. Dans toute la série, c'est celui qui a le plus mauvais système pour gérer les tactiques de spam de ville. On se retrouve quand même dans un jeu qui encourage à ne pas créer de nouvelle ville avnat d'être arrivé assez loin dans ta partie... Le système est vraiment bête et méchant. Au point d'ailleurs de devoir le compenser de manière massive dans l"extension à travers l'ajout de la religion qui donne du bonheur à la pelle. Après, c'est mon côté ronchon qui reprend le dessus. On va pas faire un énième débat civ4 vs civ5, mais il manque vraiment de l'intelligence dans le game design du 5 (si tu ne connais pas le 4 je te conseille d'y jeter un œil).
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12 years ago
Sep 2, 2012, 10:59:01 PM
Jaguar_Flemmard wrote:




L'autre chose qui me fait tiquer dans ton idée, c'est que tu veux ralentir la colonisation mais inter système plutôt que celle qui s'étend dans l'espace. En gros, tu veux pénaliser celle qui est dans un premier temps la moins utile... Rappelons que se poser sur un système, c'est en prendre le contrôle, tenir un point d'embranchement pour les déplacements, se garantir l'accès aux ressources présente et futur et au passage augmenter ses potentiel de BINS. De l'autre, tu gagne juste le dernier avantage et en contre partie c'est un poil plus rapide.




Oui mais pour moi ce n'est pas vraiment incompatible, il suffit de créer un système de malus-bonus distinct pour les colonisations inter-systèmes et les colonisations intra-systèmes ayant un impact différent suivant qu'il s'agit d'une race expansionniste et non expansionniste.



Par exemple, on pourrait introduire un malus propre au nombre de systèmes possédés, à la fois en terme de bonheur (mécontentement et volonté d'agir négativement sur la production de l'empire, etc.) et en terme d'inefficience (difficulté de gestion d'un trop grand nombre simultané de systèmes possédés) pour toutes les races avec des possibilités dans l'arbre technologique de réduire avec le temps ces effets négatifs (pour l'inefficience uniquement puisque pour le bonheur cela existe déjà).



Cependant, pour les races expansionnistes le malus lié à la possession de nombreux systèmes serait fortement réduis pour permettre justement un comportement expansionniste. A l'inverse, les races non expansionnistes bénéficieraient de bonus augmentant la quantité de BINS générée intra-système et ce indépendamment des technologies recherchées. Mais en contrepartie il leur serait plus dure de s'étendre dans l'espace au début.



C'est vrai que l'extension inter-système est la plus bénéfique à l'heure actuelle en début de partie, mais avec ce système de bonus-malus une nation possédant peu de systèmes certes n'aura pas les ressources mais elle aura une production de BINS tout aussi élevée en début de partie voire supérieur à une race fortement expansionniste. Donc une nation peu expansionniste conservera ses chances et pourra engager un conflit pour récupérer les systèmes litigieux.



Après tout est une affaire de dosage, mais je pense que cela peut rééquilibrer les débuts de partie. Par la suite, des technologies permettront aux races expansionnistes d'éliminer (ou de réduire fortement ?) les malus propre au nombre de systèmes possédés voire de créer des bonus rejoignant les bonus de production de BINS des races non expansionnistes (si on part du principe que sur le long terme un empire qui possède plus de planètes, de systèmes, etc., est potentiellement beaucoup plus puissant, innovant, etc., qu'un empire très peu étendu). De cette manière, sur le long terme, une politique expansionniste restera intéressante.



Concrètement, un joueur expansionniste devra faire un arbitrage entre une extension rapide dans l'espace et le maintien d'un niveau correcte de production sur tout ses systèmes et sur toutes ses planètes, etc., par la gestion du bonheur, du degré d'inefficience et des avancés technologiques, alors qu'un joueur non expansionniste devra réaliser un arbitrage entre un développement optimal des maigres systèmes qu'il possède et d'une extension correcte permettant sur le long terme de ne pas être trop pénalisé par rapport à un joueur expansionniste qui avec le temps comblera l'écart de production présent au départ et qui donc pourra déployer le potentiel propre à l'acquisition de ses nombreux systèmes.



Jaguar_Flemmard wrote:


D'ailleurs cité civilization 5 n'est pas la meilleure idée sur le coup. Dans toute la série, c'est celui qui a le plus mauvais système pour gérer les tactiques de spam de ville. On se retrouve quand même dans un jeu qui encourage à ne pas créer de nouvelle ville avnat d'être arrivé assez loin dans ta partie... Le système est vraiment bête et méchant. Au point d'ailleurs de devoir le compenser de manière massive dans l"extension à travers l'ajout de la religion qui donne du bonheur à la pelle. Après, c'est mon côté ronchon qui reprend le dessus. On va pas faire un énième débat civ4 vs civ5, mais il manque vraiment de l'intelligence dans le game design du 5 (si tu ne connais pas le 4 je te conseille d'y jeter un œil).




