ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Also meine Spielweise ist da ähnlich wie di von Belgaric. Militär ist bei mir meist erst wichtig, wenn ich mich entscheide Krieg zu führen, bzw. wenn die Kolonialisierung gut voran getrieben wurde. Meine Forschung, stocke ich prinzipiell dann durch AIs auf, also biete Dust und Rohstoffe gegen Forschungsergebnisse.
Auch mein Militär rüste ich meist gezielt aus. Bsp. benutze ich kleine Schiffe gerne als Torpedoschiffe, die eigentlich nur eine riesige Salve Racketen abfeuern sollen, bevor sie abgeschossen werden (Defensive bekommen natürlich trotzdem alle Schiffe von mir).
Große Dreadnaughts haben bei mir meist so viel Platz, dass ich sie ausgewogen ausrüsten kann, bsp: 6 Racketen, 10 Laser, 4 oder 6 Kinetisch, der Rest verschiedene Verteidigungsformen (Flak, Schild, Ableitung).
Mittlere Schiffe habe ich bisher auf Nahkampf ausgerichtet (also Laser und Kinetische), aber wie gesagt: Zu einer dritten Runde kommt es bei einer vollen Flotte selten. Die Laser und Racketen machen bisher mit allen kurzen Prozess. Wahrscheinlich muss ich einfach nur mal gegen KIs antreten, die Flak und Schilde an Bord haben, dann guck ich wahrscheinlich doof aus der Wäsche. Aber bisher fressen die sich einfach durch alles.
Scheinbar benutzt die KI weniger Verteidigung oder nur Verteidigung gegen Kinetische (vorwiegend...).
Oh und nebenbei: Schließt euch doch den Endless Space Piraten in Steam an. Da kann man sich dann vielleicht mal was ausmachen zum spielen. ^^ Is ja viel einfacher mit gleichsprachigen....
Kesat wrote: Die Rundenzahl bis man erneut die Aufgabe wechseln kann, dauert auf jedem Schwierigkeitsgrad 6 Runden und ist nur von Volksmerkmalen abhängig.
Ich glaub er meint nicht Schwierigkeitsgrad, sondern Spielgeschwindigkeit. Sollte durchaus unterschiedlich sein.
Grompel wrote: Ein Ingenieurheld am Anfang ist unbezahlbar!
Heißen die nicht auch in der deutschen Version Administrator? Jedenfalls korrekt, sind am Anfang ein starker Vorteil, insbesondere wenn man das Volksmerkmal für zusätzliche Start-XP hat (da diese dann direkt 2 Level machen). Adminstrator/Manager ist letztlich sogar die beste Kombination eines Helden, da der gesamte FIDS Output verbessert wird (das Glück hat man aber nur selten).
es dauert 6 Runden (auf normal) bis Ihr den Helden wieder versetzen könnt
Die Rundenzahl bis man erneut die Aufgabe wechseln kann, dauert auf jedem Schwierigkeitsgrad 6 Runden und ist nur von Volksmerkmalen abhängig.
Ich Missbrauche den Thread mal nen bissl als Tipps-Ecke:
Ein Ingenieurheld am Anfang ist unbezahlbar!!!!!!
In all meinen Spielen in denen ich keinen solchen Helden als Startheld hatte, bin ich relativ schnell ins Hintertreffen geraten.
Solltet ihr das Glück haben sowohl einen Ingenieur/Irgendwas als auch einen Ingenieur/Wirtschaft Held zur Verfügung zu haben, kauft als ersten den „schlechteren“ Ingenieur/Irgendwas dieser bekommt dann als erste Ausbildungen + Produktion und +Nahrung soweit möglich.
In der Startphase sind diese einfach unersetzlich, für das Mid- bzw. Endgame verliert sich dieser Vorteil relativ schnell, da sind die +%Prod und die Wirtschaft deutlich besser.
Den „Startheld“ kann man hier für neue Kolonien einsetzen oder bei Platzmangel gegen einen neuen Helden eintauschen (entlassen)
Zivile Helden schneller levelen.
Vor allem Wirtschaftshelden levelen sehr langsam, hier kann es sich lohnen diesen eine starken Flotte kurzzeitig auszuleihen….. geht auch wenn der Held über keinen Militärischen Zweig verfügt.
Ihr solltet nur darauf achten das ihr möglicht über die nächsten 6 Runden genügend Feindflotten habt um diese Heldenflotte zu beschäftigen und eure Flotte sollte auch ohne Held stark genug sein den Gegner verlustfrei zu besiegen.
