ENDLESS™ Space is a turn-based 4X strategy game, covering the space colonization age in the ENDLESS™ Universe. You control every aspect of your civilization as you strive for galactic dominion.
Ja, super Wort, nicht wahr, kann man sich doch direkt was drunter vorstellen
D.h. bei "Entfernung zum Imperium" erkenne ich die "richtige" Entfernung eben nicht nur über meine Farben im Weltraum?
Ich hatte die Chance als zweiten Planeten einen weiter entfernten Planeten Eden zu besiedeln, da lagen ungefähr zwei unbesidelte
Systeme zwischen diesem und meinem Startsystem. Ich hab lang gerätselt wie ich das verbinde, aber ich hatte von dem Garten Eden aus auch weiter gesiedelt, und irgendwann tauchte der Malus nicht mehr auf, mir fehlte aber eine Info an der ich erkennen konnte woran das lag um besser planen zu können.
Es gibt also tatsächlich nichts was das "Wachsen" der Außenposten zu Kolonien beschleunigt?
Die Raketen kommen in der Phase an, in der sie abgeschossen werden, allerdings bringt es diese Karte nicht sonderlich. Leider reicht es, wenn man mit Nanoreparatur und Barriere spielt, wobei man letztere nur braucht, wenn der Gegner extrem viele Raketen oder Laser hat. Beide Karten werden von der KI so gut wie nie gekontert, man selbst kontert sie aber doch recht häufig damit.
Hallo, also ich habe große Probleme mit dem Kampfsystem.
Spiele auf hart, auf normal gewinne ich, auf hart keine Chance. Verliere so gut wie jeden Kampf.
Benutze ich die Kampf-Karten zum agieren oder reagieren?
Hatte z.B. 4 Flotten mit je ca. 36000-40000 Militärstärke, der Gegner 1 Flotte mit ca 33000 MS (Raketen und Strahlen, ich auch, keine Anführer auf beiden Seiten). Der Gegner hat alle meine 4 Flotten vernichtet, ich am Ende gerade mal 4 Schiffe von ihm.
Egal, welche Karten ich ausgespielt habe. Ist das auf hart normal?
Hatte auch mit einer 20000 MS Flotte mit Anführer gegen eine angeschlagene 8000er Flotte keine Chance. Frustrierend.
Meine Flotten bestehen meist aus Schlachtschiffen (50:50 Angriff:Verteidigung), Zerstörern (90:10) plus 1 Korvette (Hilsmodule)
Zu wenig Verteidigung? Interessiert der Militärstärke (MS) Wert überhaupt?
Bei verteidigung kommt es ja sehr darauf an welche du hast, bzw dein gegner hat. Seid ihr beide mit Schilden und Flak ausgestattet? eine genaue aufstellung deiner schiffsausstattung wäre hilfreich. Welche Karten benutzt du in welcher Phase?
Habe in meinen Zerstöreren 2x kinetische, 3x Plasma und 3x Flak Abwehr, weil der Gegener mit allen 3 angreift. Meine Schlachtschiffe 4x kin., 6x Plasma, 9x Flak. Beide schiffstypen die neuesten Upgrades, sowie die Hilfsmodule beschleunigte Magnetik oder Extremfusion. Hab es auch schon mit Kamikaze Zerstörern versucht, also ohne Abwehr, nur Waffen. Als Waffen zur Zeit nur die neuesten Laser.
Wenn der Gegner Raketen hat, klick ich in der ersten Runde Raketenabwehr, dann entweder Angriff/Zielerfassung (steht ja was von Bonus auf Laserwaffen) oder auch Barriere oder Nano Reperatur. In der 3. Runde dann auf Verteidigung oder Kurzschluß oder
angepasste Strategie.
Alles meist ohne Erfolg.
Bei normalem schwierigkeitsgrad hab ich kreuz und quer durchgeklickt, ohne Nachzudenken, da hat es besser funktioniert.
Was ist mit dem MS Wert? Denke mir halt, wenn ich 20000 MS habe, der Gegner 14000, dann sollte es eigentlich zu meinen Gunsten ausgehen, oder?
Ich habe jetzt 2-3 Monate nicht mehr gespielt, also weiß ich nicht zu 100%, ob meine Tipps dir beim aktuellen Patchstand sehr helfen, aber ich versuche es einmal:
1. Der Kampfwert der Flotte sagt schon was aus, man kann darauf aber nicht unbedingt die Siegchancen ableiten. Jedes Modul hat einen Kampfwert und diese Kampfwerte werden addiert, ergo sind Flotten mit hohem Kampfwert im Grunde stärker, aber eine unglückliche Auswahl der Module kann dennoch zu Niederlagen führen.