Oui je les ai tous depuis Civilization 2 et je suis en grande partie d'accord avec toi, beaucoup de choses mériteraient d'être revus sur ce jeu (bien que je l'apprécie beaucoup), mais il s'agissait simplement de faire un parallèle "actuel" smiley: stickouttongue.
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12 years ago
Sep 4, 2012, 1:41:29 AM
NIghtsolin écrit : "Par exemple, on pourrait introduire un malus propre au nombre de systèmes possédés, à la fois en terme de bonheur (mécontentement et volonté d'agir négativement sur la production de l'empire, etc.) et en terme d'inefficience (difficulté de gestion d'un trop grand nombre simultané de systèmes possédés) pour toutes les races avec des possibilités dans l'arbre technologique de réduire avec le temps ces effets négatifs (pour l'inefficience uniquement puisque pour le bonheur cela existe déjà)."



C'est une excellente idée, toute simple, qui réduirait la dimension mécanique qui s'installe une fois qu'on commence à accumuler des systèmes (logique qui devient vite fatale). IL devrait y avoir la possibilité de rester relativement "petit" pour un joueur, grâce aux technologies et aux traits civilisationnels. De même, la conquête effrénée serait ralentie par les malus, et plus encore par ce qui pourrait être intégré comme des "révoltes", par exemple des vaisseaux (type pirates) qui reprennent un système si un joueur a conquis trop rapidement sans avoir les pré-requis (technologies, notamment, ou encore plus simplement : quantité d'habitants vs. quantité possible dans le système entier, qui permettrait de générer des malus).



Autre bonus / malus à considérer : un petit empire "stay-at-home" bénéficierait de bonus de défense sur son territoire (technologie + race + bonus liés à la population selon les années d'occupation d'un système ou d'une région. Ainsi, un empire ayant conquis un système ou région ne bénéficierait pas de ces bonus, qui viendraient avec le temps, ce qui le rendrait plus vulnérable. De la même façon, on pourrait donner un bonus de reconquête aux vaisseaux de l'empire qui vient de perdre un système, style "revenge").
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12 years ago
Sep 4, 2012, 9:59:42 AM
Je suis entièrement d'accord avec vous, c'est ce que j'avais dit à peu près, lorsqu'un joueur accumule beaucoup trop de systèmes, il faut que ceux-ci soient simples à capturer !
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12 years ago
Sep 4, 2012, 10:51:58 AM
N'oubliez pas de faire remonter tout ça sur le thread anglais pour une visibilité maximal du reste de la communauté et de la devteam. Les anglophones qui participent ici pourront ensuite redescendrent les informations et discutions apparaissant là bas. Sinon vous avez le risque de débattres des jours et des jours sur des points déjà largement traitée et acceptés par le reste de la communautée.



Elisez un groupe d'ambassadeur, ça peut etre utile!
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12 years ago
Sep 5, 2012, 1:57:41 AM
Oui mais pour moi ce n'est pas vraiment incompatible, il suffit de créer un système de malus-bonus distinct pour les colonisations inter-systèmes et les colonisations intra-systèmes ayant un impact différent suivant qu'il s'agit d'une race expansionniste et non expansionniste.



Je suis d'accord à condition de ne pas faire dériver le tout vers une possibilité de jouer en colonisant très peu. Par contre, permettre plusieurs approche de l’extension de l'empire me parait être un enrichissement de game play à peu de frais.



Par exemple, on pourrait introduire un malus propre au nombre de systèmes possédés, à la fois en terme de bonheur (mécontentement et volonté d'agir négativement sur la production de l'empire, etc.) et en terme d'inefficience (difficulté de gestion d'un trop grand nombre simultané de systèmes possédés) pour toutes les races avec des possibilités dans l'arbre technologique de réduire avec le temps ces effets négatifs (pour l'inefficience uniquement puisque pour le bonheur cela existe déjà).


Attention, l’approbation fonctionne de manière différente au bonheur dans civ. Il ne s'agit pas de donner une limite haute à une population en terme de taille mais de réduire (ou augmenter) sa production de BINS dans le système.



Je mets le lien wiki pour les distraits



On a un système d'approbation à la fois riche par le nombre de facteurs qui ont une influence et deux niveau d'approbation interdépendant, mais à la fois un système lisible et clair dans le mode de calcul. Autant travailler dessus pour permettre d'obtenir le résultat voulu sur la colonisation sans réinventer la roue.



Après concrètement, le plus logique serait d'augmenter respectivement les malus du à la population ou au nombre de système. Mais est ce que ces variations ne risque pas d'être plus impactantes sur la deuxième moitié de la partie plutôt qu'au début? ça serait dommage que notre trait/affinité expansionniste serve avant tout à stabiliser un empire qui bouffe tout le monde... Parce que, par exemple, actuellement le trait "optimiste" (+20smiley: approvalsur le système de départ) des pilgrims à un très bon impact sur la capacité à s'étaler sur la carte (compense la prise de 4 système en normal) mais perds de l’intérêt au fil de la partie (bonus non proportionnel). Dans la même veine un bonus de bonheur pour la colonisation intra-système ne serait il pas complètement inutile vis à vis des traits horatios "clones" et "planètes surpeuplés"? Avec l'idée qu'il vaut mieux avoir deux fois plus de population produisant 20% de moins qu'un population plus faible sans malus...