Zu Beachten: - es dauert 6 Runden (auf normal) bis Ihr den Helden wieder versetzen könnt
- da ihr den Held Zivil weiterentwickeln wollt ist sein nutzen für die Flotte
minimal bis nicht vorhanden
- das Helden leveln über Konflikte geht deutlich schnelle als bei Systemgouverneuren
Codename_Veers wrote: Für Kesat: So in etwa halte ich es auch. Beim Imperium bzw. Sherydan habe ich aber normalerweise ein Torpedoshiff, also ein kleines Schiff mit standartmäßiger Vertdeidigung und mehreren Torpedos. Andere Schiffe haben ausgewogenere Bewaffnung und Verteidigung. Diese unterstütze ich gerne durch die Karte -15% Waffengenauigkeit (Sabotage) oder andere Defensivkarten, je nachdem ob ich die Bewaffnung des Gegners kenne oder nicht.
Torpedoschiffe hab ich auch immer wenigstens eines (maximal zwei) dabei, für gewöhnlich im späteren Spielverlauf Kreuzer, die aufgrund der Invasionsmodule nicht für großartige Waffeneinbaute Platz haben (und Raketen letzten Endes doch die größte Feuerpower haben - falls sie treffen). Kartentechnisch zieh ich (bei ebenbürtigem Gegner) Defensivkarten vor - insbesondere jene, die entweder gezielt die Stärke des Gegners kontern (bspw. +Flak) oder bei einer Allround-Flotte eben auch entsprechende Karten mit Allround-Def.
Rayker wrote: Wie handelt man überhaupt?
Kommt darauf an welchen Handel du meinst
Der aktive Handelspart betrifft den Austausch von Ressourcen (Luxus wie strategisch) und wird sehr schlicht über die Diplomatie geregelt (Angebot machen, Gegenleistung bestimmen. Fertig.) Nach Abschluss bleiben diese dann gültig, bis jemand die Vereinbarung beendet (nach einer Weile geht dies ohne Beziehungsmalus).
Der passive Handelspart (der sehr mächtig ist, wenn vorrausplanend genutzt) ist ein wenig "kompliziert", erfolgt jedoch automatisch, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Damit Handelsrouten zwischen zwei Systemen entstehen ist es nötig einen Friedensvertrag mit der entsprechenden Fraktion zu schließen und zudem auch deren Systeme zu entdecken (man kann nur mit jemanden handeln, den man kennt). Je größer die Distanz und je stärker die Systeme, desto ertragreicher die Route - weiter verbessert wird die Leistung durch entsprechende Gebäude, Merkmale, Heldenfähigkeiten oder auch Kooperationsverträge etc. Unterbrochen wird eine bestehende Handelsroute, falls der Handelspartner/das System nicht mehr im Frieden mit dir steht oder falls dein System unter einer Blockade steht (Ausnahme durch Systemverbesserung).
Eine Besonderheit bei den Handelsrouten nehmen Fraktionen mit der Fähigkeit Blockadebrecher ein - diese dürfen ungeachtet des diplomatischen Status IMMER mit jedem handeln (auch im Krieg). Sobald ein fremdes, bewohntes System entdeckt wird, entsteht sofort eine neue Handelsroute, falls freie zu Verfügung stehen. Bei Custom Races, gerade bei grade mal 6 Kosten eine ziemlich mächtige Fähigkeit, wie ich finde.
Warum erwähnte ich nun, dass der passive Handel sehr mächtig bei entsprechender Planung ist? Nun zunächst mal gewährt jede Handelsroute einem System Dust (Steuerunabhängig, Einkommen auch bei 0%) und Forschung. Eine Fraktion mit entsprechender Ausrichtung bei den Merkmalen, insbesondere Blockadebrecher, kann durch Handelsroute die Leistung von Systemen massiv erhöhen. Ein vollausgebautes System kann ca. 30% seiner Dust/Forschungsproduktion aus Handelsrouten generieren. Zudem gewährt gerade zu Beginn einer Partie der Handel dem Spieler bei rascher Erkundung einen deutlichen Vorsprung in wirtschaftlicher und technologischer Hinsicht, den andere Fraktionen nicht haben (u.a. weil sie zunächst diplomatische Beziehungen aufbauen müssen).
ALso ich lasse mich auch immer dazu verleiten schiffe zu bauen die stark alles abdecken als defensive gleiche menge an abwehr waffen undd ann mesit anfangs kinetic waffen und dann auf Beam mit der ein oder anderen Raktenbatterie.
Die kleinen klassen an schiffen bekommen auch mal nur rockets oder beams einfach aus platz gründen. Und dann machts eben die Mischung viele kleine schiffe und das ein oder adnere grosse bei packen hat bisher immer ganz gut geklappt.