2. Flottenzusammenstellung: Die scheint mir bei dir nicht optimal zu sein. Du hast eine unbekannte Anzahl an Schlachtschiffen, eine unbekannte Anzahl an Zerstörern und 1 Korvette mit Hilfsmodulen. Die Korvette kannst du gleich einmal vergessen, denn in Kombination mit einem Zerstörer verschenkst du schon einmal 1 Schlachtschiff. Grundsätzlich gilt, soviele Schlachtschiffe wie möglich und wenn das Flottencap ungerade ist, packt man einen Zerstörer dazu. Solange man keine Schlachtschiffe bauen kann, nimmt man stattdessen Kreuzer. Mehr Zerstörer bringen es nicht wirklich, da sie zwar ordentlich austeilen können, selbst aber kaum was aushalten.
3. Schiffsmodule: Ganz wichtig ist, dass Kinetik einfach nur Müll ist. Das ist eine Kurzstreckenwaffe und wir wollen den Gegner schon auf Entfernung zerstören. Die Kinetikabwehr kannst du dir also sparen, nimm stattdessen lieber 1 zusätzliches Schild und mehr Laser. Jedes Schiff sollte eine Nanoreparatur haben und natürlich alle Schiffsraumerweiterungen. Bei den Zusatzmodulen gibt es nur ein gutes, das man recht früh bekommt und welches die Abwehr in allen 3 Kategorien um 15% verbessert. Die anderen bringen entweder nicht viel oder haben negative Begleiteffekte. Dein Problem ist offensichtlich, dass du zu wenig Schaden machst, denn der Gegner überlebt deine Angriffe --> mehr Waffen einbauen oder mehr Forschung in Waffen bzw. Schiffsraum.
4. Möglicherweise ist deine Forschungsreihenfolge nicht optimal. Versuche nach Möglichkeit im Kreis zu forschen, damit es schneller geht. Schnell zu expandieren ist ebenfalls sehr wichtig.
5. Kampfkarten: Es gibt eigentlich nur 2 Kampfkarten, die wirklich was bringen. Nanoreparatur nimmt man in 99% der Fälle, da sie unsere Schiffe repariert. Hat der Gegner zuviel von einem Waffensystem, was du vermutlich nicht handhaben kannst, nimm in der 1. Runde Barriere.
6. Helden: Ein Held braucht eines der beiden Kampfskills, Pilot oder Commander. Skill keine Karten oder Schnickschnack, als erstes bring die 7% Ausweichchance hoch (wenn sie der Held hat), dann alle passiven Defensivpunkte, dann Veteran rauf, dann Cyberirgendwas, dann Offensive und dann alle anderen passiven Dinge, die Offensive oder Defensive unterstützen. Wenn du den Spion zusätzlich hast, sind die +25% gegen andere Helden auch sehr willkommen. Kampfkarten und den Rest brauchst du nicht, nimm sie, wenn dir Punkte überbleiben.
7. Erfahrung: Nicht nur die Helden leveln, auch die Schiffe und der Effekt ist enorm. Doppelte HP, 6 fache Verteidigung am Ende (oder umgekehrt, merke ich mir nie). Damit du von Erfahrung wirklich profitieren kannst, musst du relativ früh an Schlachtschiffe rankommen (Kreuzer halten sich auch noch ganz gut), die Flotte mit einem Helden viel kämpfen lassen und nach Möglichkeit keine Schiffe verlieren - daher auch überall die Nanoreparatur. Du brauchst nicht viele Flotten, es reicht, wenn sie enorm kampfstark sind.
8. Schiffsbau: Auch hier kannst du zusätzliche Erfahrung bekommen, wenn Flottenbausysteme die Gebäude haben, welche die Erfahrung beim Bau erhöhen. Das sind nur ein paar Pünktchen, aber das macht ein paar % HP und Deff aus. Es gibt auch Monde, die die Erfahrung erhöhen. Selbst wenn das System mit so einem Mond Mist ist, bau die Flottengebäude und ein paar Schiffe dort.
9. Technische Überlegenheit: Versuche möglichst bald eine technische Überlegenheit zu erlangen. Manche Forschungen sind insgesamt vorteilhaftere als andere, manche machen oft gar keinen Sinn.
