ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Spitz_Nain wrote: Totalement contre, clairement pas prioritaire et inutile.
Pour ma part je suis absoluement pour. Idée clairement utile et qui devrait même être prioritaire.
Les events à choix multiples donnent un côté vivant au jeu, certes, mais pas que. Comme je l'ai déjà dis dans un autre sujet vis à vis du modding, donner cet outils aux moddeurs et ils pourront presque tout faire avec. Elections de gouvernements, events de pseudo ONU galactique... les parties deviendraient vraiment évolutives et vivantes.
Rejeter ce genre d'idées, c'est en soi cracher sur tout ce qui a fait le succès de jeux bacs à sables dans la fibre des jeux Paradox interactive (Europa Universalis, Crusader King etc... des 4X historiques). Je ne serais pas contre qu'une telle succes story ait lieu également avec Endless Space.
Pour m'expliquer, je suis totalement contre parce que l'intérêt est très faible et que les choix vont vites se répéter, "je sacrifie", "je paye", "je ne fais rien", "baisse morale pop".
Il vaut mieux se concentrer sur l'aspect politique et diplomatique du jeu en intégrant les idées soumisent par les joueurs dans les suggestions.
Lorsque l'espionnage aura été développée et les systèmes politiques également, votre système sera vite caduc et je pense que ça gonflera tout le monde.
Alors oui les événements sont banals après je ne suis pas contre des événements de jeu qui pourraient changer le cours d'une partie de façon cohérente, j'imagine plus une demande à la SimCity; un ministre qui fait une proposition de recherche sur une éventuelle arme secrète en détournant une partie des ressources mais des péripéthies du type "offense" gouvernementale et/ou "incident diplomatique", je le vois beaucoup plus dans le système politique et d'espionnage d'Endless Space.
Le bac à sable c'est bien ! Mais le mieux c'est l'ennemi du bien !
L'idéal dans un produit commercial c'est un concept simple et efficace, il ne faut pas se disperser.
Merci Sadi. Spitz_nain, je comprends bien votre réticence. L'objectif des "events" est briser avec une logique infrastructuelle (à la Civilization) où la seule variable qui en vient à dominer est le cumul des ressources / vaisseaux, avec l'objectif : arriver au plus grand cumul avant les autres. C'est efficace, oui, mais ça livre un jeu à une mécanique de développement qui devient froide (une fois qu'on maîtrise les paramètres).
Précisément, je trouve aussi les événements sans portée inutiles et répétitifs. C'est pourquoi des enchaînements d'événements pourraient créer des trames alternatives et intégrées. Choisir "oui", "non", "je paie", "je m'en fous" aurait des conséquences éventuelles (non automatiques), qui amèneraient d'autres choix, et qui créeraient un suspens : le joueur anticiperait ou craindrait ces développements.
Complémentaire à tout ça, il faudrait davantage de "personnages" dans le jeu, qui augmentent le "living world" et permettent de multiplier les événements.
Je suis également d'accord avec l'idée de Montrealer de faire progresser l’intérêt des évènements à travers des dilemmes proposés aux joueurs. C'est vrai que ce type d’élément de game play transforme vite l'expérience de jeu en rendant le monde vivant et en donnant une impression de liberté au joueur. On évoque souvent le très bon Crusader King 2 en référence mais c'est un format un peu particulier (jeu centrer sur les individus, cycle d’ascensions et de chutes des pouvoirs du joueurs...). Je comprend tout à fait que Spitz_Nain soit septique sur l'idée de transposer l'idée. Par contre, Civilization 4, avec l’extension Beyong the Sword, introduit aussi ce mécanisme dans un game play beaucoup plus proche d'Endless Space. Cela reste assez anecdotique dans le jeu de base (mais plus a cause de l'intérêt des évènements que sur les mécanismes), par contre je vous conseille de jeter un œil sur le travail fait dans les mods de ce jeu dont l'incontournable Fall from Heaven 2 (et tous les dérivés de celui ci).