Für Rayker: Handel geschieht mehr oder weniger automatisch, bzw. du handelst Ressourcen gegen Ressourcen/Technologie/Dust... Ich find es Schade dass man darauf nicht so viel Einfluß nehmen kann, aber dennoch ist es erleichternd, wenn es automatisch passiert.
Für Kesat: So in etwa halte ich es auch. Beim Imperium bzw. Sherydan habe ich aber normalerweise ein Torpedoshiff, also ein kleines Schiff mit standartmäßiger Vertdeidigung und mehreren Torpedos. Andere Schiffe haben ausgewogenere Bewaffnung und Verteidigung. Diese unterstütze ich gerne durch die Karte -15% Waffengenauigkeit (Sabotage) oder andere Defensivkarten, je nachdem ob ich die Bewaffnung des Gegners kenne oder nicht.
Ich habe den Eindruck dass Beams abgeschwächt wurden, zumindestens ist die KI nun schlauer und baut Schilde ein was die Wirkung von Strahlenwaffen stark verringert. Trotzdem setze ich aktuell hauptsächlich auf Strahlenwaffen. Als Verteidigung habe ich abhängig vom Gegner entweder nur Panzerung und Flak oder noch Schilde dabei. Das ist abhängig von der Bewaffnung der gegnerischen Flotten. Wurde im aktuellen Spiel vom Gegner überrascht als der mit Raketen ankam und ich keine Flak hat, der hat mal so einfach meine Flotte zerlegt. Nachdem ich auch Flaks hatte waren die Verluste nur noch gering.
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Bezüglich Militär/Flottendesign setz ich bisher eigentlich gegen die KI auf eine ausgewogene Verteidigung (ggf. mit leichtem Schwerpunkt auf Flak), während meine Flotten ansonsten ca. zu 50% Beams, 40% Kinetic und 10% Raketen bestehen. Bislang waren die Kämpfe eigentlich zu schnell vorbei, als das ich einen Nutzen in der Feuerkraft von Raketen sehe - zweifellos sind sie nützlich, aber meines Erachtens nur, wenn der Gegner technologisch überlegen ist (in dem Fall seh ich Raketenzerstörer als Kamikazeflotten an).
Hinsichtlich des Aufbaus der Flotten fang ich entsprechend mit der ersten Beam-Technologie an und nutz dann die Zeiten, in denen die Industriesysteme nichts besseres zu tun haben. Im Kriegsfall beginnt dann eben die Massenaufrüstung und ggf. das Feintuning der Module.
wir hatten ja schon das Vergnügen im MP miteinander - die Abstürze liegen am Memory Leak, wenn das Spiel eine Größe von 2GB im RAM erreicht, das soll im Release gefixt sein. Deshalb spiele ich seit ein paar Tagen kein MP mehr ;-)
Kurz zu den Einstellung: Ich kann nur empfehlen mit einer "Jungen" Galaxie zu spielen, dann findet man deutlich bessere Planeten, was das Spiel imho deutlich spannender macht - denn Paradies-Systeme sind gerne mal der Stein des Anstoßes für die ersten Kriege und Konflikte. Nun aber zum Thema des Threads - Taktiken.
Forschung
Prinzipiell ist die schnelle Expansion für den Erfolg essentiell. Oft wird daher im MP der "Casimir-Effekt" gerusht, um den eigenen Bereich schnell verlassen zu können und sich ein Stück vom "Kuchen in der Mitte" zu sichern. Ich persönlich lege schon viel Wert auf den frühen Casimir, aber Produktion darf dabei nicht zu kurz kommen, sonst habe ich ja gar keine Kolonieschiffe für die ganzen Planeten ;-)
Nach dem Anfangsrush sollte man vor allem auf Erforschung der Produktion (auch neu entdeckte Materialien können ein attraktiver Boost für Planeten sein) und etwas Diplomatie setzen (u.a. die Zufriedenheitsgebäude sind kaum zu ersetzen). Neue Kolonisierungen sind zwar nett, aber müssen eben auch mit Zufriedenheit ausgeglichen werden ... Die wichtigste Terraformung ist daher die Wüste, denn sie bringt Produktion und braucht kein spezielles Material.