10. Rasse: Du hast leider nicht gesagt, wie deine Rasse aussieht, aber wenn du eine selbsterstellte wählst, was ich dir unbedingt raten möchte, dann nimm Sophons und regle die Zufriedenheit über die Senkung von Steuern. Mit 20% Steuer kommst du später locker aus, was dir 30% Forschungsbonus gibt. Ebenfalls wichtig sind die legendären Helden, damit ein Administrator von Beginn weg Level 3 ist, was deinen Start und deine Expansion massiv unterstützt (neustarten, wenn du keinen Admin zu Beginn hast). Flottencap brauchst du nicht erhöhen, das lohnt nicht, aber die Laderaumerweiterung, sodass deine Schiffe 25% größer sind, ist Gold wert. Starttechs und Kampfverbesserungen brauchst du eigentlich nicht. Mehr Nahrung und ein netter Bonus auf der Hauptwelt sind besser.
Ich hoffe, dass dir das hilft. Irgendwo habe ich mal einen Guide hier im Forum geschrieben, ist aber mitten in einem Thread. Der Guide ist nicht mehr ganz aktuell und einiges mache ich heute anders, aber er ist dennoch eine gute Anleitung.
erst mal vielen Dank für deine Ausführliche Anleitung und Tipps.
Hab in der Zwischenzeit noch rumexperimentiert und getestet. Spiele ES jetzt seit 3 Wochen intensiv, ist ein geiles Spiel, hat mir halt immer so bis Runde 100 gefallen, ab da hatte ich Kampfmäßig keine Chance mehr.
Spiele mit einer selbst erstellten Rasse (Horatio Affinität wegen dem Helden Klonen Bonus).
Ich lege am Anfang viel in Besiedlung, schnell den Casimir Effekt erforschen, und alles besiedeln was etwas taugt. Forsche auch im Kreis, da ich später keine Punkte in Forschung für die 1 Zug übriggebliebenen vergeuden möchte.
Deinen Tipp mit am Anfang Barriere und NanoRep. werd ich mir intensiv zu Herzen nehmen. Mein Problem war (ist) das meine Gegner mal mit kinetisch, dann mit Raketen, dann mit Strahlenflotten daherkommen.
Die wechseln so schnell, so schnell kann ich meine Schiffe gar nicht anpassen/nachrüsten. Und da zerbröselt es meine Flotten immer. Rüste meine Schiffe immer mit Raketen und Strahlen (so 30:70) aus.
Tue (tat) mir bisher mit den vielen Kampfkarten schwer.
Meine Flotten werd ich jetzt auch anderes zusammenstellen, habe (hatte) zu viele Zerstörer, kaum Schlachtschiffe wie du oben schreibst. Korvetten hab ich halt wegen den Hilsmodulen dazugepackt, werd ich jetzt auch weglassen,
Helden klonen ist nicht wirklich so vorteilhaft, dass man sich dafür andere Vorteile entgehen lasst. Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto schwieriger ist es einen technologischen Vorsprung zu bekommen. Probier mal wirklich Sophons, legendäre Helden, mehr Schiffsvolumen, ertragreicher Boden auf der Heimatwelt, 2x Zufriedenheit. Das spielt sich gleich ganz anders.
Solltest du auf Spiralkarten spielen, ist es zwar wichtig schnell in die Mitte zu kommen, dort solltest du aber nicht viel besiedeln - je weniger desto besser. Schau nur, dass du durchgehende Links hast und stürtze dich bald auf einen deiner Nachbarn. Dann hast du 2 Spiralarme und damit einen laufenden Bonus bei Forschung. Wichtig ist, dass du anfangs soviel wie möglich von der Karte aufdeckst, damit du später problemlos handeln kannst und einen guten Überblick hast.
ES ist zwar rundenbasierend, die angegebenen Runden bei Forschung oder Produktion bedeuten aber nicht, dass sie eine Runde blockieren. Du kannst durchaus auch 2 billige Techs in einer Runde erforschen oder 2 billige Schiffe im gleichen System bauen. Überhängende Punkte gehen nicht verloren!