J'ai beau me creuser la tête, je ne vois pas de bonne solution. La moins pire serait de rendre ses traits doubles emploi (je te donne d'un côté, je te prend de l'autre) et légèrement négatifs en terme de points de personnalisation afin d'encourager les joueurs à choisir une voie malgré les bonus moindre (intéressants en début de partie)...





Autre bonus / malus à considérer : un petit empire "stay-at-home" bénéficierait de bonus de défense sur son territoire (technologie + race + bonus liés à la population selon les années d'occupation d'un système ou d'une région. Ainsi, un empire ayant conquis un système ou région ne bénéficierait pas de ces bonus, qui viendraient avec le temps, ce qui le rendrait plus vulnérable. De la même façon, on pourrait donner un bonus de reconquête aux vaisseaux de l'empire qui vient de perdre un système, style "revenge").
Tout ça existe déjà à travers des traits et/ou par les mécanisme de calcul de défense qui se base avant tout sur le nombre de habitant du système. Un empire trop étendu (smiley: stickouttongueopulation: par sytème faible et peu de dévellopement) aura donc une capacité à se faire envahir plus facilement.



N'oubliez pas de faire remonter tout ça sur le thread anglais pour une visibilité maximal du reste de la communauté et de la devteam. Les anglophones qui participent ici pourront ensuite redescendrent les informations et discutions apparaissant là bas. Sinon vous avez le risque de débattres des jours et des jours sur des points déjà largement traitée et acceptés par le reste de la communautée.


Je surveille du coin de l’œil se qui se passe là haut mais je n'ai pas le temps et les capacités de rédiger et débattre en anglais (sinon je serais pas ici alors que la fréquentation est moyenne). Pour l'instant, si j'ai bien suivit, on n'est pas en train de parler des mêmes choses. Donc autant attendre un peu avant de remonter ces propositions. D'ailleurs, si un modérateur passe par là, je pense qu'il faudrait scinder ce sujet entre le débat sur les évènements et celui sur la colonisation plutôt qu'avoir un sujet fourre tout.
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12 years ago
Sep 5, 2012, 12:55:43 PM
Je rappelle que le titre de cette discussion était "idées pour l'expansion pack". smiley: stickouttongue Libre à vous de démarrer un nouveau sujet, puisque là, je pense que ça part dans du débat off topic.
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12 years ago
Sep 1, 2012, 11:33:25 PM
Bonjour à tous,



Je trouve pour ma part qu'il y a quatre points essentiels qui mériteraient d'être revu :



- les optimisations de systèmes sont particulièrement agréables et intelligentes, mais en l'état cela donne quelque chose de complètement incohérent. Par exemple: le fait de coloniser une planète confère à cette planète l'ensemble des bonus induits par les fameuses optimisations déjà construites alors qu'elle n'est pas censée les avoir (puisqu'elle vient à peine d'être colonisée). Ici tout se passe comme si des colons arrivaient sur une planète ayant déjà l'ensemble des infrastructures.



Cela pourrait être intéressant je pense d'introduire un système dans lequel les nouvelles planètes colonisées bénéficieraient des améliorations de système seulement au bout d'un certain temps en fonction des points de production du système (et basé sur une pondération ou une moyenne liée à la quantité et au coût en production des améliorations déjà effectuées). Cela permettrait aussi d'éviter le phénomène de "rush" en rendant la colonisation dans un même système moins productive. On pourrait même imaginer un système favorisant les races non expansionnistes en diminuant par exemple (voire en annulant) ce coût de production pour diffuser les améliorations d'un système sur une planète, de ce point de vue une race non expansionniste aura peu de planètes mais elles seront très productives et rapidement alors qu'une race expansionniste aura beaucoup de planètes mais moins productives en raison du temps de diffusion des améliorations de systèmes.



- le principe d'optimisation des systèmes devrait être doublé d'un arbre de construction individuel pour chaque planète afin de réellement jouer sur la spécialisation des planètes mais aussi pour approfondir le côté "city builder" du jeu. Dans cette optique, les optimisations de systèmes peuvent être conçus comme de grands chantiers de développement ayant un impact très fort sur toutes les planètes alors que les optimisations individuelles (concrètement construire un bâtiment ayant des effets précis pour une planète en particulier) seraient plutôt des chantiers locaux favorisant tel ou tel aspect sur une même planète.



- un rééquilibrage qui soit moins favorable à la tactique du "je colonise tout, je produis beaucoup plus, je remporte la partie" (je sais que cela est caricatural et je suis loin d'être un bon joueur mais j'en ai fait l'expérience sur plusieurs partis) à la manière de Civilization 5 (impact sur la satisfaction des citoyens, malus divers, etc.)