Après il faut voir ce qui est possible de faire pour les développeurs avec le moteur de jeu existant. Je penses que cette suggestion est très bonne car elle me semble coïncider un potentiel existant. Si par contre, les mécaniques actuelles sont trop limités en terme de possibilité, je ne vois pas l'intérêt à ce que l'équipe y consacre trop de temps. Justement, la force de ce concept pourrait être les mods et la communauté qui pourrait faire un travail important d'écriture et de contenu. Quitte à ce que les meilleures idées soient ensuite incluse dans la version standard. Pour moi, il faudrait au minimum pourvoir faire les choses suivantes: proposer des réponses multiples, mettre des conditions à une ou plusieurs de ces réponses (j'ai déjà développé la technologie X ou Y, je contrôle le peuple Cravers, l'alignement de mon peuple est bon, ect...), pouvoir lier des événements entre eux (l'évènement de la centrale qui explose n'apparait que si j'ai choisit de tenter une expérience dans un évènement précédent), conditionner l'apparition (ou la chance d'apparition) suivant le contexte de la partie. Montrealer insiste sur le fait que les effets soient non automatique, mais à mon sens ce n'est pas du tout une obligation. L'important, c'est le choix et l'impression de living world.
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Jaguar_Flemmard, voici qui traduit et pousse bien ma pensée. Je suis d'accord avec le fait que le jeu n'est peut-être pas au stade d'introduire cette mécanique, surtout qu'on connaît trop de mauvaises façons de faire jouer les événements, répétitifs et anecdotiques. Fall from Heaven 2 est un bon exemple : peu importe le stade de développement de la civilisation, il y avait toujours quelque chose pouvant surgir, ou à explorer, autour. Les événements favorisent cet inexploré, surtout si elles font apparaître des éléments au fur et à mesure.
Le cas de crusader kings 2 est particulier oui, et repose sur une variété de personnages, inexistants dans ES. En ce sens, la pertinence des Événements repose en partie, à mon avis, sur le rôle que les développeurs donneront aux Héros (et aux gouverneurs, et aux ministres, et aux espions... si on prend le chemin du living world). Il y a le style civilization qui instrumentalise totalement les héros, "asset" parmi d'autres. Il y a le chemin paradox, avec CK2 et de rares autres. Un modèle négligé en Occident, à l'égard des héros, c'est Romance of the Three kingdoms.
L'une des dimensions à considérer, comme plusieurs l'ont soulevé, concerne le "living world", c'est-à-dire ce qui "se passe" en dehors des événements de gestion et des événements militaires. Les textes de ES sont déjà informatifs, pertinents et personnalisés, mais il faut davantage. Les "random events" n'étant pas suffisants pour alimenter ce living world, je pensais que l'équipe pourrait inclure des "pop-up" events, avec une image et du texte, face auquel le joueur doit choisir, pour rehausser le caractère épique de ES. Idéalement, ces événements ne seraient pas figés artificiellement, mais articulés en fonction de chaque nouvelle partie. Je m'inspire ici du bon vieux Dragon's Pass, et plus récemment de Crusader Kings 2.
Plus particulièrement, voici quelques exemples de la façon dont ces événements rehausseraient le jeu et briserait la logique mécanique qui s'installe au bout de quelques parties :
1- Découvertes scientifiques. Un scientifique propose de vous révéler une technologie si vous vous engagez à : (payer, sacrifier 2 pop à ses expérimentations (ce qui diminuerait le moral de la planète), etc.).
2- Découvertes de ressources. (Les ressources ne seraient pas déjà visibles sur une planète, une recherche serait nécessaire). Un aventurier croit pouvoir trouver une ressource sur telle planète, si vous lui construisez tel vaisseau ou lui donnez tel argent (le résultat étant bien sûr incertain).
3- Diplomatie. Un membre de votre gouvernement a insulté telle nation, qui demande réparation : "ne rien faire" (baisse d'opinion), "dédomager", etc.
4- Planètes. Un leader charismatique a détourné la population de telle planète (ou système) contre vous : "l'égorger" (baisse opinion, risque révolte), "le payer", etc.