Barriere zu Beginn nur dann, wenn der Gegner viel mehr Angriff hat als du Deff. Ansonsten immer nur Nano. Mische deine Flotten nicht. Raketen und Laser sind keine gute Wahl. Du musst die Verteidigung des Gegners überwinden und mit dem splitten der Waffenarten, gibst du beiden seiner Verteidigungen einen Sinn. Nimm nur Laser. Raketen taugen generell nicht viel, da man sie mit Flaks viel einfach kontern kann als Laser mit Schilden. Du selbst musst aber immer auch Flak haben, weil Raketen einen irren Schaden machen. Kinetikabwehr kannst du vollkommen auslassen, sobald du Laserflotten mit T2 Lasern bauen kannst. Ja, der Gegner macht ein wenig Schaden, aber auf die Distanz trifft er kaum und du kannst das mit Nano locker gegenheilen.
Hilfsmodule brauchst du gar nicht. Was packst du denn da ein? Habe ich nie gemacht und den höchsten Schwierigkeitsgrad mehrmals ohne riesige Probleme geschafft.
Rüste meine Schiffe immer mit Raketen und Strahlen (so 30:70) aus.
Ich hoffe du meinst auf verschiedenen Schiffen. Weil auf Grund dessen, wie das Kampfsystem funktioniert, ist es eher ungünstig verschiedene Waffentypen auf einem Schiff zu verwenden.
Nein, packe die Raketen und Strahlen schon immer in ein Schiff. Hab ich irgendwo mal gelesen. Dachte mir auch, wenn der Gegner viel Panzerung, Strahlenabwehr hat, bringen es die Raketen vielleicht.
Werde ich aber in meinen Schiffen jetzt ändern. Was denkst du, wenn ich also auf einen Gegner treffe, der sagen wir mal nur Raketen hat: 1.Runde Verteidigung(Tarnung mit +40% auf Flak) 2.Runde Nanorep. 3.Runde angepasste Strategie oder Angriff mit dem Bonus auf Strahlen ? Oder in der 2. Runde die Angriffs Bonusse ausspielen, da die Strahlen ja in der 2.Runde den meisten Schaden machen?
Wenn ich dann auf einen Gegener treffe, der auch mit Strahlen bewaffnet ist? 1.Barriere, 2. Angriffsbonus, 3.Nanorep? Oder, nur Nano in allen 3 Runden, wenn ich Ardas richtig interpretiere?
@Ardas
Danke nochmals für deine Tipps. Dachte mir, mit den Helden klonen, dann kann ich einen Administratoren am Anfang gleich in 3 Systemen einsetzen und die Systeme so hochpushen.
Ich erforschte dann bald den Bonus mit mehr Helden in der Akademie, und rüstete meine Flotten mit Helden aus. Hatte im späteren verlauf des Spieles immer so 6-8 Systeme mit Admins, wo ich Schiffe baute.
Werde mir im nächsten Spiel mal deine angegebenen Bonusse in der Rassenerstellung nehmen (Schiffsvolumen, Bonus auf Nahrung und 1 Bonus auf Zufriedenheit hab ich immer schon)
Die Hilfsschiffe mit den Hilsmodulen baute ich, weil ich es auch mal irgendwo gelesen habe (also den Bonus auf Geschwindigkeit sowie die Invasionsmodule in einen Kreuzer).
1 Invasionsmodul also gleich mit in das Schlachtschiff und die Hilsflotte vergessen, alles wichtige also gleich in das Schlachtschiff.
Und wie macht ihr das, wenn der Gegner nur Kinetik an Bord hat? Die wirken ja erst in der 3.Runde, davon ausgehen, das der Gegner in der 2. Runde mit den Strahlen vernichtet wurde?
Was man macht, wenn der Gegner Kinetik hat? Ihn wie die meisten anderen gleich in Runde 1 killen! Wie es scheint, hast du viel zu wenige Waffen, dadurch machst du nicht genug Schaden und musst laufend einstecken. Ein paar Tipps, wie man die Flotte noch stärker machen kann:
1. Keine Module, die im Kampf nichts bringen, also keine Geschwindigkeit und keine Invasionsmodule - übrigens auch keine Zusatzpanzerung. Speed und Invasion sind zwar durchaus nett, aber was gewinnst du am Ende wirklich? 2 Runden? 3? Das lohnt sich nicht. Bau lieber eine Flotte mehr und lass diese die Invasion durchführen oder unterstützen.
2. Laser > all. Kinetik hat ein extremes Reichweitenproblem und Raketen kann man nicht nur zu leicht kontern, sie treffen auch erst am Ende einer Phase - Laser hingegen schießen mehrmals pro Phase und dadurch wechseln die Schiffe auch das Ziel, wenn das alte zerstört wurde.