Schiffe
Erster Umbau in Runde 1: Baut ins Kolonieschiff einen Antrieb ein. Passt bei allen Völkern (außer Pilgern) und spart deutlich Zeit. Auch den Späher kann man sinnvoll umbauen, indem man die Panzerung raus und Waffen rein nimmt, so kann sich der Späher zumindest ein bisschen wehren. Sobald Raketen vorhanden sind, die Kinetischen Waffen durch Raketen ersetzen, dann nimmt der Späher, wenn der Gegner ihn angreift wenigstens noch einen Feind mit. Nach Besiedlung der ersten zwei, drei Planeten und Erforschung von Casimir, lohnt es sich 3, 4 Späher ins All zu schicken, um möglichst viele Planeten der anderen Spieler zu entdecken, nur so kann man Handelsbeziehungen aufbauen (s.u.).
Gegen den bisher wirr Schiffe bauenden Computer sind Laser-Schiffe die beste Wahl: Gute Reichweite, ordentlich Schaden und die Schiffe überleben auch mal. Gegen andere Spieler sind in der Verteidigung Zerstörer voller Raketen kaum zu schlagen: Aber Achtung, die Schiffe haben nur eine sehr geringe Überlebenschance und sind kaum zur Eroberung von Planeten geeignet. Teilweise kann es sich daher lohnen Schlachtschiffe zu bauen, die vor allem Invasionsmodule enthalten, um Planeten, die Verteidigung haben, auch zügig besetzen zu können.
Verbesserung
Sehen oft attraktiv aus, sind es aber nicht zwingend. Alle Dust-produzierenden Gebäude produzieren nur bei 50% Steuern die angegebene Menge an Dust, vorher produzieren sie nur Anteile (bei 25% Steuern beispielsweise 50% Einnahmen), dadurch lohnen sie sich (durch ihre eigenen Kosten) oft nur bei dicht besiedelten Systemen, also Achtung! Nicht jede Verbesserung wirkt auch bei den vorhandenen Planeten, also niemals blind alles bauen, sondern etwas überlegen, was man auch braucht. Ich persönlich spiele nicht mit spezialisierten Systemen oder Planeten, sondern setze immer nur auf Produktion, aber ob das noch effektiv ist, wird sich erst nach dem Release zeigen.
Handel
Mit Handel kann man ordentlich Gewinne erzielen und wenn man nur genug aufgeklärt hat, lohnen sich auch die Gebäude - aber Achtung, sobald keine Handelsrouten mehr angezeigt werden, sollte man natürlich auch nicht mehr die Gebäude bauen. Gerade als Amöbe kann man ungeheure Gewinne (100 Dust, 140 Forschung PRO Route) mit den richtigen Gebäuden einfahren.
Technologie sollte man auch wenn möglich eintauschen, um die eigene Forschung zu beschleunigen, die meisten Spieler tauschen gerne 1 zu 1 bei der Technik, Waffentechnologie wird aber eventuell nicht weitergegeben (um dem Gegner keinen Vorteil zu verschaffen).
Leider stürzt bei mir das Spiel immer ab, schon bei den riesigen Karten die das Spiel so vorgibt. Ich weiß nicht, ob das an meinem Laptop liegt oder einfach daran, dass das Spiel eben noch eine Beta ist.
Naja, 2 Tage noch dann werde ich auch das heraus finden.
Virus wrote: Sieht interessant aus mit soielen Systemen.
Werde ich dan auch mal auprobieren. Wobei man da sicher von anfangan sehr gut
spielen muss um nicht überrant zuwerden.
wie man auf dieser Karte sehen kann:
Ticc wrote: hier mal noch ein Auschnitt einer 180er
hab ich (grün) gleich zu anfang Scouts losgeschickt um die Positionen der anderen Völker aufzudecken.
dann kurz abgewartet bis es mir möglich war Friedens- und Handelsverträge zu abzuschliessen.
das geschah mit den beiden Völkern unten rechts.
gleich danach habe ich so weit wie möglich vorgeschobene Kolonien gegründet und zwar so das ihnen der Zugang zu den weiter nördlichen Systemen die von mir noch nicht kolonisiert werden konnten, verspeert wird.
links traf ich auf Craver wo ich auch recht fix die Grenzen absteckte und dann nichts weiter tat, nur nicht verägern das Völkchen
ja oben rechts waren die Horatio, da war es allerdings schon zu spät, ich war bereits im minus mit denen und sie griffen die von mir im norden vorgeschobenen Kolonien an.
Nun zu den vielen unbesiedelten Systemen in meinem Gebiet ...
natürlich hätt ich die gleich alle besiedeln können, nur hätte das meine gesammte Wirtschaft geschwächt und die Forschung.
So beschränkte ich mich nur auf die vorgeschobenen blockade Systeme und ein paar wirtschaftlich starke innere Systeme.
somit stand ich von anfang an was die forschung an geht an der Spitze und war auch in der lage schlagkräftige Flotten aufzustellen.