- pour le dernier point c'est surtout du pinaillage lol mais ce serait bien je pense de créer pour les discussions diplomatiques un menu à la Civilization pour voir les races avec lesquels on traite et ce d'autant plus quelles sont particulièrement réussies et intéressantes (avec de beaux fonds d'écrans futuristes pour chaque faction pour accroître l'immersion smiley: biggrin )



Sinon, au-delà des points que je viens d'exposer, je souhaite féliciter les développeurs pour ce jeu magnifique et pour lequel j'ai beaucoup d'estime ^^.
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12 years ago
Sep 18, 2012, 2:35:32 PM
Voici mes suggestions pour l'extension :



* Une liste des planètes que l'on a explorées/que l'on possède. En effet dès lors que l'on joue dans une galaxie un tant soit peu grande si l'on veut retrouver une planète que l'on a remarqué mais dont on se souvient plus dans quel système elle se situe c'est réellement mais réellement long. Des dizaines et des dizaines de clics. De plus une telle liste permettrait de bien mieux gérer nos empires. Ce serait un bon moyen de limiter le nombre de clics je pense.

* La possibilité, je pense déjà donnée, de choisir une forme de gouvernement, permettant de donner un peu plus de personnalité à sa faction tout en donnant un choix stratégique supplémentaire.

* La création "d'idées nationales" à la façon dont fonctionnent celles d'Europa Universalis III. En fait le joueur produit continuellement des points de culture dans EU III et lorsqu'il atteint un certain nombre (qui augmente à chaque fois) il débloque une idée nationale. Celles-ci permettent de spécialiser une faction, de lui donner une avance, ou au contraire de lui permettre d'être polyvante. Dans EU III c'est l'un des éléments majeurs d'une partie multi (et même en solo) car ces idées sont limitées (il y en a une 20 aine au total, mais on ne dépasse rarement que les 5-10 débloquées) et ne sont pas anodines. Cela va (dans EU III) du bonus pour la colonisation, à celui technologique, en passant par les bonus économiques... Il y a vraiment de quoi faire, et c'est en plus quelque chose de très complémentaire avec les formes de gouvernement et les technologies.

* La création des cultures. J'entends par là quand on colonise une planète on la colonise et euh point. Lorsque l'on attaque une planète ennemie il nous faut quelques tours pour la rallier à notre cause et c'est tout. Or l'utilisation des cultures/population permettrait plusieurs choses :

- Lorsque l'on colonise une planète on y apporte notre race. Du coup si on colonise une autre planète ennemie il y aurait encore la présence de leur race. Soit on les extermine soit on les garde. Mais ça serait un élément à gérer qui me semble intéressant.

- La création de casus belli. En effet si des ressortissants Sophons sont laissés sur une planète Moeba alors on pourrait légalement déclencher une guerre pour récupérer la planète, sans se prendre les points négatifs d'accords rompus. Ceci m'est déjà arrivé : planète mal protégée, des pirates arrivent et la prennent. J'envoie ma flotte la récupérer mais elle arrive trop tard car mon allié est déjà sur place pour la récupérer. Résultat j'ai perdu une planète stratégique et je ne peux pas la récupérer sans rompre une alliance. Et mon "allié" me prend une planète sans aucun remord.

* Les casus belli : justement pour revenir au terme du dessus, je trouve que la diplomatie manque de dynamisme. On peut uniquement signer des accords. Mais il est impossible de menacer une faction, de la dénoncer ou d'avoir des raisons valables de lui tomber dessus sans être obliger de dénoncer des accords. Je trouve ça dommage, il y aurait beaucoup plus à faire, notamment vu qu'il existe une victoire diplomatique.

* Faire dépendre le bonheur également du nombre d'ennemis. En effet notre peuple n'a aucun soucis à ce que l'on soit en guerre avec 50 factions. Alors autant pour une faction belliciste c'est pas dérangeant, autant pour une faction diplomatique ça l'est moins. Si il y avait la possibilité de lier quelque peu bonheur et nombre de guerres ça ne serait pas malvenue. Dans EU III (je me répète je sais, mais ce jeu est très complet) il y a pour cela un indicateur qui est la stabilité. Il existe des modificateurs positifs et négatifs, leur gestion permet à certaines factions de pouvoir être en guerre avec plus de factions, ou d'avoir une économie plus forte mais d'être limité dans son nombre de guerres. Et c'est logique, n'importe quel peuple commencerait à se poser des questions si ses dirigeants déclaraient la guerre à tout va.

* Nations commerçantes : la victoire économique est possible mais dans le jeu la possibilité de se spécialiser en "Venise de l'espace" manquent un peu. Trouver des éléments de ce côté pourraient être intéressants.