3. Forsche nicht nur im Kreis, versuche auch thematisch zu forschen. Wenn wir von Schiffen absehen, hast du im oberen Baum Waffen und im rechten Laderaumerweiterungen. Die sollten direkt hinter einander fertig werden, damit du die Flotte sofort upgraden kannst und so auf einmal deutlich an Stärke gewinnst. Dann forsche andere Dinge, kämpfe und wenn es wieder passt, dann wieder ein paar Militärtechs hintereinander.
4. Helden sind letztlich rar, sehr viele kann man nicht einsetzen und mehr als 2 oder maximal 3 auf Planeten einzusetzen, ist pure Verschwendung. Du hast mehr Produktion usw., ja, und das ist auch ein Vorteil, keine Frage, aber es nützt dir im Kampf nicht wirklich was. Passiv geskillte Helden machen eine Flotte hingegen sehr viel stärker.
5. 2-3 Schiffbausystem sind völlig ausreichend, soviele Schiffe braucht man gar nicht. Im habe im Regelfall auf der größten Kartengröße nur 2. Der Trick liegt darin, dass man nach Möglichkeit keine Schiffe verliert und die Schiffbausysteme maximal auf Produktion trimmt. Terraforming ist hier der Schlüssel. Man bekommt relativ schnell die Möglichkeiten Planeten in Wüste umzuwandeln, das ist viel besser als Kahl, Lava oder Arktisch.
6. Keine Karten für mehr Angriff, das ist nicht notwendig und wird oft gekontert. Pack lieber mehr Waffen ein und nimm defensive Karten.
7. Wenn du siehst, dass dich dein Gegner mit seiner Deff kontern kann, dann mische deine Waffen dennoch nicht sondern bau einfach 2 verschiedene Flotten - 1 mit Laser, 1 mit Raketen. Eine Flotte sollte nie beides haben.
werde mir deine Tipps (auch aus deiner früheren Beschreibung) merken und mein aktuelles Spiel (mit deinen Flottentipps) zu Ende bringen, dann nochmal mit einer neu erstellten Rasse neu starten.
Würde mich freuen, wenn du uns Feedback gibst, wie hilfreich die Tipps dann letztlich wirklich waren.
Was ich noch vergessen habe, es gibt im Spiel eine paar Schlüsseltechnologien, die das eigene Imperium vorwärts katapultieren. Es ist im Regelfall nicht sinnvoll von Haus aus gezielt dorthin zu forschen, weil man sich sonst ein wenig ausbremst, aber man kann den Kreis der Forschung durchaus unterbrechen und auch 1-2 Runden zusätzliche Forschung in Kauf nehmen, um früher ran zu kommen. Leider weiß ich die Namen nicht, aber wo sie liegen.
Im rechten Baum gibt es als Tier 3 oder 4 ein Gebäude, welches pro System 40 Forschungspunkte bringt. In der Anfangsphase ist das ein ordentlicher Boost, wenn man das in 5-6 Systemen bauen kann.
Im unteren Baum gibt es 3 Techs, welche jeweils die komplette WIND-Produktion erhöhen. Die erste davon ist knapp unterhalb der Monderforschung.
Beide Techs sollte man sofort nach Erhalt überall bauen.
Ebenfalls im unteren Baum sind 2 sehr wichtige Terraformmöglichkeiten relativ gut erreichbar. Wüste, welche deutlich besser ist als Lava oder Kahl (und wenn man kein Forschungsproblem hat auch Arktisch), bringt 4 Produktion und hat eine Geldexploration - außerdem wirken die meisten Nahrungsgebäude ebenfalls auf Wüste. Auch hier lohnt es sich schnell zu agieren, sobald man die Tech hat.
Die andere ist Tundra, welche glaube ich auch das 2. WIND-Gebäude hat. Tundra ist sehr wertvoll, weil es nicht nur die Forschung boostet, sondern mit Produktionsexploration auch die Produktion. Außerdem ist es ein Tier 2 Planet und kann so viel Bevölkerung tragen. Solange man genug Geld hat, sollte man die Planeten auf Tundra wandeln und nur Trocken (für Geld) und die 3 Tier 1 Planeten behalten. Ein paar Wüstenplaneten für Geld schaden wahrscheinlich auch nicht.