5- Vaisseaux. Un ingénieur propose un module qui augmenterait la capacité de tonnage de vos vaisseaux, mais avec le danger de pannes momentanées et donc d'immobilisation temporaire : "....", "..."
6- Héros. (Les héros posséderaient une loyauté et pourraient changer de nation) : Votre héros s'est lié d'amitié avec M. Héros d'une autre nation ; il y a possibilité d'attirer celui-ci dans votre clan : "Lui proposer des richesses", "Faire vibrer sa fibre idéaliste", etc.
Jaguard, les exemples que tu donnes sont éclairtants et je suis tout à fait d'accord. Je ne dis pas qu'il faut lier obligatoirement événements et personnages, mais plutôt ceci : si ES veut prendre un chemin où les événements nourrissent le jeu plus profondément, les personnages sont utiles, notamment parce qu'ils créent un sentiment d'identification du joueur. Mais nous n'en sommes pas là. Des événements avec des personnages passagers (tel berger, tel scientifique, tel explorateur, tel pirate, etc.), sont tout à fait appréciables, surtout s'il y a un SUIVI avec des TRAMES tissées : 1- un explorateur croit pouvoir découvrir un minéral sur telle planète `; 2- l'explorateur vous demande des fonds supplémentaires... ; 3- la population locale est irritée par l'explorateur, demande sa mise à mort ou son expulsion ; 4- la population menace de cesser la production de "..." si vous ne rappelez pas l'explorateur ; 5- etc.
Romance of the three kingdoms met en scène des héros dotées d'une histoire, d'allégeance, qui ont des enfants, et sont les personnages principaux du jeu (dirigent armées, gèrent production, etc.), avec des habiletés particulières.
Un autre jeu, très peu connu mais magnifique, est "Kings of the Dragon's pass", le meilleur jeu à ce jour pour les "événements".
C'est vrai que Endless Space manque un petit peu d'immersion côté personnalité. Pourtant d'un autre côté, je me suis très très vite plongé dans l'ambiance du jeu... En parti, peut être, parce que le genre space opéra est moins lié à cette personnification du récit. Souvent les personnages bien qu'acteurs de l'intrigue sont surtout le médium de découverte (ou carrément eux même spectateurs) des sociétés (et de leurs évolutions) qu'ils traversent et qui ont elles même les véritables héroïnes du récit. D'un autre côté, je trouve aussi que malgré un support minimaliste (un portrait, des traits, un petit texte et une intro) on s'attache très vite au peuple que l'on choisit. J'ai d'ailleurs du mal à commencer une vrai partie avec une faction personnalisé... J'ai toujours l'impression de monter un avantage technique plutôt qu'un médium pour écrire une histoire. Preuve du bon goût des développeurs et de l’intérêt du G2G. Bref... Tout ça pour dire que la discrétion des personnages ne m'a pas paru rédhibitoire. lol
Pour les trames, je te suis complètement mais si je penses que le choix est plus important. Je préfère des arbres d'évènements moins grand (voir un évènement isolé) mais plus de choix (dont certains contextuels). Clairement une chaine de 5 élément me parait bien trop comme moyenne. En premier lieu parce que cela donne un arbre de décision très gros:
5 étapes 2 choix/étape -> jusqu'à 16 issues et 32 messages différents
5 étapes 3 choix/étape -> jusqu'à 81 issues et 121 messages différents
Je parle même pas de faire 4 choix
Même avec des branches de l'arbre qui avortent vite cela fait un travail d'écriture énorme! Et là on tombe dans le deuxième soucis. Oui, une trame avec beaucoup de branche et profonde permettrait une grosse rejouabilité. Mais d'un autre côté, on tombe vite dans le piège des choix systématiques... Soit parce que le joueur est un vil optimisateur, soit parce qu'il ne se sens pas de faire certains choix moraux... On se retrouverait donc avec moins de trame car plus "coûteuses" à créer mais pas plus de diversité pour une gamme importante de joueurs et une certaines lassitude vis à vis des évènements... Donc une contre immersion, ce qui serait un comble (et un tableau un poil exagéré de ma part).