Voila j'espère que mes quelques suggestions n'ont pas été déjà données et seront lues. Bonne journée ! Et merci pour Endless Space smiley: smile
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12 years ago
Sep 19, 2012, 11:42:27 PM
Une liste des planètes que l'on a explorées/que l'on possède. En effet dès lors que l'on joue dans une galaxie un tant soit peu grande si l'on veut retrouver une planète que l'on a remarqué mais dont on se souvient plus dans quel système elle se situe c'est réellement mais réellement long. Des dizaines et des dizaines de clics. De plus une telle liste permettrait de bien mieux gérer nos empires. Ce serait un bon moyen de limiter le nombre de clics je pense.
Je crois qu'au survol lignes dans la "vue empire" tu peux avoir un tooltip avec un aperçu de la composition du système. Un vague souvenir du combo de planète et/ou des anomalies devrait te permettre d'avoir un première aide.



* La possibilité, je pense déjà donnée, de choisir une forme de gouvernement, permettant de donner un peu plus de personnalité à sa faction tout en donnant un choix stratégique supplémentaire.
En théorie, pourquoi pas. Cela donnera toujours plus de richesse. Mais cela me semble en même temps peu respectueux des factions dont le background se détermine en parti autours d'une forme de gouvernement (féodalité pour United Empire, empire pour les Hissho, totalitarisme pour les Horatios)...



* La création "d'idées nationales" à la façon dont fonctionnent celles d'Europa Universalis III. En fait le joueur produit continuellement des points de culture dans EU III et lorsqu'il atteint un certain nombre (qui augmente à chaque fois) il débloque une idée nationale. Celles-ci permettent de spécialiser une faction, de lui donner une avance, ou au contraire de lui permettre d'être polyvante. Dans EU III c'est l'un des éléments majeurs d'une partie multi (et même en solo) car ces idées sont limitées (il y en a une 20 aine au total, mais on ne dépasse rarement que les 5-10 débloquées) et ne sont pas anodines. Cela va (dans EU III) du bonus pour la colonisation, à celui technologique, en passant par les bonus économiques... Il y a vraiment de quoi faire, et c'est en plus quelque chose de très complémentaire avec les formes de gouvernement et les technologies.
N'ayant pas joué à la série des EU mais seulement aux CK chez Paradox, est ce que tu pourrais définis de manière un peu plus concrère ce que cela implique dans une partie. Par exemple, si je suis français j'ai accès aux unités de bases + au fait de débloquer des unités nationales avec des points. Mais si je joue Anglais, les unités nationales change ou c'est juste que je vais faire des choix différrents (à cause du contexte)dans une gamme identique?



S'il s'agit d'avoir des vaisseaux propres à une faction, pourquoi pas. Mais dans ce cas pourquoi pas en faire des designs débloquables comme les autres par la technologie? S'il s'agit de personnalisé sa faction, je dirais que c'est quand même fortement le cas avec les choix d'armements (qui vont augmentés avec l'extension) et les traits...



* La création des cultures. J'entends par là quand on colonise une planète on la colonise et euh point.
Il y a quelque petites choses qui sont gérer il me semble (rébellion, épuisement cravers...) mais creuser dans ce sens me parait une bonne idée.



* Les casus belli
Cela ne fait que poursuivre l'idée développé par le statu de guerre froide d'une diplomatie tempérant les ardeurs des militaires sans pour autant être castratrice. D'ailleurs, je trouve d'autant moins juste le fait de vouloir raccrocher les casus belli au règlement de soucis comme ceux évoqués plus haut. Par contre, je suis assez curieux de voir la gamme de casus belli pouvant être compatible avec le format de jeu. Car après tout, dans CK2 on à plein opportunités mais cela fait aussi parti du jeu de créer les occasions à travers plein de mécanismes qui ne sont présents ici.



* Faire dépendre le bonheur également du nombre d'ennemis. En effet notre peuple n'a aucun soucis à ce que l'on soit en guerre avec 50 factions. Alors autant pour une faction belliciste c'est pas dérangeant, autant pour une faction diplomatique ça l'est moins. Si il y avait la possibilité de lier quelque peu bonheur et nombre de guerres ça ne serait pas malvenue. Dans EU III (je me répète je sais, mais ce jeu est très complet) il y a pour cela un indicateur qui est la stabilité. Il existe des modificateurs positifs et négatifs, leur gestion permet à certaines factions de pouvoir être en guerre avec plus de factions, ou d'avoir une économie plus forte mais d'être limité dans son nombre de guerres. Et c'est logique, n'importe quel peuple commencerait à se poser des questions si ses dirigeants déclaraient la guerre à tout va.
Une guerre offensive fait diminuer "la stabilité" de ton empire à travers les répercutions sur le "bonheur impérial" des planètes conquises (en cours d'acquisition). Après c'est vrai qu'on pourrait créer une petite gamme de trait donnant des bonus et des malus de bonheur suivant les relations diplomatiques (nbr de guerre, guerre froide, paix, alliance, coopération...) tout comme le fait déjà "naïveté".
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12 years ago
Sep 20, 2012, 12:38:38 PM
Honnêtement, une liste pour les planètes c'est quand même un sacré gain de temps. Et ça ne change pas la qualité du joueur, c'est juste un gain de temps ça change pas le gameplay smiley: smile Du coup ça m'arrangerait beaucoup car les solutions actuelles ne me conviennent pas vraiment, surtout dans les grandes cartes. De plus ce n'est qu'une liste et les listes dans ce genre de jeux sont vraiment utiles (des listes avec les installations construites et où, qui récapitulent l'évolution de la BINS, des autres factions seraient également les bienvenues mais ça risque de faire trop pour le studio, fin ils décideront d'eux mêmes de toute façon).