Hätten mich die anderen Völker in der Zeit wo ich gegen die Horation kämpfte angegriffen, wär ich verloren gewesen.
So begann dann der Feldzug der mich oben links langsam rum zu den Craver führte führte.
Als die Horatio alles bis auf ein System verloren hatten richteten die Craver ihre aufmerksammkeit auf mich und ich dann natürlich meine auf sie :rolleyes:
nun sind auch die Craver schon bis auf 12 Systeme dezimiert, sie waren bis Runde 350 die in allen Punkten bis auf Forschung die stärkste Macht auf der Karte.
alle Systeme die von mir erobert wurden, wurden auch immer sofort meinen wirtschaftlich und forschungs starken Systemen angepasst.
nur hin und wieder wurde mal ein System in meinem Gebiet kolonisiert ... einfach aus dem Grund um meine Wirtschaft nicht zu schwächen.
es sind also noch immer weiße Flecken zu sehen.
die Craver sind noch nicht am Ende und schon werden langsam die Menschen (rot) sauer wegen meiner Expansion ... tja, wird wohl bald Ende sein mit dem langen Frieden ...
was ich zum schluss noch anmerken möchte, open Borders wurde immer von mir abgelehnt, damit Rosa und Rot nicht auf die Idee kommen meine schönen weißen flecken in ihre farbe umzuwandeln
Also wenn mal sieht wie Piraten anfangs mit Kinetischen Waffen austeilen schon nich schlecht. Und sie wandeln bzw passen ihre Waffen auch an dachte die kann ich schön überfallen und zack haben se auf Beam-Waffen umgerüstet.....schuss im ofen alos. Aber die Taktik die Schiffe generell auf alles auszurichten geht ech gar nich zu wenig platz dafür, da muss man wirklich eine klare Linie finden.
UNd da bevorzuge ich schon Beam und Raketen also Primäre waffen.
Meine Flottenverbände bestehen im Moment aus Schiffen mit rein kinetischen Waffen und rein Raketen. Meine Taktik gegen Computer; den Militärausbau aufs nötigste zu reduzieren und erst wenn einer meint sich mit mir anlegen zu wollen die Wirtschaft auf Krieg ausrichten. Das hat den Vorteil, dass man sich die Runden für Wirtschaft und Ausbau aufspart und nicht viele Schiffe auf unterschiedlichen Waffenausstattungen hat. In der Forschung geh ich auch eher den relativ Nicht-Militärischen Weg und hol mir ein Teil der Forschungen von der AI.
Die drei Waffentypen werden unterschiedlich von den Völkern verwendet und daher auch ihre Struktur, Hülle, Panzerung, Schilde im Einsatz unterschiedlich sind. Es kommt auch auf die eigenen Vorlieben an, ob ich jetzt eher auf einen Tank setze der max. Schilde, Panzerung, Hülle, Struktur hat oder eher auf Masse aber dafür mehr Waffen oder Waffenvarianz. Ich denke von den Dev's ist es vorgesehen, dass man sich dem feindlichen Volk entsprechend von der Schiffausstattung anpasst und dann die Schiffe losschickt, aber momentan sehe ich da keinen Mehrwert drinne, da meine Schiffe eine entsprechende Schlagkraft haben und ich mit Masse klotzen kann.
Wie steht es mit kinetischen Waffen und wie setzt ihr die ein?
Bisher habe ich beim Flottenbau viel auf Variation gesetzt, aber ich finde Laser und Racketen vom Schaden her besser, da sie auf lange und mittlere Distanz sehr viel ausrichten, während die kinetischen Waffen erst auf kurze Distanz von Wert sind - wohin ich aber fast nie komme, weil der Gegner schon vorher zerschossen ist.
Bringen da Projektile überhaupt was, bzw. gibt es irgendwelche Strategien wo die am besten einzusetzen sind? Meine Strategie ist meist, auf Distanz die defensive puschen (weil Racketen und Laser schon genug Schaden machen) und meist bei mittlerer Reichweite wieder Reperatur oder eben Waffen pushen.
Tschuldigung, ich bezog mich damit auf die "Mod"-Einstellung die Ticc in seinem Fred "Modden" erklärte. Hier geht es um die Anzahl der Sternensysteme die Verfügbar sind. Die kann man etwas steigern. Galaxieart war Doppel-Galaxie für mehr Drama.
Ich werds jetzt zu Ende spielen und dann mal eine MegaGalaxie erstellen und dann auch mit 7 AI's. Geh ich ne Runde radeln, solange die Karte erstellt wird. Ist ja gutes Wetter draußen.
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