Une autre chose qui me ferait favoriser les trames courtes serait le coté invasif des évènements. Certaines personnes y sont peu sensible et recevoir plusieurs alertes d'évènements remplirait pas mal une pile parfois bien remplis (changements des ressources, diplo, invasion, technologie, combats et rapports, et j'en passe...). Alors oui une option de fréquence d'apparition des évènements dans le menu de création de la galaxie serait déjà un bon début. Mais une grande trame veut souvent dire aussi des branches très variables en longueur, donc une plus grande difficulté à doser la chance d'apparition de l'évènement de départ pour ne pas envahir le sceptique et frustrer le fan.
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Exactement, il est très difficile d'implanter l'histoire mais je ne comprends pas dans ce cas pourquoi Amplitude dispose d'une trame scénaristique alors qu'elle est coupée en pleine dans la partie...
Je ne vois pas très bien a quoi tu fais référence en parlant de trame scénaristique mais si tu parles de l'histoire de chaque faction, et éventuellement leur lien entre elles, je ne vois pas le soucis. Sans histoire avant le récit conté par la partie, il n'y a aucune incarnation, aucune logique de l'univers... Un peu comme un conte sans il était une fois... Ça serait poussé au bout de la logique du jeu bac à sable, mais je pense qu'on aurait perdu pas mal de monde en route (moi y compris).
Après c'est vrai, une fois dans la partie, l'histoire ne se poursuit pas. En tout cas, c'est au joueur de la poursuivre. Car sinon, qui dit narration extérieur dit fin écrite. Comment concilier cela avec le parcours du joueur vers son objectif de victoire? Comment les horatio pourraient-ils gagner scientifiquement si les sophons sont sensés rencontrer les Endless en premier? D'ailleurs, cela me fait pensé au jeu Imperium Galactica 2... Dans celui ci, il y a deux modes de jeu: la campagne et les scénario. Les 3 campagnes se présentent comme une partie de ES avec des évènements (aléatoires ou scriptés) donnant des objectifs. Mais d'un autre côté le joueur est libre de ne pas les suivre, et l'univers bouge suivant les aléas d'une partie en escarmouche. Si bien, que parfois tout se passe bien mais d'autre fois des pends entier de l'histoire tombe plus qu'a l'eau tout simplement parce que les scripts n'ont plus matière à exister (disparition d'un peuple qui était normalement le grand méchant final des terriens). Et des fois on fini misérablement la campagne en rasant tout le monde puisque qu'on ne peut plus finir l'histoire. De plus, même si la re-jouabilité est bonne grâce à l'aléatoire de l'univers et des évènements secondaires, on se trouve vite confronté à la trame principale... Pour les scénarios, c'est moins bizarre car on y retrouve un contexte précis (mondes, technologies, alliances fixes) et une carte moins grande avec seulement un objectif précis (par exemple poutrer la race X en protégeant l'unique planète de la race Y). Au final, j'aimais beaucoup ce jeu, mais je ne suis pas sur de vouloir retrouver les mêmes avantages et défauts dans ES.
A la limite, des scénarios plus limités... Mais vis à vis de l'histoire cela resterait le même problème qu'actuellement: une histoire qui prend avant tout corps autours de la partie.
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En effet, il existe une présentation intéressante des factions et bienvenue !
Cependant le jeu est coupé de toute trace scénaristique en entrant dans la partie alors que je cite, ouvrez les guillemets:
"La galaxie est ancienne, et sa première forme d'intelligence est apparue avec une civilisation appelée Les Endless. Bien avant que nous commencions à admirer les étoiles, ils voyageaient déjà entre elles ; bien que maintenant, tout ce qu'il nous reste d'eux est appelé Brume."
Ce n'est pas de l'absence d'une campagne que j'évoque mais plus celle d'artefacts et de faits historiques sur les fameux petits aliens et en cohérence avec le script !
Pourquoi nous abreuvait d'un résumé pour le héros spécial et coupés les joueurs de la trame, surtout en multi.
Dans Mass Effect, cette trame temporelle antérieure au présent existe et se manifeste par des découvertes archéologiques BEL ET BIEN !
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