Pour les gouvernements on est pas obligé de faire une fonctionnement à la civilization. On peut très bien limiter le choix en fonction de chaque faction, ou aller dans des distinctions plus subtiles, du genre Monarche / Monarchie constitutionnelle / Monarchie parlementaire etc. Ce sont juste des idées mais ça permettrait d'avoir vraiment l'impression d'être un chef de faction sans pour autant tomber dans le politisme avec le choix des ministres/responsables (comme le font les jeux Paradox ou les Total War).



Pour les idées nationales, le fonctionnement est très complexe (pas autant que la brume et le taux de taxe mais pas loin ^^), voici un guide anglophone assez précis : http://www.paradoxian.org/eu3wiki/National_Ideas



Voici deux images pour illustrer car ça aide à comprendre :

Ici on voit la liste des idées et comment elle fonctionne





Ici on voit les idées qu'un joueur a choisi avec leur nombre maximal (on voit d'ailleurs en bas les "Domestic policies" que l'on ajuste tout au long du jeu en fonction du type de gouvernement que l'on a, du type d'armée que l'on veut etc)





Ces idées ne changent absolument pas de manière incohérente le jeu. Venise restera une nation commerciale et l'angleterre une nation navale car elles ont leurs caractéristiques de départ, seulement elles permettent de modifier certaines choses : investir plus facilement dans la recherche, accélérer la colonisation. Il faut avoir à l'esprit qu'EU 3 se déroule sur plusieurs siècles, c'est donc normal de pouvoir légèrement modifier ce genre de choses. Mais ici l'idée c'est de reprendre le concept et de l'adapter au jeu, il ne faut pas que ça dénature les factions, juste que ça permette de rajouter d'autres éléments stratégiques :

- La gestion de la culture (ou autre nom) permettant d'avoir ces idées nationales

- La cohérence de ces idées nationales



Egalement une idée nationale peut permettre un changement de physionomie en cours de partie ou de rattraper une erreur. Par exemple imaginons qu'un jouer tente de jouer diplomatique et qu'il s'embourbe, il pourrait soit lancer une idée nationale aidant l'expansion pour tenter la carte du joueur colonisateur, soit lancer une idée diplomatique pour donner un coup de pouce à sa diplomatie.



Pour les casus belli il va de soi que cela va de pair avec une diplomatie fonctionnelle. C'est à dire une diplomatie où déclarer la guerre a des conséquences, où rompre des accords commerciaux également... Ici les casus belli peuvent être multiples : prise d'un système à la limite d'une vague de revendication d'une nation, attaque de partenaires commerciaux... Un peu d'imagination et on en trouve smiley: smile



Une guerre offensive fait diminuer "la stabilité" de ton empire à travers les répercutions sur le "bonheur impérial" des planètes conquises (en cours d'acquisition). Après c'est vrai qu'on pourrait créer une petite gamme de trait donnant des bonus et des malus de bonheur suivant les relations diplomatiques (nbr de guerre, guerre froide, paix, alliance, coopération...) tout comme le fait déjà "naïveté".


Certes mais honnêtement cela ne dure pas très longtemps et ne touche pas le coeur de ton empire. Autant pour les cravers c'est pas illogique, autant pour les Pilgrims par exemple ça l'est moins.



Ps : Ck2 et EU3 sont des jeux à physionomie vraiment différente. Ck2 est plutôt fun là où Eu3 est à 100% sérieux. C'est vraiment deux expériences différentes, totalement différentes.
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12 years ago
Sep 20, 2012, 2:12:49 PM
Honnêtement, une liste pour les planètes c'est quand même un sacré gain de temps. Et ça ne change pas la qualité du joueur, c'est juste un gain de temps ça change pas le gameplay Du coup ça m'arrangerait beaucoup car les solutions actuelles ne me conviennent pas vraiment, surtout dans les grandes cartes. De plus ce n'est qu'une liste et les listes dans ce genre de jeux sont vraiment utiles (des listes avec les installations construites et où, qui récapitulent l'évolution de la BINS, des autres factions seraient également les bienvenues mais ça risque de faire trop pour le studio, fin ils décideront d'eux mêmes de toute façon).
Je remets pas en cause ta demande, j'apportais juste un petit éclairage sur les fonctionnalités de la "vue empire" qui permet (je trouve) de faire pas mal de chose intéressantes et dont on ne s’aperçoit pas forcément au premier coup d’œil. Si tu trouves qu'il faut aller plus loin sur certains aspects, je n'y vois aucun inconvénient.



qui récapitulent l'évolution de la BIN


D'une manière plus générale, c'est vrai qu'il manque un aspect historique et courbe de progression. C'est dommage que les informations récoltés pour l'affichage de fin de partie ne soient pas utilisés pendant celle ci.