Generell hat der untere Baum die besten Techs. Neben den Schiffen und Planeten, gibt es die WIND-Gebäude, Terraforming, mehr Flottenspeed, Reduktion der Expansionsunzufriedenheit (ohne Gebäude, nur erforschen!), Entfernung der negativen Anomalien, Monderforschung und die wichtigen Gebäude, welche die Bevölkerung erhöhen.
Habe jetzt dank eurer Tipps das erste Spiel auf hart gewonnen!
Bei der Rassenerstellung hab ich auch die "Legendäre Helden" (Sophons Affinität) genommen, konnte allerdings echt keinen großen Unterschied zu meinen sonstigen Helden feststellen (hab die Admiral Edition, auf der Empereror Special Edition soll ja ein Held mehr dabei sein, daran sollte der kaum bemerkte Unterschied aber nicht bestehen, oder?)
Hab bei meinen sonstigen Spielen die Steuer immer so auf 25% gehalten, jetzt auf 15-20%, der Unterschied (Bonus) in der Forschung macht sich echt bemerkbar, obwohl das Geld doch öfters knapp wurde, Flotten aufrüsten ist kaum drin.
Habe jetzt ein älteres Spiel geladen, an dem ich mir bisher die Zähne ausgebissen habe, und versuch da meine neu erworbenen Kenntnisse umzusetzen (der "älteste" Spielstand ist allerdings schon 123 Züge alt, der Hauptgegner wechselt extrem schnell
seine Flotten von mal Raketen, dann mal kinetisch, dann mal Strahlen). Teste im Moment noch, wie ich da genau drauf am besten reagiere.
Die legendären Helden sind ganz normale Helden, aber sie starten auf Level 3, wenn du 2x Punkte reingesteckt hast und das ist ein irrer Vorteil zu Beginn. Nimm einen Administrator, erhöhe das erste mal das Skill, welches dir Produktion und Nahrung gibt und beim 2. mal kannst du den Produktionsbonus von +15 nehmen. Die Sophons starten auf einer terranischen Welt, zu dem Zeitpunkt haben die 3 Bevölkerung, macht also 6 Produktion +2 vom System, also insgesamt 8. Hat man einen Admin auf Level 3 ist die Produktion bei den gleichen Voraussetzungen 23 - das wirkt sich enorm auf die Baugeschwindigkeit von Kolonieschiffen zu Beginn aus.
Geldprobleme gibt es eigentlich nur zu Beginn des Spiels, ab dann schwimmt man eigentich im Geld. Entweder hast du zuwenige Systeme, zuviele Flotten, machst zu wenig Terraforming, baust deine Wirtschaft nicht aus oder vergißt auf den Handel.
Was die Flotten anbelangt, nimm nur Schilde und Flak, soll der Gegner ruhig kinetik nehmen, das tut dir nicht weh. Wenn du dir unsicher bist, ob du den Gegner schnell besiegen kannst, kämpfe manuell. Nach den ersten paar Schüssen siehst du ja, ob du seine Schiffe runterbringst. Wenn nicht, hau ab, auf kurze Reichweite willst du nicht gegen kinetik kämpfen.
Ich habe noch einen Leader in meiner Flotte, Gegner nicht. gesamt 109000MS Gegner 65000
Habe es 5 mal probiert, mit verschiedenen Kampfkarten (z.B. 3x Nano, oder Nano, Ultimative Verteidigung, Nano oder Nano, Energieabsorb, Energieabs....)
Habe immer nur die 4 kleinen des Gegners zerstört, und meine Flotte wurde immer komplett vernichtet !!!
Schild Effizienz so 79%, Strahlen Effizienz 27%
Ich habe eine bessere Verteidigung gegen Strahlen (1750/962 bzw 1750/825) und mache mehr Schaden (7560/4788 bzw. 3360/2268), gleiche Flotte in etwa, und verliere es gnadenlos.
Hat jemand eine Idee warum, ich kapiere es im Moment nicht, darum habe ich es mal so präzise wie möglich dargestellt.
Hmm, die Zahlen sagen mir leider nicht so viel, kannst du das in Stück angeben - natürlich nur bei deiner Flotte.
Kann es sein, dass deine Karten gekontert werden? Dann verlieren sie massiv an Effizienz und die gegnerische nimmt zu - was spielt denn der Gegner (keine Namen, nur was die Karte macht).
Wie gut ist dein Held? Warum verschrottest du Flotten? Immer upgraden!