Pour les gouvernements on est pas obligé de faire une fonctionnement à la civilization. On peut très bien limiter le choix en fonction de chaque faction, ou aller dans des distinctions plus subtiles, du genre Monarche / Monarchie constitutionnelle / Monarchie parlementaire etc. Ce sont juste des idées mais ça permettrait d'avoir vraiment l'impression d'être un chef de faction sans pour autant tomber dans le politisme avec le choix des ministres/responsables (comme le font les jeux Paradox ou les Total War).
Oui pourquoi pas si l'on restraint les possibilités pour certaines factions.



Pour le politisme, les héros pourraient joué un rôle en tant que membre du gouvernement. Le problème de cette idée serait plutôt la représentation d'un gouvernement qui prend des formes totalement différentes (et souvent extrême dans la SF). Soit on propose des turcs allant très loin niveau mécanisme (gestion des relations féodales pour les UE) soit on a des trucs un peu fade. Personnellement, je serais de ton avis mieux vaux s'abstraire de cette considération.



Pour les idées nationales, le fonctionnement est très complexe (pas autant que la brume et le taux de taxe mais pas loin ^^), voici un guide anglophone assez précis : http://www.paradoxian.org/eu3wiki/National_Ideas


D'accord, en fait, plus que des unités débloqués se sont plutôt des doctrines à la civilization (sauf le 5) mais avec un impact plus contextuel et plus varié. Si j'ai bien compris, les idées nationales dépendent du type de gouvernement qui lui même dépend du choix du joueur et d'un niveau de progression technologique. Une fois le gouvernement sélectionné, il doit droit à une gamme d'idée et une limite sur le nombre. De plus,tout changement exige qu'un facteur de stabilité soit bon et le dégrade pour chaque changement. J'ai bon?



Je suis jamais contre plus de possibilité, si les développeurs choisissent de permettre des gouvernements différents pour les factions, cette idée le complètera très bien. Mais dans le cas contraire, je pense qu'il faut parler aussi du contexte entourant cette personnalisation et cette souplesse. Se sont souvent dans les jeux proposant le moins de différences entre les factions au départ de la partie que ce type de choix existe. La différentiation se fait finalement au faire et à mesure de la partie, avec une souplesse de changement d'orientation plus ou moins grande. L'autre possibilité, c'est de typer fortement les factions au départ et ensuite de laisser le jouer jongler avec la rentabilisation de ses avantages. J'ai l'impression que les développeurs ont plutôt fait le deuxième choix mais en nous laissant choisir nous même notre carcan.
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12 years ago
Sep 20, 2012, 7:05:47 PM
D'accord, en fait, plus que des unités débloqués se sont plutôt des doctrines à la civilization (sauf le 5) mais avec un impact plus contextuel et plus varié. Si j'ai bien compris, les idées nationales dépendent du type de gouvernement qui lui même dépend du choix du joueur et d'un niveau de progression technologique. Une fois le gouvernement sélectionné, il doit droit à une gamme d'idée et une limite sur le nombre. De plus,tout changement exige qu'un facteur de stabilité soit bon et le dégrade pour chaque changement. J'ai bon?



Je suis jamais contre plus de possibilité, si les développeurs choisissent de permettre des gouvernements différents pour les factions, cette idée le complètera très bien. Mais dans le cas contraire, je pense qu'il faut parler aussi du contexte entourant cette personnalisation et cette souplesse. Se sont souvent dans les jeux proposant le moins de différences entre les factions au départ de la partie que ce type de choix existe. La différentiation se fait finalement au faire et à mesure de la partie, avec une souplesse de changement d'orientation plus ou moins grande. L'autre possibilité, c'est de typer fortement les factions au départ et ensuite de laisser le jouer jongler avec la rentabilisation de ses avantages. J'ai l'impression que les développeurs ont plutôt fait le deuxième choix mais en nous laissant choisir nous même notre carcan.


Ca fait un petit bout de temps que je n'ai pas joué à EU 3, mais selon mes souvenirs les idées nationales ne dépendent pas du type de gouvernement mais uniquement des choix du joueur. Et seulement le changement d'une idée nationale déjà choisie cause un -3 de stabilité (stabilité allant de -3 à +3).

Quant à EU3 les différences entre les factions sont réellement nettes, vu le nombre de factions c'est loin d'être négligeable entre un nation africaine, les japonais ou la suède de 1400 à 1800 c'est quand même pas la même chose.
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12 years ago
Sep 20, 2012, 10:53:09 PM
Quant à EU3 les différences entre les factions sont réellement nettes, vu le nombre de factions c'est loin d'être négligeable entre un nation africaine, les japonais ou la suède de 1400 à 1800 c'est quand même pas la même chose.
J'imaginais bien, mais est ce que ces différences induises des stratégies différentes ou bien plutôt une progression dans la difficulté? (genre jouer la Belgique à HoI smiley: smile ) Je pense notamment au pays d’Afrique subsaharienne. Dans mes aprioris, les UE étaient avant tout des jeux centré sur les pays Européens mais tant mieux si cela ne l'est pas.
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12 years ago
Sep 21, 2012, 8:05:17 AM
Oui vraiment des styles de jeux différents. Impossible de jouer une nation germanique comme l'Angleterre ou la France comme le Danemark. Et oui le jeu est forcément centré sur l'Europe, bien que le Japon a bénéficié d'une extension l'améliorant fortement.
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12 years ago
Aug 31, 2012, 1:56:46 PM
Je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait de lier obligatoirement les évènements aux personnages-héros. Ck2 exploite à fond cette idée car cela correspond aux mécanismes de jeu: gestion d'un famille plutôt qu'un pays et une limitation drastique des capacités directes du joueur qui doit passer par des personnages non joueur et composer avec eux pour poursuivre son ascension. Il est donc normal que les évènements viennent mettre leur grain de sel dedans et tournent aussi beaucoup autour de l'éducation des héritiers. Ici, on a beaucoup moins de personnage "physique", il n'y a que les 5-6 héros que l'on envoi conquérir les voisins ou gérer nos systèmes. Je pense qu'il faut donc augmenter le pool de personnage mais pas à travers les héros. Les autres intervenants peuvent tout à fait être cantonnés à de la narration et quand même jouer leur rôle. Je reprend FfH2 pour avoir un exemple concret, il y a un évènement où un ministre de l'agriculture semble de devenir fou (il peint les vaches pour augmenter leur efficacité) et on doit choisir quoi faire. Or il n'y a rien de concret dans le jeu pour incarner ce personnage, plutôt passe partout d'ailleurs car on peut l'imaginer dans n'importe quel forme de gouvernement. C'est justement le petit coup d'aiguillon à l'imaginaire du joueur qui fait que l'évènement marche. On se rappel tout d'un coup que nos décisions prisent de tour en tour, il faut bien quelqu'un pour nous les souffler ou les faire appliquer. Et en variant les coup de projecteur (un coup un marchand étranger puis un paysans qui travaillent sur une de nos cases...) et en variant les registres (comique, crainte des conséquences, choix moral) qu'on obtient cette impression de monde vivant.





Un modèle négligé en Occident, à l'égard des héros, c'est Romance of the Three kingdoms.
Je ne connaissais pas. Selon toi, quel est la différence d'approche entre cette série et les approches évoqués précédemment?
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12 years ago
Aug 27, 2012, 10:54:21 AM
Seul l'anglais est autorisé dans les forums généraux.

J'ai donc déplacé le message dans le forum approprié smiley: smile
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12 years ago
Aug 27, 2012, 12:13:33 PM
Montrealer wrote:
(en français par paresse...)

L'une des dimensions à considérer, comme plusieurs l'ont soulevé, concerne le "living world", c'est-à-dire ce qui "se passe" en dehors des événements de gestion et des événements militaires. Les textes de ES sont déjà informatifs, pertinents et personnalisés, mais il faut davantage. Les "random events" n'étant pas suffisants pour alimenter ce living world, je pensais que l'équipe pourrait inclure des "pop-up" events, avec une image et du texte, face auquel le joueur doit choisir, pour rehausser le caractère épique de ES. Idéalement, ces événements ne seraient pas figés artificiellement, mais articulés en fonction de chaque nouvelle partie. Je m'inspire ici du bon vieux Dragon's Pass, et plus récemment de Crusader Kings 2.

Plus particulièrement, voici quelques exemples de la façon dont ces événements rehausseraient le jeu et briserait la logique mécanique qui s'installe au bout de quelques parties :

1- Découvertes scientifiques. Un scientifique propose de vous révéler une technologie si vous vous engagez à : (payer, sacrifier 2 pop à ses expérimentations (ce qui diminuerait le moral de la planète), etc.).

2- Découvertes de ressources. (Les ressources ne seraient pas déjà visibles sur une planète, une recherche serait nécessaire). Un aventurier croit pouvoir trouver une ressource sur telle planète, si vous lui construisez tel vaisseau ou lui donnez tel argent (le résultat étant bien sûr incertain).

3- Diplomatie. Un membre de votre gouvernement a insulté telle nation, qui demande réparation : "ne rien faire" (baisse d'opinion), "dédomager", etc.

4- Planètes. Un leader charismatique a détourné la population de telle planète (ou système) contre vous : "l'égorger" (baisse opinion, risque révolte), "le payer", etc.

5- Vaisseaux. Un ingénieur propose un module qui augmenterait la capacité de tonnage de vos vaisseaux, mais avec le danger de pannes momentanées et donc d'immobilisation temporaire : "....", "..."

6- Héros. (Les héros posséderaient une loyauté et pourraient changer de nation) : Votre héros s'est lié d'amitié avec M. Héros d'une autre nation ; il y a possibilité d'attirer celui-ci dans votre clan : "Lui proposer des richesses", "Faire vibrer sa fibre idéaliste", etc.

7- Etc.




Totalement contre, clairement pas prioritaire et inutile.
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