Wenn ich mir das so ansehe, dann hat er massig zusätzliche Rüstung. Spielt er Barriere? Dann hat er einfach viel mehr HP als du.
Mit Stück habe ich gemeint, wieviele Laser, nicht deren Schadenswert, weil auf den achte ich normalerweise nicht. Ich baue in Schlachtschiffe (allerdings mit dem Rassenbonus) 15-20 Laser ein.
Ich fürchte, in deinem aktuellen Spiel ist das Problem nicht mehr lösbar, denn du hast ein gravierendes Problem und die Standardlösung mit Upgrades geht nicht mehr, weil sowohl du als auch die KI hier bereits am Maximum sind. Nun stehst du vor der Herausforderung mit einer normalen Rasse gegen eine Kämpferrasse anzutreten und da sind deine Karten schlecht. Hissho haben leider einige Kampfvorteile, insbesondere 36% mehr Schaden und 15% mehr Genauigkeit. Dazu kommt noch ein 5% Schadensbonus pro gewonnener Schlacht, der 45 Runden anhält und mindestens 4x stackt. In Summe heißt das, dass er um 56% mehr Schaden pro Treffer macht und gleichzeitig seine Trefferchance ungemein größer ist, was den tatsächlich ankommenden Schaden noch einmal erhöht.
Weiters hast du damals noch irrtümlich alte Flotten nicht upgegradet und das ist nun bitter, denn deinen Schiffen fehlt nun die Erfahrung, die der Gegner vermutlich haben wird, was sich in zusätzlicher Deff und HP auswirkt. Hinzu kommt noch die Zusatz-HP des Gegners und Karten, die deinen Schaden verringern --> du bist im ♥♥♥♥♥***
Was die Wichtigkeit der Rüstung anbelangt, ich bin kein Fan davon. Wie du siehst, ist die durchaus wirkungsvoll, aber mit ist eine aktive Verteidigung lieber. Ist deine Flotte nämlich nach dem Kampf schwer beschädigt, dauert es ewig, bis sie wieder voll ist. Mein Konzept beruht darauf, dass ich von Haus aus wenig Schaden bekomme und den unvermeidbaren gleich wegheile. Die mangelnde Verteidigung sorgt nämlich letztlich dafür, dass du diese Panzerung dann auch brauchst, weil mehr Schaden durchgeht. So richtig ausprobiert habe ich es aber in letzter Zeit nicht.
Was du noch versuchen könntest sind Titanen. Baue mehrere Flotten, einige voll auf Laser, andere voll auf Raketen und greife jeweils mit der Flotte an, gegen die seine Abwehr schwächer ist. Wenn deine Wirtschaft viel stärker als seine ist, kannst du ihn so vielleicht noch überrollen, aber in 50 Zügen ist das Spiel aus und ob sich das ausgeht, ist fraglich.
Grundsätzlich sind die Hissho nicht sonderlich gefährlich, weil ihre wirtschaftlichen Bedingungen sie lange Zeit stark einschränken, aber am Ende ist diese Rasse gefährlich, wenn sie eine gewisse Größe hat. Ein wichter Punkt bei dem Spiel ist es auch keine gefährliche Konkurrenz zu erlauben. Aufgrund deiner Anfangsprobleme ging das nicht und jetzt ist das unter den herrschenden Gegebenheit wohl nicht mehr zu ändern.
Was mir an deinen Tipps aus dem englischen Forum nicht gefällt ist das Mischen der Flotten. Einerseits ist es schon einmal zu hinterfragen, warum du unbedingt 2 Kreuzer brauchst und nicht ebenfalls Schlachtschiffe nimmst. Unklar ist auch, warum die 2 Kreuzer jetzt überleben sollten, wenn sie es bisher nicht getan haben und warum ausgerechnet die 2 Schiffchen die gegnerische Flotte aufmischen sollten? Mag ja sein, dass die viel Schaden machen werden, nur hast du nachher dennoch keine Flotte mehr und er noch die halbe.
Die Glaskanonen sind da schon eher meine Wahl, allerdings wird sich der Gegner bald darauf einstellen.
An deiner Stelle würde ich einfach eine neue Partie starten und es von Anfang an richtig machen. Außerdem hast du noch 3 weitere Schwierigkeitsgrade und einige interessante Rassenkombinationen vor dir - kein Grund jetzt schon das Spiel zu wechseln.
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